Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

TÜRKİYE’DE ÖĞRENİM GÖREN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN DİJİTAL SPOR OYUNLARI OYNAMA MOTİVASYON DÜZEYLERİNİN ARAŞTIRILMASI

Yıl 2024, Cilt: 14 Sayı: 3, 2268 - 2278
https://doi.org/10.24315/tred.1519006

Öz

Dijital oyunlardaki teknolojik gelişmeler dikkate alındığında, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik temelli oyunlara yönelik güdülenmenin artık geleneksel olarak kabul edilebilecek dijital oyunlara yönelik motivasyon kaynaklarından hangi noktalarda farklılaştığının öğrenilmesi önemli bir kazanım olabilir. Bu araştırmanın amacı, Türkiye’de öğrenim gören e-sporcu ve rekreasyonel olarak dijital spor video oyunları oynayan üniversite öğrencilerinin dijital spor video oyunlarındaki motivasyon düzeylerini incelemektir. Araştırmaya 18-24 yaşları arasında, 72 e-sporcu ve 81 rekreasyonel olarak dijital spor video oyunları oynayan gönüllü bireyler katılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak Kilci (2022) tarafından Türkçeye uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması yapılmış Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ) kullanılmıştır. Ölçek yanıtları, üniversite öğrencilerinin dijital spor oyunları oynama motivasyonunun cinsiyete ve oyuncu tipolojisine göre farklılaşabildiğini göstermektedir. Özellikle e-sporcuların rekreasyonel dijital oyunculara göre daha yüksek motivasyona sahip olmasına yönelik bulgular dikkat çekmektedir. Sonuç olarak, üniversite öğrencileri bakımından dijital spor oyunları oynama motivasyonunun çeşitli demografik özelliklere göre değişkenlik gösterebildiği anlaşılmaktadır. Geleneksel farklı spor branşlarının dijital spor oyunları oynamada nasıl bir motivasyon kaynağı olabileceğinin de araştırılması bu çalışmadan sonra yapılması gereken diğer bir konu olarak önerilebilir.

Kaynakça

  • Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Electronic Sport: Attitudes and Behaviours of Cyber Athletes in Turkey. Sport Management and Information Technologies, 1(2), 1-11.
  • Argan, M. (2007). Entertainment marketing. Detay Publishing.
  • Bányai, F., Griffiths, M.D., Király, O. & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies. Jun;35(2):351-365. doi: 10.1007/s10899-018-9763-1. PMID: 29508260.
  • Beltekin, E., & Kuyulu, İ. (2020). Relationship between digital game playing motivation and problem solving skill. Asian Journal of Education and Training, 6(2), 196-201. DOI: 10.20448/journal.522.2020.62.196.201
  • Cianfrone, B. A., Zhang, J. J., & Jae Ko, Y. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189. DOI: 10.1108/20426781111146763
  • Cihan, B. B., & Araç-Ilgar, E. (2019). Examining the effects of digital sports games on athletes: A phenomenological analysis. Gaziantep University Journal of Sport Sciences, 4(1), 171-189. DOI: 10.31680/ gaunjss.510351
  • Çetinkayalı, G., Karacan-Doğan, P., Ceyhun, S., & Akgül, M. N. (2023). Investigation of motivation levels of sport sciences students participating in digital sports games. Yalova University Journal of Sport Sciences , 2(2), 139-154.
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun-Demir, G. (2019). Investigation of high school students' motivation levels for playing digital games. Atatürk University Journal of Physical Education and Sports Sciences, 21(3), 128-137.

INVESTIGATION OF MOTIVATION LEVELS OF UNIVERSITY STUDENTS STUDYING IN TURKEY TO PLAY DIGITAL SPORTS GAMES

Yıl 2024, Cilt: 14 Sayı: 3, 2268 - 2278
https://doi.org/10.24315/tred.1519006

Öz

Considering the technological developments in digital games, it may be an important gain to learn at which points the motivation for virtual reality and augmented reality based games differs from the motivation sources for digital games that can now be considered traditional. The purpose of this study is to examine the motivation levels of Turkish university students studying who are e-athletes and recreationally play digital sports video games in digital sports video games. A total of 72 e-athletes and 81 recreational digital sports video game players aged between 18-24 years participated in the study. The Digital Sports Games Motivation Scale (DSGMS), which was adapted into Turkish by Kilci (2022), validity and reliability study, was used as a data collection tool in the study. Scale responses show that university students' motivation to play digital sports games can differ according to gender and player typology. In particular, the findings that e-athletes have higher motivation than recreational digital players are noteworthy. As a result, it is understood that the motivation to play digital sports games in terms of university students can vary according to various demographic characteristics. Investigating how different traditional sports branches can be a source of motivation in playing digital sports games can be suggested as another issue that should be done after this study.

Kaynakça

  • Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Electronic Sport: Attitudes and Behaviours of Cyber Athletes in Turkey. Sport Management and Information Technologies, 1(2), 1-11.
  • Argan, M. (2007). Entertainment marketing. Detay Publishing.
  • Bányai, F., Griffiths, M.D., Király, O. & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies. Jun;35(2):351-365. doi: 10.1007/s10899-018-9763-1. PMID: 29508260.
  • Beltekin, E., & Kuyulu, İ. (2020). Relationship between digital game playing motivation and problem solving skill. Asian Journal of Education and Training, 6(2), 196-201. DOI: 10.20448/journal.522.2020.62.196.201
  • Cianfrone, B. A., Zhang, J. J., & Jae Ko, Y. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189. DOI: 10.1108/20426781111146763
  • Cihan, B. B., & Araç-Ilgar, E. (2019). Examining the effects of digital sports games on athletes: A phenomenological analysis. Gaziantep University Journal of Sport Sciences, 4(1), 171-189. DOI: 10.31680/ gaunjss.510351
  • Çetinkayalı, G., Karacan-Doğan, P., Ceyhun, S., & Akgül, M. N. (2023). Investigation of motivation levels of sport sciences students participating in digital sports games. Yalova University Journal of Sport Sciences , 2(2), 139-154.
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun-Demir, G. (2019). Investigation of high school students' motivation levels for playing digital games. Atatürk University Journal of Physical Education and Sports Sciences, 21(3), 128-137.
Toplam 8 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Okul Dışı Öğrenme, Beden Eğitimi ve Eğitim Programlarının Geliştirilmesi, Alan Eğitimleri (Diğer), Eğitim Teknolojisi ve Bilgi İşlem
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Orçun Keçeci 0000-0002-1909-409X

Eylül Dutkin 0009-0006-8958-1578

Erkan Atalmış 0000-0001-9610-491X

Sinan Seyhan 0000-0002-4979-7992

Erken Görünüm Tarihi 20 Eylül 2024
Yayımlanma Tarihi
Gönderilme Tarihi 19 Temmuz 2024
Kabul Tarihi 25 Temmuz 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 14 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Keçeci, O., Dutkin, E., Atalmış, E., Seyhan, S. (2024). INVESTIGATION OF MOTIVATION LEVELS OF UNIVERSITY STUDENTS STUDYING IN TURKEY TO PLAY DIGITAL SPORTS GAMES. Trakya Eğitim Dergisi, 14(3), 2268-2278. https://doi.org/10.24315/tred.1519006