Sosyal yaşamda kurulan ilişkiler internetin gelişmesiyle birlikte dijital yaşama taşınmış ve bu mecralarda sürdürülmeye başlamıştır. Günümüzde insanların yalnızlığını sosyal ağlarda kurdukları ilişkilerle gidermeye çalıştıkları düşünülmektedir. Ancak diğer taraftan bu mecralarda çok fazla vakit geçirdikleri için yalnızlığa mahkûm oldukları da bilinmektedir. Dolayısıyla bu iki durum kısır bir döngü olarak karşımıza çıkmaktadır. Günümüzde bireyler sosyal medyada uzun süre geçirmekte, gerçek hayatta kurması gereken ilişkilerini bu mecralarda kurmaktadırlar. Bu durum adeta çağın vebası sayılan iletişimsizlik sorununu ortaya çıkarmakta ve bireyler çözümü sosyal mecralarda aramaya başlamaktadır. Oysa internet, yalnızlık ve gerçek hayattaki iletişimsizliğe çözümmüş gibi görünse de kendi çıkmazı ile beraber insanların yaşamlarına dahil olmuştur. Böylece hayatın her alanına yerleşen sosyal ağlarda birçok kişi, sanal mecralarda yaşadıkları sorunlarla gerçek hayatta yüzleşmek durumunda kalmıştır. Çünkü sanal yaşamda sürdürülen hayatlar ile sosyal yaşam birbirinden kopuk değildir. Hatta bunlar birbiri ile etkileşim içerisindedirler. Sanal yaşamda kurulan iletişim sonucu ortaya çıkan bir sorun gerçek yaşamı da etkileyebilmektedir. Bu çalışmanın amacı sosyal ağların insanların yalnızlığına çare gibi sunulmasını ve iletişim ihtiyaçlarını karşılayan bir alan gibi görülmesini anlatan Sanal Hayatlar (Disconnect) filmini incelemektir. Çalışma kapsamında, filmde yalnızlığını sosyal ağlarda gidermeye çalışan kişilerin bu ağları bilinçsiz kullandıklarında gerçek yaşamlarında ne kadar büyük tehlikelerle karşılaştıkları sorunsalı betimsel içerik analizi yönteminden faydalanarak ortaya konulmuştur. Çalışma, yalnızlık ve sosyal medya ilişkisini film karakterleri üzerinden inceleyip değerlendirmesi bakımından önemlidir.
Relationships established in social life have moved to digital life with the development of the internet and started to be maintained in these channels. Today, it is thought that people try to relieve their loneliness with the relationships they establish on social networks. However, on the other hand, it is also known that they are doomed to loneliness because they spend too much time on these channels. Therefore, these two situations appear as a vicious circle. Today, individuals spend a long time on social media and establish the relationships they should show in real life on these channels. This situation reveals the problem of miscommunication, which is almost the plague of the age, and individuals start to look for solutions in social media. However, although the internet seems to be a solution to loneliness and miscommunication in real life, it has been included in people's lives with its predicament. Thus, in social networks, which have settled in every aspect of life, many people have had to face the problems they experienced in virtual channels in real life. Because the lives lived in virtual and social life are not disconnected from each other. They interact with each other. A problem that arises as a result of communication established in virtual life can also affect real life. This study aims to examine the movie Virtual Lives (Disconnect), which depicts how social networks are presented as a remedy for people's loneliness and seen as a space that meets their communication needs. Within the scope of the study, the problem of how people who try to relieve their loneliness in social networks face great dangers in their real lives when they use these networks unconsciously was revealed by using the descriptive content analysis method. The study is important in examining and evaluating the relationship between loneliness and social media through movie characters.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Film Eleştirisi |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 30 Ağustos 2023 |
Yayımlanma Tarihi | 1 Ekim 2023 |
Gönderilme Tarihi | 13 Temmuz 2023 |
Kabul Tarihi | 12 Ağustos 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 |
All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)