Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Virtual Reality and a New Perspective About Animation Editing

Yıl 2023, , 368 - 395, 31.01.2023
https://doi.org/10.37679/trta.1206586

Öz

Technology development affects all plastic arts fields; through this development, artists have new digital tools to express themselves. Artists and designers have used animation and graphic visualization methods and techniques for many years, especially in the cinema and game sectors. Although animation has been created with the principle of displaying images one after the other, while it was initially created with the direction of drawing each image separately using pen and paper, with the development of computer technologies, the possibilities of this field have begun to be used, so pixel, vector or 3D-based images has been able to produce with the help of digital tools in time. Especially after the 2000s, virtual reality technologies developed rapidly, which opened the doors of a brand new era in animation applications, with new hardware offered to designers, three-dimensional space included through this hardware, and digital tools provided by new software developed for this space. In this study, the innovations brought by the hardware and software offered by virtual reality technologies to the applicati- on of animation techniques are examined from a theoretical point of view through the Quill by Smoothstep software and the animations produced with this software. At the same time, the study was being revealed and discussed the effects of the subject in terms of art dialectic on a philosophical basis, so it was aimed to provide an academic contribution to the field in terms of conceptual knowledge, theory, and practice. 

Kaynakça

  • Armstrong, Helen. (2007). Grafik Tasarım Kuramı. İstanbul: Espas Sanat Kuram Yayınları.
  • Arnheim, Rudolf. (2015). Görsel Düşünme. İstanbul: Metis Yayınları
  • Barnard, Malcolm. (2010). Sanat, Tasarım Ve Görsel Kültür. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Bayraktar, E., Kaleli, F. (2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. Akademik Bilişim Dergisi, 2
  • Berger, John. (2016). Görme Biçimleri. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Blocks. https://arvr.google.com/blocks/ (Erişim Tarihi: 15.11.2022).
  • Burnett, Ron. (2012). İmgeler Nasıl Düşünür?. İstanbul: Metis Yayınları
  • Freund, Gisele. (2016). Fotoğraf ve Toplum. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Guiraud, Pierre. (2016). Göstergebilim. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Gültekin, T. "Gerçeklik ve Sanı Yaklaşımı Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme: Denemeler Sergi Örneği". FLSF Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi (2017): 277-29
  • Gravity Sketch. https://www.gravitysketch.com/ (Erişim Tarihi: 12.11.2022).
  • Heskett, John. (2002). Tasarım. Ankara: Dost Kitabevi.
  • Jerald, Jason. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. New York: ACM Books with Morgan & Claypool Publishers
  • Kurbanoğlu, S, S. (1996). Sanal Gerçeklik Gerçek Mi, Değil Mi?. Türk Kütüphaneciliği Dergisi, 22.
  • Leppert, Richard. (2002). Sanatta Anlamın Görüntüsü, İmgelerin Toplumsal İşlevi. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Lynton, Norbert. (2015). Modern Sanatın Öyküsü. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Masterpiece Studio. https://masterpiecestudio.com/ (Erişim Tarihi: 14.11.2022).
  • Oculus. https://www.oculus.com/experiences/rift/1741124389277542/?locale=tr_TR (Erişim Tarihi: 09.11.2022).
  • Quill. https://quill.art/ (Erişim Tarihi: 09.11.2022).
  • Semantic Scholar Visual Design Methods for Virtual Reality. http://aperturesciencellc. com/vr/VisualDesignMethodsforVR_MikeAlger.pdf (Erişim Tarihi:03.11.2021).
  • Sherman, William, R., Craig, Alan, B. (2019). Understanding Virtual Reality. Cambridge: Morgan Kaufmann Publishers
  • TDK, Türk Dil Kurumu Sözlüğü. https://sozluk.gov.tr/ (Erişim Tarihi: 07.11.2022).

Sanal Gerçeklik ve Animasyon Kurgusuna Dair Yeni Bir Perspektif

Yıl 2023, , 368 - 395, 31.01.2023
https://doi.org/10.37679/trta.1206586

Öz

Teknolojinin gelişimi plastik sanatların tüm alanlarını etkilemektedir ve bu gelişim sayesinde sanatçılar kendilerini ifade edebilecekleri yeni dijital araçlara sahip olmaktadır. Animasyon ve grafik hareketlendirme yöntem ve teknikleri de sanatçılar ve tasarımcılar tarafından özellikle sinema ve oyun sektörlerinde uzun yıllardır kullanılagelmektedir. Birbiriyle anlamlı bir görsel ilişki kuran görüntülerin arka arkaya gösterilmesi prensibiyle oluşturulan animasyon, başlangıçta kalem ve kâğıt kullanılarak her bir imajın ayrı ayrı çizilmesi prensibiyle ortaya çıkarılırken, zamanla bilgisayar teknolojilerinin gelişmesiyle bu alanın olanaklarından faydalanılmaya başlanmış ve piksel, vektörel veya 3B tabanlı görüntülerin dijital araçlar yardımıyla üretilebilmesinin önü açılmıştır. Özellikle 2000’li yılların sonrasında hızlı bir gelişim gösteren sanal gerçeklik teknolojileri, tasarımcılara sunduğu yeni donanımlar, bu donanımlar aracılığıyla dahil olunan üç boyutlu uzam ve bu uzam için geliştirilen yeni yazılımların sunduğu dijital araçlarla, animasyon uygulamalarında yepyeni bir dönemin kapılarını aralamıştır. Bu makalede sanal gerçeklik teknolojilerinin sunduğu donanımların ve yazılımların, animasyon tekniklerinin uygulanışına getirdiği yenilikler, Quill by Smoothstep yazılımı ve bu yazılım ile üretilen animasyonlar üzerinden akademik bir bakış açısıyla incelenmiş, çalışma ortaya çıkarılırken konunun sanat diyalektiği açısından yarattığı etkiler felsefi bir temelde tartışılmıştır, bu sayede alana kavramsal bilgi, teori ve uygulamaya dair akademik kaynak oluşturmak hedeflenmiştir.

Kaynakça

  • Armstrong, Helen. (2007). Grafik Tasarım Kuramı. İstanbul: Espas Sanat Kuram Yayınları.
  • Arnheim, Rudolf. (2015). Görsel Düşünme. İstanbul: Metis Yayınları
  • Barnard, Malcolm. (2010). Sanat, Tasarım Ve Görsel Kültür. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Bayraktar, E., Kaleli, F. (2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. Akademik Bilişim Dergisi, 2
  • Berger, John. (2016). Görme Biçimleri. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Blocks. https://arvr.google.com/blocks/ (Erişim Tarihi: 15.11.2022).
  • Burnett, Ron. (2012). İmgeler Nasıl Düşünür?. İstanbul: Metis Yayınları
  • Freund, Gisele. (2016). Fotoğraf ve Toplum. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Guiraud, Pierre. (2016). Göstergebilim. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Gültekin, T. "Gerçeklik ve Sanı Yaklaşımı Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme: Denemeler Sergi Örneği". FLSF Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi (2017): 277-29
  • Gravity Sketch. https://www.gravitysketch.com/ (Erişim Tarihi: 12.11.2022).
  • Heskett, John. (2002). Tasarım. Ankara: Dost Kitabevi.
  • Jerald, Jason. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. New York: ACM Books with Morgan & Claypool Publishers
  • Kurbanoğlu, S, S. (1996). Sanal Gerçeklik Gerçek Mi, Değil Mi?. Türk Kütüphaneciliği Dergisi, 22.
  • Leppert, Richard. (2002). Sanatta Anlamın Görüntüsü, İmgelerin Toplumsal İşlevi. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Lynton, Norbert. (2015). Modern Sanatın Öyküsü. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Masterpiece Studio. https://masterpiecestudio.com/ (Erişim Tarihi: 14.11.2022).
  • Oculus. https://www.oculus.com/experiences/rift/1741124389277542/?locale=tr_TR (Erişim Tarihi: 09.11.2022).
  • Quill. https://quill.art/ (Erişim Tarihi: 09.11.2022).
  • Semantic Scholar Visual Design Methods for Virtual Reality. http://aperturesciencellc. com/vr/VisualDesignMethodsforVR_MikeAlger.pdf (Erişim Tarihi:03.11.2021).
  • Sherman, William, R., Craig, Alan, B. (2019). Understanding Virtual Reality. Cambridge: Morgan Kaufmann Publishers
  • TDK, Türk Dil Kurumu Sözlüğü. https://sozluk.gov.tr/ (Erişim Tarihi: 07.11.2022).
Toplam 22 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Hüseyin Baran 0000-0002-2456-7760

Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2023
Gönderilme Tarihi 18 Kasım 2022
Kabul Tarihi 19 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Baran, H. (2023). Sanal Gerçeklik ve Animasyon Kurgusuna Dair Yeni Bir Perspektif. TRT Akademi, 8(17), 368-395. https://doi.org/10.37679/trta.1206586