Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Uzaktan Eğitimle İlkokuma Yazma Öğretiminde Web 2.0 Araçlarıyla Tasarlanan Oyunların Etkililiği

Yıl 2021, Cilt: 6 Sayı: 1, 186 - 199, 25.06.2021

Öz

Bu araştırmanın amacı, uzaktan eğitim sürecinde ilkokul birinci sınıf düzeyinde web 2.0 araçlarıyla ders kazanımına uygun olarak tasarlanan oyunların, öğrencilerin ilkokuma yazma becerileri (harfi tanıma, yazma, sesleri ayırt etme, heceleme ve ilgili harfin yoğun olarak kullanıldığı metinleri okuma becerilerinin) üzerindeki etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda modellenen araştırmada öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma evrenini Tekirdağ ili Çerkezköy ilçesinde bulunan devlet ilkokullarında öğrenime devam eden birinci sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Bu evrenden kolay ulaşılabilir örnekleme kullanılarak seçilen 20’si deney ve 20’si kontrol grubu olmak üzere toplam 40 birinci sınıf öğrencisi örneklem olarak belirlenmiştir. Araştırma sonucunda, deney grubunda bulunan öğrencilerin (web 2.0 araçları ile harf/ses öğretimi yapılan) kontrol grubundaki öğrencilere (geleneksel yöntemlerle harf öğretimi yapılan) göre harfi tanıma, heceleme ve ilgili harfin yoğun olarak kullanıldığı metinleri okuma hususunda daha başarılı olduğu görülmüştür.

Destekleyen Kurum

-

Proje Numarası

-

Teşekkür

-

Kaynakça

  • Akyol, H. (2003). Türkçe ilkokuma yazma öğretimi. Ankara: Gündüz Eğitim ve Yayıncılık.
  • Amatem, (2008). Bilgisayar ve internet. Ankara: Amatem Yayınları
  • Aral, N. (2000). Çocuk gelişiminde oyunun önemi. Çağdaş Eğitim, 265, 15-17.
  • Arslan, A., Kırık, A. M., Karaman, M. & Çetinkaya, A. (2015). Lise ve üniversite öğrencilerinde dijital bağımlılık. Uluslararası Hakemli İletişim Ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 8(8), 34-58.
  • Aytan, T. & Başal, A. (2015). Türkçe öğretmen adaylarının web 2. 0 araçlarına yönelik algılarının incelenmesi. Turkish Studies, 10(7), 149-166.
  • Babayiğit, Ö. & Gültekin M. (2019). İlk okuma yazma öğretiminde oyunla öğretim yöntemi uygulamaları. Anadolu Journal of Educational Sciences International, 9(2): 450-483.
  • Bacanlı, H. (2002). Gelişim ve öğrenme. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Bakioğlu, B. & Çevik, M. (2020). Covıd-19 pandemisi sürecinde fen bilimleri öğretmenlerinin uzaktan eğitime ilişkin görüşleri. Turkish Studies, 15(4), 109-129.
  • Baran, B. & Ata, (2013). Üniversite Öğrencilerinin Web 2.0 Teknolojileri Kullanma Durumları, Beceri Düzeyleri ve Eğitsel Olarak Faydalanma Durumları. Eğitim ve Bilim, 38(169), 192-208.
  • Başaran ve Akyol (2019). Dördüncü sınıf öğrencilerinin kalem tutuşlarının ergonomik unsurlar açısından incelenmesi. Okuma Yazma Eğitimi Araştırmaları, 2019, 7(1), 1-14.
  • Başaran, M. (2013). Okuduğunu anlamanın bir göstergesi olarak akıcı okuma. Kuram Ve Uygulamada Egitim Bılımlerı,13, 2277-2290.
  • Beers, C. S., Beers J. W. & Smith, J. O. (2010). A principal’s guide to literacy instruction. New York: Guilford Publications.
  • Bozkurt, A. (2020). Koronavirüs (Covid-19) pandemi süreci ve pandemi sonrası dünyada eğitime yönelik değerlendirmeler: Yeni normal ve yeni eğitim paradigması. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi. 6(3), 112-142.
  • Cesarone, B. (1994, Ocak). Video Games And Children. http://www.kidsource.com/kidsource/content2/video.games.html. [10 Ocak 2021]. Christensen, L. B. (2004). “Experimental methodology”. USA: Pearson Education.
  • Çankaya, G. & Ergin, H. (2015). Çocukların oyunlara göre empati ve saldırganlık düzeylerinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi Dergisi, 1(2), 283-297.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram Ve Araştırma Dergisi, 43, 265-289.
  • Çokaum (Çocuk Kültürü Araştırma ve Uygulama Merkezi) (2004). Türkiye’de çocuk oyunları: araştırmalar. Ankara: Kök Yayıncılık.
  • Creswell, J. W. (2011). Educational research: planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. (3. Ed.). USA: Pearson Education Inc.
  • Dikmen, S. & Bahçeci, F. (2020). Covid-19 pandemisi sürecinde yükseköğretim kurumlarının uzaktan eğitime yönelik stratejileri: Fırat Üniversitesi örneği. Turkish Journal of Educational Studies, 7(2), 78-98.
  • Durak, G., Çankaya, S. & İzmirli, S. (2020). Covıd-19 pandemi döneminde Türkiye’deki üniversitelerin uzaktan eğitim sistemlerinin incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 14(1), 787-809.
  • EBA. (2017). Dijital oyunlar ve eğitimde kullanımı. https://ww.eba.gov.tr [1 Ocak 2021].
  • Elmas, R. & Geban, Ö. (2012). Web 2.0 tools for 21st century teachers. International Online Journal of Educational Sciences, 4(1), 243-254.
  • Fleer, M. (2009) Play and learning in early childhood settings: ınternational perspectives. Springer.
  • Fuchs, L. S., Fuchs D., Hosp M. K., & Jenkins J. R. (2009). Oral reading fluency as an indicator of reading competence: A theoretical, empirical, and historical analysis. Scientific Studies of Reading, 5(3), 239-256.
  • Gelen, İ. ve Özer, B. (2010). Oyunlaştırmanın beşinci sınıf matematik dersinde problem çözme becerisi ve derse karşı tutum üzerindeki etkisi. e-Journal of New World Sciences Academy, 5 (1), 71-88.
  • Genç, Z. (2010). Web 2.0 yeniliklerinin eğitimde kullanımı: bir facebook eğitim uygulama örneği. XII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 10 - 12 Şubat 2010 Muğla. Gentile, D. A., Swing, E. L., Lim, C. G. & Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bi-directional causality. Psychology of Popular Media Culture, 1, 62-70.
  • Güneş, F. (2015). Oyunla öğrenme yaklaşımı. Turkish Studies, 10 (11), 773-786.
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychology & Behavior, 10(2), 290–292.
  • Gülsoy, T. & Uçgun, D. (2013). 6. sınıf öğrencilerinin kelime hazinesinin geliştirilmesinde eğitsel oyunların etkisinin incelenmesi. Turkish Studies, 8 (13), 943-952. Hanbaba, L. (2011). Oyunla öğretim yönteminin ilköğretim 3. sınıf öğrencilerinin hayat bilgisi dersi başarısı ve tutumuna etkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Sakarya: Sakarya Üniversitesi.
  • Hasbrouck, J., & Tindal G. A. (2006). Oral reading fluency norms: A valuable assessment tool for reading teachers. The Reading Teacher, 59(7), 636-644. Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim Ve Bilim Dergisi, 36(159), 56-68.
  • Horzum, M. B., Güngören, Ö. C., & Kaymak-Demir, Z. (2017). Teknolojinin olumsuz etkileri. Ankara: Vize Yayınları.
  • Johnson, A. P. (2008). Teaching reading and writing: a guidebook for tutoring and remediating students. Maryland: Rowman ve Littlefield Publishers. Karasar, N. (2012). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Maden, S. (2007), Ülker Köksal’ın çocuk oyunlarının eğitim boyutu üzerine bir inceleme, (Yüksek Lisans Tezi). Erzurum: Atatürk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. MEB. (2019). İlköğretim Türkçe dersi öğretim programı (1-8. Sınıflar). Ankara: MEB.
  • Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, Behavior, And Social Networking, 13(3), 313-316.
  • Öz, M. F. & Çelik, K. (2007). Uygulamalı ilkokuma yazma öğretimi. (6. Baskı). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Patton, M. Q. (2015). Qualitative research and evaluation methods. California: Sage Publishing.
  • Savaş, E. & Gülüm, K. (2014). Geleneksel oyunlarla öğretim yöntemi uygulamasının başarı ve kalıcılık üzerine etkisi. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16 (1), 175-194. Senemoglu, N. (2004). Gelişim, öğrenme ve öğretim. Ankara, Gazi Kitabevi.
  • Serçemeli, M. & Kurnaz, E. (2020). Covıd-19 pandemi döneminde öğrencilerin uzaktan eğitim ve uzaktan muhasebe eğitimine yönelik bakış açıları üzerine bir araştırma. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademik Araştırmalar Dergisi, 4(1), 40-53.
  • Talan, T. & Kalınkara, Y. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: malatya ili örneği. Journal Of Instructional Technologies & Teacher Education, 9(1),1-13.
  • Thompson, J. (2007). Is Education 1.0 ready for Web 2.0 students? Innovate: Journal of Online Education, 3(4), 1-6.
  • Torun, F. ve Duran, H. (2014). Çocuk hakları öğretiminde oyun yönteminin başarıya, kalıcılığa ve tutuma etkisi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(16), 418- 448.
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction: a comparison between game users and non-game users. The American Journal Of Drug And Alcohol Abuse, 36(5), 268-276.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Toplam 43 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mustafa Başaran 0000-0003-1684-5852

Rabiye Kılınçarslan Bu kişi benim 0000-0003-3664-8397

Proje Numarası -
Yayımlanma Tarihi 25 Haziran 2021
Gönderilme Tarihi 26 Mart 2021
Kabul Tarihi 5 Mayıs 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Başaran, M., & Kılınçarslan, R. (2021). Uzaktan Eğitimle İlkokuma Yazma Öğretiminde Web 2.0 Araçlarıyla Tasarlanan Oyunların Etkililiği. Türkiye Eğitim Dergisi, 6(1), 186-199.