Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Use of Digital Game Development Software in the Social Studies Teaching and Related to This Views Social Studies Preservice

Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 2, 260 - 284, 31.12.2020

Öz

In our daily life, computers and technological products certainly take up an important place. One of the common computer technologies used in society is video games. Many video games have started to be used in the education industry because particularly children are highly interested in video games. The ever so rapid development of the digital gaming industry in the recent years caused new concepts to get into our lives and lead to radical shifts in the education industry. The integration of applications such as virtual reality, coding, augmented reality and digital games has influenced the world of education in getting into a new era. In this direction, it bears a particular importance that prospective teachers, teachers, and students use video game developing software, just like they are used in many different environments of development. The study group of the study consists of 14 senior students studying in the 2016-2017 academic year in the department of Turkish Language and Social Sciences Education, Faculty of Education at Cumhuriyet University in Sivas. In this direction, the opinions of prospective teachers on the use of digital game development software in teaching social studies were determined by semi-structured interviews and a semi-structured interview form. In the analysis of the data content analysis were used. The findings obtained through semi-structured interviews were determined through analysis by using Nvivo 10 packaged software. Following the analysis of the interview data, the study was coded by being sorted into themes. In conclusion, it was determined that the attitude of the participants towards the use of digital games and digital game development software in teaching social studies is positive and that educational digital games will contribute to teaching social studies, it will positively affect students' academic success and increase their motivation and interest in the social studies course.

Kaynakça

  • Adıgüzel, T., Gürbulak, N., & Sarıçayır, H. (2011). Akıllı tahtalar ve öğretim uygulamaları. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 457 – 471.
  • Aksoy, N. C., & Küçük Demir, B. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi University Journal of Gazi Educational Faculty (GUJGEF), 39(1),. https://doi.org/10.17152/gefad.421615
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi [Yayınlanmamış Doktora Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Aktaş, İ., Gökoğlu, S., Turgut, E. Y., & Karal, H. (2014). Öğretmenlerin FATİH Projesine yönelik görüşleri: farkındalık, öngörü ve beklentiler. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 8(1), 257- 286. https://doi.org/10.12973/nefmed.2014.8.1.a11
  • Alkan, A., & Mertol, H. (2019). Teacher candidates' state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344-350. https://doi.org/10.14686/buefad.424575
  • Arıcı, N., & Dalkılıç, E. (2006). Animasyonların bilgisayar destekli öğretime katkısı: Bir uygulama örneği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 14(2). 421-430.
  • Bakar, A., Tüzün H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Baloğlu Uğurlu, N. (2012). Sosyal bilgiler eğitiminde teknoloji araçlarının kullanımı. (M. Safran, Ed.). Sosyal Bilgiler Öğretimi. PegemA Yayıncılık.
  • Bayat, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2014.14.2-5000091535
  • Bıyıklı, C., & Yağcı, E. (2015). 5E Öğrenme modeline göre düzenlenmiş eğitim durumlarının akademik başarı ve tutuma etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 15(1), 302-325. https://doi.org/10.12984/eed.59097
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni (Çev Edt: Demir, S. B.). Eğiten Kitap
  • Çankaya, M., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar (Ed. M. A. Ocak), Eğitsel Dijital Oyunlar: Kuram, Tasarım ve Uygulama. PegemA Yayıncılık.
  • Demirel, Ö., & Altun, E. (2014). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı. Pegem Akademi.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi] Adıyaman Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • Güllüpınar, F., Kuzu, A., Dursun, Ö.Ö., Kurt, A.A. & Gültekin, M. (2013). Milli eğitimde teknoloji kullanımı ve sonuçları: velilerin bakış açısından fatih projesi’nin pilot uygulamasının değerlendirilmesi. SDÜ Fen Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 30, 195-216.
  • Güven, G. & Sülün, Y. (2012). Bilgisayar destekli öğretimin 8. Sınıf fen ve teknoloji dersindeki akademik başarıya ve öğrencilerin derse karşı tutumlarına etkisi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 9(1), 68-79.
  • Hançer, A. H. (2007). Fen eğitiminde yapılandırmacı yaklaşıma dayalı bilgisayar destekli öğrenmenin kavram yanılgıları üzerine etkisi. Cumhuriyet Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 31(1), 69-91.
  • İşman, A. (2011). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı. Pegem Akademi
  • Johnson, B., & Chrıstensen, L. (2014). Eğitim araştırmaları (Çev Edt: Demir, S. B.), Ankara: Eğiten Kitap.
  • Karakuş, T., İnal, Y. & Çağıltay, K. (2008). A Descriptive study of turkish high school students’ game-playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.011
  • Karal, H., Aktaş, İ., Turgut, Y. E., Gökoğlu, S., Aksoy N. & Çakır, Ö. (2013). FATİH Projesine yönelik görüşleri değerlendirme ölçeği: güvenirlik ve geçerlilik çalışması. Ahi Evran Üniversitesi, Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 325-348.
  • Karamustafaoğlu, O. & Kaya M. (2013). Eğitsel oyunlarla ‘yansıma ve aynalar’ konusunun öğretimi: yansımalı konu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi (ATED), 3(2), 41-49.
  • Kaya, S. & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Kebritchi, M. & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games to inform research and practice. Computers & Education, 51(4), 1729-1743. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.05.004
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., Kappers, W. & Henry, R. (2009). Analysis of the supporting websites for the use of instructional games in K-12 settings. British Journal of Educational Technology, 40(4), 733-754. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2008.00854.x
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişim ve yaklaşımlar (Ed. M. A. Ocak), Eğitsel Dijital Oyunlar: Kuram, Tasarım ve Uygulama. PegemA Yayıncılık.
  • Lim, C.P., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2006.00531.x
  • Malta, E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi], Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis (2nd edition). Thousand Oaks, CA: Sage. Önen, F., Demir, S. & Şahin, F. (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(3), 299-318.
  • Özer, A., Gürkan, A. C., & Ramazanoğlu, M. O. (2006). Oyunun çocuk gelişimi üzerine etkileri. Doğu Anadolu Bölgesi Araştırmaları, 53-57.
  • Pamuk, S., Çakır, R., Ergun, M., Yılmaz, H.B., & Ayas, C. (2012) Öğretmen ve öğrenci bakış açısıyla tablet PC ve etkileşimli tahta kullanımı: Fatih projesi değerlendirmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 13(3), 1799 -1822.
  • Patton, Q. M. (2014) Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev Edt: Bütün, M. Ve Demir, S. B). Pegem Akademi
  • Romine, X. (2004). Using games in the classroom to enhance motivation, participation, andretention: a pretest and post-test evaluation. Culminating Experience Action Research Projects, 5, 283-295.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. Pusula Yayıncılık.
  • Seferoğlu, S. S. (2014). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı. Pegem Akademi.
  • Taşdemir, Ş., & Şuyün, S. B. (2016). Bilgisayar oyun tasarımı ve eğitsellik kazandırılmasına yönelik bir yaklaşım. Selçuk Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 113-124.
  • Türnüklü, A. (2009). Eğitim bilim araştırmalarında etkin olarak kullanılabilecek nitel bir araştırma tekniği: görüşme. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 24, 543-559.
  • Tüzün, H. (2004). Motivating learners in educational computer games. Unpublished doctoral dissertation, Indiana University.
  • Yağız, E. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Hacettepe Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • Yeşiltaş, E., & Sönmez, Ö. F. (2009). Sosyal bilgiler öğretiminde bilgisayar kullanımı ve bilgisayar tabanlı materyal geliştirme. Sosyal Bilgiler Öğretiminde Yeni Yaklaşımlar – I. PegemA Yayıncılık.
  • Yeşiltaş, E. (2010). Sosyal bilgiler öğretimine yönelik geliştirilen bilgisayar yazılımının akademik başarı ve tutuma etkisi [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2013). Nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayınları
  • Yıldız Durak, H. & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Yiğit A. (2007). İlköğretim 2. sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yurt, E. (2007). Eğitsel oyun tekniği ile fen öğretimi ve yeni ilköğretim müfredatındaki yeri ve önemi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi] Muğla Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • http://www.acikakademi.com/ (Erişim Tarihi: 15.11.2019)
  • http://www.kodugamelab.com/ (Erişim Tarihi: 16.11.2019)
  • https://www.microsoft.com/ (Erişim Tarihi: 15.11.2019)

Sosyal Bilgiler Öğretiminde Dijital Oyun Geliştirme Yazılımı Kullanımı ve Sosyal Bilgiler Öğretmen Adaylarının Buna İlişkin Görüşleri

Yıl 2020, Cilt: 5 Sayı: 2, 260 - 284, 31.12.2020

Öz

Günlük yaşamımızda bilgisayar ve teknolojik ürünler kuşkusuz önemli bir yer kaplamaktadır. Toplumda yaygın olarak kullanılan bilgisayar teknolojilerinden biri de bilgisayar oyunlarıdır. Özellikle çocukların bilgisayar oyunlarına karşı ilgilerinin fazla olması nedeni ile birçok bilgisayar oyunu eğitim sektöründe kullanılmaya başlanmıştır. Son yıllarda dijital oyun sektörünün inanılmaz bir hızla gelişmesi hayatımıza yeni kavramların girmesine ve eğitim sektöründe köklü değişimler yaşanmasına neden olmuştur. Sanal gerçeklik, kodlama, arttırılmış gerçeklik, dijital oyunlar gibi uygulamaların eğitime entegre edilmesi eğitim dünyasında yeni bir çağın açılmasında etkili olmuştur. Bu doğrultuda öğretmen adayları, öğretmenler ve öğrencilerin birçok geliştirme ortamında olduğu gibi oyun geliştirme yazılımlarını da kullanmaları ayrıca önem taşımaktadır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden “durum çalışması” ile yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubunu 2016-2017 eğitim öğretim yılında Sivas Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Fakültesi Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Bölümü Sosyal Bilgiler Eğitimi Ana Bilim Dalında öğrenim gören 4. Sınıf öğrencilerinden 14 kişi oluşturmaktadır. Araştırma sürecinde çalışma grubunun görüşleri yapılan yarı yapılandırılmış görüşme ve yarı yapılandırılmış görüşme formu ile belirlenmiştir. Araştırma sürecinde verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Bulgular Nvivo 10 paket programı kullanılarak analiz edilerek saptanmıştır. Görüşme verilerinin analizi sonucunda araştırma temalara ayrılarak kodlanmıştır. Araştırma sonucunda katılımcıların sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel dijital oyunlar kullanımına ve dijital oyun geliştirme yazılımı kullanıma yönelik düşüncelerinin olumlu olduğu, eğitsel dijital oyunların sosyal bilgiler öğretimine katkı sağlayacağı, öğrencilerin akademik başarılarını olumlu yönde etkileyeceği, sosyal bilgiler dersine yönelik ilgilerinin ve motivasyonlarının olumlu yönde artacağı görüşlerine ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Adıgüzel, T., Gürbulak, N., & Sarıçayır, H. (2011). Akıllı tahtalar ve öğretim uygulamaları. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 457 – 471.
  • Aksoy, N. C., & Küçük Demir, B. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi University Journal of Gazi Educational Faculty (GUJGEF), 39(1),. https://doi.org/10.17152/gefad.421615
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi [Yayınlanmamış Doktora Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Aktaş, İ., Gökoğlu, S., Turgut, E. Y., & Karal, H. (2014). Öğretmenlerin FATİH Projesine yönelik görüşleri: farkındalık, öngörü ve beklentiler. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 8(1), 257- 286. https://doi.org/10.12973/nefmed.2014.8.1.a11
  • Alkan, A., & Mertol, H. (2019). Teacher candidates' state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344-350. https://doi.org/10.14686/buefad.424575
  • Arıcı, N., & Dalkılıç, E. (2006). Animasyonların bilgisayar destekli öğretime katkısı: Bir uygulama örneği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 14(2). 421-430.
  • Bakar, A., Tüzün H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
  • Baloğlu Uğurlu, N. (2012). Sosyal bilgiler eğitiminde teknoloji araçlarının kullanımı. (M. Safran, Ed.). Sosyal Bilgiler Öğretimi. PegemA Yayıncılık.
  • Bayat, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2014.14.2-5000091535
  • Bıyıklı, C., & Yağcı, E. (2015). 5E Öğrenme modeline göre düzenlenmiş eğitim durumlarının akademik başarı ve tutuma etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 15(1), 302-325. https://doi.org/10.12984/eed.59097
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Creswell, J. W. (2013). Araştırma deseni (Çev Edt: Demir, S. B.). Eğiten Kitap
  • Çankaya, M., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar (Ed. M. A. Ocak), Eğitsel Dijital Oyunlar: Kuram, Tasarım ve Uygulama. PegemA Yayıncılık.
  • Demirel, Ö., & Altun, E. (2014). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı. Pegem Akademi.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi] Adıyaman Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • Güllüpınar, F., Kuzu, A., Dursun, Ö.Ö., Kurt, A.A. & Gültekin, M. (2013). Milli eğitimde teknoloji kullanımı ve sonuçları: velilerin bakış açısından fatih projesi’nin pilot uygulamasının değerlendirilmesi. SDÜ Fen Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 30, 195-216.
  • Güven, G. & Sülün, Y. (2012). Bilgisayar destekli öğretimin 8. Sınıf fen ve teknoloji dersindeki akademik başarıya ve öğrencilerin derse karşı tutumlarına etkisi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 9(1), 68-79.
  • Hançer, A. H. (2007). Fen eğitiminde yapılandırmacı yaklaşıma dayalı bilgisayar destekli öğrenmenin kavram yanılgıları üzerine etkisi. Cumhuriyet Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 31(1), 69-91.
  • İşman, A. (2011). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı. Pegem Akademi
  • Johnson, B., & Chrıstensen, L. (2014). Eğitim araştırmaları (Çev Edt: Demir, S. B.), Ankara: Eğiten Kitap.
  • Karakuş, T., İnal, Y. & Çağıltay, K. (2008). A Descriptive study of turkish high school students’ game-playing characteristics and their considerations concerning the effects of games. Computers in Human Behavior, 24(6), 2520-2529. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.011
  • Karal, H., Aktaş, İ., Turgut, Y. E., Gökoğlu, S., Aksoy N. & Çakır, Ö. (2013). FATİH Projesine yönelik görüşleri değerlendirme ölçeği: güvenirlik ve geçerlilik çalışması. Ahi Evran Üniversitesi, Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 325-348.
  • Karamustafaoğlu, O. & Kaya M. (2013). Eğitsel oyunlarla ‘yansıma ve aynalar’ konusunun öğretimi: yansımalı konu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi (ATED), 3(2), 41-49.
  • Kaya, S. & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Kebritchi, M. & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games to inform research and practice. Computers & Education, 51(4), 1729-1743. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.05.004
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., Kappers, W. & Henry, R. (2009). Analysis of the supporting websites for the use of instructional games in K-12 settings. British Journal of Educational Technology, 40(4), 733-754. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2008.00854.x
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişim ve yaklaşımlar (Ed. M. A. Ocak), Eğitsel Dijital Oyunlar: Kuram, Tasarım ve Uygulama. PegemA Yayıncılık.
  • Lim, C.P., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2006.00531.x
  • Malta, E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi], Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis (2nd edition). Thousand Oaks, CA: Sage. Önen, F., Demir, S. & Şahin, F. (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(3), 299-318.
  • Özer, A., Gürkan, A. C., & Ramazanoğlu, M. O. (2006). Oyunun çocuk gelişimi üzerine etkileri. Doğu Anadolu Bölgesi Araştırmaları, 53-57.
  • Pamuk, S., Çakır, R., Ergun, M., Yılmaz, H.B., & Ayas, C. (2012) Öğretmen ve öğrenci bakış açısıyla tablet PC ve etkileşimli tahta kullanımı: Fatih projesi değerlendirmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 13(3), 1799 -1822.
  • Patton, Q. M. (2014) Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev Edt: Bütün, M. Ve Demir, S. B). Pegem Akademi
  • Romine, X. (2004). Using games in the classroom to enhance motivation, participation, andretention: a pretest and post-test evaluation. Culminating Experience Action Research Projects, 5, 283-295.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. Pusula Yayıncılık.
  • Seferoğlu, S. S. (2014). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı. Pegem Akademi.
  • Taşdemir, Ş., & Şuyün, S. B. (2016). Bilgisayar oyun tasarımı ve eğitsellik kazandırılmasına yönelik bir yaklaşım. Selçuk Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 113-124.
  • Türnüklü, A. (2009). Eğitim bilim araştırmalarında etkin olarak kullanılabilecek nitel bir araştırma tekniği: görüşme. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 24, 543-559.
  • Tüzün, H. (2004). Motivating learners in educational computer games. Unpublished doctoral dissertation, Indiana University.
  • Yağız, E. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Hacettepe Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • Yeşiltaş, E., & Sönmez, Ö. F. (2009). Sosyal bilgiler öğretiminde bilgisayar kullanımı ve bilgisayar tabanlı materyal geliştirme. Sosyal Bilgiler Öğretiminde Yeni Yaklaşımlar – I. PegemA Yayıncılık.
  • Yeşiltaş, E. (2010). Sosyal bilgiler öğretimine yönelik geliştirilen bilgisayar yazılımının akademik başarı ve tutuma etkisi [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2013). Nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayınları
  • Yıldız Durak, H. & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Yiğit A. (2007). İlköğretim 2. sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yurt, E. (2007). Eğitsel oyun tekniği ile fen öğretimi ve yeni ilköğretim müfredatındaki yeri ve önemi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi] Muğla Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • http://www.acikakademi.com/ (Erişim Tarihi: 15.11.2019)
  • http://www.kodugamelab.com/ (Erişim Tarihi: 16.11.2019)
  • https://www.microsoft.com/ (Erişim Tarihi: 15.11.2019)
Toplam 50 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Research Article
Yazarlar

Tuğçe İşçi 0000-0002-0287-9886

Erkan Yeşiltaş 0000-0002-6720-3684

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA İşçi, T., & Yeşiltaş, E. (2020). Sosyal Bilgiler Öğretiminde Dijital Oyun Geliştirme Yazılımı Kullanımı ve Sosyal Bilgiler Öğretmen Adaylarının Buna İlişkin Görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 260-284.