“Dijital Oyun” ile İlgili Çalışmaların İncelenmesi: Bir Bibliyometrik Analiz
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Argün, D. (2019). Tüketim kültürünün yeniden üretildiği bir kitle iletişim platformu olarak dijital oyun sektörü. [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi], Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. https://www.proquest.com/openview/0139e09aacb7618dd4a45501a879e556/1?pqorigsite=gscholar&cbl=2026366&diss=y
- Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Is gamification “bullshit”? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review.
- Bardelli, S., Del Corso, G., Ciantelli, M., Del Pistoia, M., Lorenzoni, F., Fossati, N., ... & Cuttano, A. (2022). Improving pediatric/neonatology residents' newborn resuscitation skills with a digital serious game: DIANA. Frontiers in pediatrics, 10. https://doi.org/10.3389/fped.2022.842302
- Bateson, P., & Martin, P. (2013). Play, playfulness, creativity and innovation. Steps to ecology of mind. New York: Cambridge University Press. https://books.google.com.tr/books?hl=tr&lr=&id=WylYWy4MGdoC&oi=fnd&pg=PR7&dq=Play,+playfulness,+creativity+and+innovation.+Steps+to+ecology+of+mind.+&ots=iRLskLUeoB&sig=XXw1xipIC8XHfoQFrBpqTGniXsQ&redir_esc=y#v=onepage&q=Play%2C%20playfulness%2C%20creativity%20and%20innovation.%20Steps%20to%20ecology%20of%20mind.&f=false
- Becker, K. (2017). Digital game pedagogy: teaching with games. In Choosing and using digital games in the classroom (pp. 63-97). Springer, Cham. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-12223-6_3
- Berne, E. (1966). Games people play: The psychology of human relationships. New York: Grove Press.
- Brito-Ochoa, M. P., Sacristán-Navarro, M. A., & Pelechano-Barahona, E. (2020). A bibliometric analysis of dynamic capacities in the field of family firms (2009-2019). European Journal of Family Business, 10(2), 69-81. https://doi.org/10.24310/ejfbejfb.v10i2.10162
- Burgers, C., Eden, A., van Engelenburg, M. D., & Buningh, S. (2015). How feedback boosts motivation in play in a brain-training game. Computers in Human Behavior, 48, 94–103. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.038
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
30 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi
10 Temmuz 2022
Kabul Tarihi
21 Eylül 2022
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2022 Cilt: 7 Sayı: 16
Cited By
How Do We Perceive The Phenomenon of "Co-Parenting"? Do We Share Responsibilities Sufficiently?: A Bibliometric Study
Research on Education and Psychology
https://doi.org/10.54535/rep.1346215Çocuklar için Felsefenin Bibliyometrik Analizi
Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.17152/gefad.1338643İletişim Bağlamında Güncel Dijital Oyun Araştırmaları: Lisansüstü Tezler Üzerine Bir İçerik Analizi
Yeni Medya Dergisi
https://doi.org/10.55609/yenimedya.1362659The Effect of the Digital Game Developed According to the RETAIN Model on Academic Achievement in the Subject of Household Wastes and Recycling
Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.46778/goputeb.1413068Oyun Geliştirme Konulu Lisansüstü Tezlerin Bibliyometrik Analizi
Uluslararası Yönetim Bilişim Sistemleri ve Bilgisayar Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.33461/uybisbbd.1526862