Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Geleceği Dün ve Şimdi Belirler: İnsan Merkezli Sanal Gerçeklik Tasarımı

Yıl 2023, , 82 - 103, 31.01.2023
https://doi.org/10.37679/trta.1207675

Öz

Sanal gerçeklik, kullanıcılarına kurgusal ve sentetik bir deneyim sunan teknoloji odaklı sistemdir. Sanal gerçeklikteki simülasyona dayalı deneyim, duyusal uyarım sistemleri ile simüle edilen gerçekmiş algısı yaratmaya yönelik yanıltıcı ve/veya kurgusal bir yapıda yaşanmaktadır. Bu kurgusal yapıda simülasyonu oluşturmak ve verileri iletmek üzere çeşitli ekran türleri kullanılırken, kullanıcı eylemlerini algılamak için sensörler, işlemek ve görüntü çıktısını oluşturmak için de bilgisayar altyapısı kullanılmaktadır. Geliştiriciler, sanal deneyimlerin simülasyonunda sanal “dünyalar” veya “ortamlar” olarak adlandırılan, uzamsal olarak organize edilmiş hesaplama nesneleri kullanmakta ve bilgisayar modelleri oluşturmaktadırlar. Bu sistemde sanal ortama giriş araçları arasında monitör, duyarlı eldiven ve göz izleme aparatları gibi çok sayıda duyusal veri izleme ve görüntüleme sisteminden yararlanılmaktadır. Bu çalışmada, teknolojinin sanal ortam oluşturma ve bu ortamda gerçeklik kurgusu geliştirme amaçlı kullanımının bilimkurgu sinema örneği üzerinden ele alındığı “Suretler” filmi, senaryosu, olay örgüsü, karakterler ve yaşam pratikleri ile teknoloji kullanımına dönük örneklerin sunumu, içerik çözümlemesi yoluyla analiz edilmiştir. Sanal gerçekliğin sinemada ele alınması ve teknolojinin geleceğine dair toplumsal yaşam pratikleri üzerindeki etkisinin vurgulanması bağlamında inceleme konusu olarak seçilen film, senaryo, kurgu, hareket, sanal gerçeklik giriş ekipmanları gibi teknik ve anlatıya dair unsurlarıyla incelenmiştir. Sinemanın, gelecek önermesi ve vizyonunu ortaya koyan bir araç misyonu üstlenmesi, konunun bu bağlamda ele alınmasını gerekli kılmıştır. Analiz sonucunda senaryo, kurgu, çekim teknikleri ve anlatı boyutlarında teknolojinin toplumsal yapı üzerinde kökten değişimler açığa çıkardığı vurgusu, bireylerin teknoloji aracılığıyla yalnızlaştırıldığı ve yeni kontrol mekanizmalarının inşasının vurgulandığı tespit edilmiştir. 

Destekleyen Kurum

Destekleyen Kurum Yoktur.

Teşekkür

Sayın editör, değerli vaktinizi ayırdığınız için teşekkür eder, çalışmlarınızda kolaylıklar dileriz.

Kaynakça

  • Aczél, P. (2017). Beyond Persuasion -Rhetoric in a Virtual World. p. 29-40. in Virtual Reality- Real Visuality: Virtual, Visual, Veridical. (Eds.) András Benedek and Ágnes Veszelszki. NY: Peter Lang Publications.
  • Akmeşe, E. ve Akmeşe, Z. (2020). Mizahla Estetize Edilen Egemen İdeolojinin Tezahürü: Muhsin Bey. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi. 3(3). s.194-207
  • Bolat, N. (2021). Televizyon Programcılığında Dijital Platformlarla Dönüşen İzleyici. s.187- 208. içinde Dijitalleşme Ekseninde İletişim, Kültür ve Medya. (Ed.) İbrahim Halil Yaşar. Konya: Literatürk Academia.
  • Chan, M. (2014). Virtual Reality Representations in Contemporary Media. NY: Bloomsburry Academic
  • Craig, A. B., Sherman, W. R. and Will, J. D. (2009). Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design. NY: Elsevier.
  • Disneyplus (2022). https://www.disneyplus.com/tr-tr/movies/suretler/4lZHfSGbNf6P [Erişim Tarihi: 13.10.2022].
  • Jerald, J. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. Illinois: ACM Books
  • Julca, F., Méndez, G. and Hervás, R. (2020). An Internal Model for Characters in Virtual Environments: Emotions, Moods and Personality. p.91-117. in Virtual Reality Designs. (Eds.) Adriana Peña Pérez Negrón, Graciela Lara López and Héctor Rafael Orozco Aguirre. NY: CRC Press, Taylor & Francis Group
  • Kim, G. J. (2005). Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach. London: Springer
  • Örüm, E. ve Demir, Ö. (2021). Bilimkurgu Film Türünde Karakter Kimlikliklerinin İnşasında Bellek ve Zaman Olgularının Kullanımı: Blade Runner Filmleri Örneği. Sanat Dergisi. (37). s.200-214.
  • Postman, N. (2013). Teknopoli: Kültürün Teknolojiye Teslim Oluşu. (Çev.) Mustafa EmreYılmaz. Bursa: Sentez Yayıncılık
  • Ryan, J. (2019). İnternetin Geçmişi ve Dijital Gelecek. (Çev.) Birsen Keleş. Ankara: TUBİTAK Yayınları.
  • Taşdelen, V. (2016). İnsan Açısından Teknoloji. Hece. Yıl 20. Sayı 234-235-236. s.38-44.
  • Ünal, H. (2016). Dijital Kültürün Ortaya Çıkardığı Korkularımız ve Sanalın Karşıtına Dönüşerek Hakikileşmesi. Hece. Yıl 20. Sayı 234-235-236. s.32-37.
  • Volland, H. (2022). Makinelerin Yaratıcı Gücü: Gelecekte Duygularımızı ve Düşüncelerimizi Yapay Zekâ mı Belirleyecek? (Çev.) S. Türkis Noyan. İstanbul: Orenda Yayıncılık
  • Williams, R. (2005). Anahtar Sözcükler: Kültür ve Toplumun Sözvarlığı. (Çev.) Savaş Kılıç. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Yengin, D. ve Bayrak, T. (2017). Sanal Gerçeklik. İstanbul: Der Yayınları.

A Determining the Future Yesterday and Now: Human-Centered Virtual Reality Design

Yıl 2023, , 82 - 103, 31.01.2023
https://doi.org/10.37679/trta.1207675

Öz

Virtual reality is a technology-driven system that offers its users a fictional and synthetic experience. The simulation-based experience in virtual reality is experienced in a misleadingand/or fictional structure to create the perception of reality simulated by sensory stimulation systems. In this fictional structure, various screen types are used to create the simulation and transmit the data, while sensors are used to detect user actions, and computer infrastructure is used to process and generate the image output. Developers use spatially organized computational objects called virtual “worlds” or “environments” to simulate virtual experiences and create computer models. In this system, many sensory data monitoring and display systems such as monitors, sensitive gloves and eye tracking devices are used among the tools for entering the virtual environment. In this study, Surrogates, in which the use of technology for creating a virtual environment and developing a reality fiction in this environment is handled through the example of science fiction cinema, its scenario, plot, characters and life practices and the presentation of examples of technology use were analyzed through content analysis. In the context of addressing virtual reality in cinema and emphasizing the effect of technology on social life practices regarding the future, the film, which was chosen as the subject of study, was examined with its technical and narrative elements such as scenario, editing, movement,
virtual reality input equipment. The fact that cinema undertakes the mission of a tool that reveals the future proposition and vision necessitated the handling of the subject in this context. As a result of the analysis, it has been determined that the emphasis on the radical changes in the social structure of technology in scenario, editing, shooting techniques and narrative dimensions, the isolation of individuals through technology and the construction of new control mechanisms are emphasized.

Kaynakça

  • Aczél, P. (2017). Beyond Persuasion -Rhetoric in a Virtual World. p. 29-40. in Virtual Reality- Real Visuality: Virtual, Visual, Veridical. (Eds.) András Benedek and Ágnes Veszelszki. NY: Peter Lang Publications.
  • Akmeşe, E. ve Akmeşe, Z. (2020). Mizahla Estetize Edilen Egemen İdeolojinin Tezahürü: Muhsin Bey. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi. 3(3). s.194-207
  • Bolat, N. (2021). Televizyon Programcılığında Dijital Platformlarla Dönüşen İzleyici. s.187- 208. içinde Dijitalleşme Ekseninde İletişim, Kültür ve Medya. (Ed.) İbrahim Halil Yaşar. Konya: Literatürk Academia.
  • Chan, M. (2014). Virtual Reality Representations in Contemporary Media. NY: Bloomsburry Academic
  • Craig, A. B., Sherman, W. R. and Will, J. D. (2009). Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design. NY: Elsevier.
  • Disneyplus (2022). https://www.disneyplus.com/tr-tr/movies/suretler/4lZHfSGbNf6P [Erişim Tarihi: 13.10.2022].
  • Jerald, J. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. Illinois: ACM Books
  • Julca, F., Méndez, G. and Hervás, R. (2020). An Internal Model for Characters in Virtual Environments: Emotions, Moods and Personality. p.91-117. in Virtual Reality Designs. (Eds.) Adriana Peña Pérez Negrón, Graciela Lara López and Héctor Rafael Orozco Aguirre. NY: CRC Press, Taylor & Francis Group
  • Kim, G. J. (2005). Designing Virtual Reality Systems: The Structured Approach. London: Springer
  • Örüm, E. ve Demir, Ö. (2021). Bilimkurgu Film Türünde Karakter Kimlikliklerinin İnşasında Bellek ve Zaman Olgularının Kullanımı: Blade Runner Filmleri Örneği. Sanat Dergisi. (37). s.200-214.
  • Postman, N. (2013). Teknopoli: Kültürün Teknolojiye Teslim Oluşu. (Çev.) Mustafa EmreYılmaz. Bursa: Sentez Yayıncılık
  • Ryan, J. (2019). İnternetin Geçmişi ve Dijital Gelecek. (Çev.) Birsen Keleş. Ankara: TUBİTAK Yayınları.
  • Taşdelen, V. (2016). İnsan Açısından Teknoloji. Hece. Yıl 20. Sayı 234-235-236. s.38-44.
  • Ünal, H. (2016). Dijital Kültürün Ortaya Çıkardığı Korkularımız ve Sanalın Karşıtına Dönüşerek Hakikileşmesi. Hece. Yıl 20. Sayı 234-235-236. s.32-37.
  • Volland, H. (2022). Makinelerin Yaratıcı Gücü: Gelecekte Duygularımızı ve Düşüncelerimizi Yapay Zekâ mı Belirleyecek? (Çev.) S. Türkis Noyan. İstanbul: Orenda Yayıncılık
  • Williams, R. (2005). Anahtar Sözcükler: Kültür ve Toplumun Sözvarlığı. (Çev.) Savaş Kılıç. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Yengin, D. ve Bayrak, T. (2017). Sanal Gerçeklik. İstanbul: Der Yayınları.
Toplam 17 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Serhat Erdem 0000-0002-3782-0147

Derya Öcal 0000-0003-0401-2917

Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2023
Gönderilme Tarihi 20 Kasım 2022
Kabul Tarihi 23 Ocak 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Erdem, S., & Öcal, D. (2023). Geleceği Dün ve Şimdi Belirler: İnsan Merkezli Sanal Gerçeklik Tasarımı. TRT Akademi, 8(17), 82-103. https://doi.org/10.37679/trta.1207675