DETERMININING THE IMPORTANCE OF FACTOR LEVELS AFFECTING USERS MOBILE GAME PREFERENCE
Yıl 2017,
Sayı: 19, 277 - 298, 03.07.2017
Başar Altuntaş
Mustafa Halid Karaarslan
Öz
The mobile gaming industry has grown rapidly in
recent years and has become an attractive market for companies. The increased
number of smartphone and tablet devices has a significant effect on this
development. Game developer companies are constantly offering different genres
of games to the market. However only e few of them are preferred by users and
few of these games can become popular around the world. It is seen that thousands of games are taking
place in the virtual markets where mobile game installation are made.
Determining the importance level of the factors which are affecting the mobile
game preferences and installation of users are worthy to research. It is also
necessary to demonstrate how much attention has been paid to each factor level
by the users for designing game in the future. The main purpose of this study
is to determine the level of importance that users attribute to the factors
that influence the preference of the mobile game by using conjoint analysis.
According to the data, it has been determined that the numbers of stars given
to the mobile game by the other users is the most influential factor for the
players to prefer mobile games. The study was terminated by the presentation of
a variety of recommendations to practitioners and researchers in the mobile
gaming industry.
Kaynakça
- Acar, E. ve Sönmez, H. (2015). Konjoint Analizi ve Genç Kadın Tüketicilerin Hazır Giyim Mağaza Tercihlerini Etkileyen Unsurların İncelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, Y.3, S.12, ss.278-295.
- Aktaş, S., Akkuş, Ö. ve Osmanoğlu, S. (2012). Çok Düzeyli Bağımlı Değişken Modellemesinde Koşullu Lojit ve Konjoint Analizlerinin Performansları Üzerine Uygulamalı Bir Çalışma. İstanbul Ticaret Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 21, 25-40.
- Baek, S., Song Y & Seo, J.K (2004). Exploring customers’ preferences for online games. Proceedings of the Third Annual Workshop on HCI Research in MIS, Washington, D.C., December 10-11, pp.75-79.
- Bayrak, Ahmet (2010). Oyuncağın tarihi insanlık kadar eski. Hürriyet Gazetesi sitesinden alınmıştır. http://www.hurriyet.com.tr/oyuncagin-tarihi-insanlik-kadar-eski-14244585 (Erişim Tarihi: 20.04.2016)
Bilgi Teknolojileri Kurumu (2016, Mart). Türkiye Elektronik Haberleşme https://www.btk.gov.tr/File/?path=ROOT%2f1%2fDocuments%2fSayfalar%2fPazar_Verileri%2f2015-Q4.pdf, (Erişim Tarihi: 15.05.2016)
- Chaffey, Dave (2015, 22 Temmuz). Mobile marketing statistics compilation. http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-marketing-analytics/mobile-marketing-statistics/ , (Erişim Tarihi: 30.04.2016)
- Chen, C., & Leung, L. (2015). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics.
- Clemons, E. K., Gao, G. G., & Hitt, L. M. (2006). When online reviews meet hyperdifferentiation: A study of the craft beer industry. Journal of Management Information Systems, 23(2), 149-171.
- Çakır, M., Çakır, F., & Usta, G. (2010). Üniversite öğrencilerinin tüketim tercihlerini etkileyen faktörlerin belirlenmesi. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 2(2), 87-94.
- Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004, April). Using heuristics to evaluate the playability of games. In CHI'04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp. 1509-1512. ACM.
- Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience–A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83-91.
- Euston, Jarah (2014, Ocak 18). Gaming: The Lingua Franca of Mobile. http://flurrymobile.tumblr.com/post/115193211835/gaming-the-lingua-franca-of-mobile , (Erişim Tarihi: 25.04.2016)
- Gartner (2016, Şubat 18). Gartner says worldwide smartphone sales grew 9.7 percent in fourth quarter of 2015. ttp://www.gartner.com/newsroom/id/3215217, (Erişim Tarihi: 24.04.2016)
- Green, P.E. & Srinivasan, V.(1990). Conjoint Analysis in Marketing: New Developments with Implications for Research and Practice, Journal of Marketing, 54, ss. 3-19.
- Hsiao, K. L., & Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic Commerce Research and Applications, 16, 18-29.
- Huang, C. L., Yang, S. C., & Chen, A. S. (2015). Motivations and gratification in an online game: Relationships among players' self-esteem, self-concept, and interpersonal relationships. Social Behavior and Personality: an International Journal, 43(2), 193-203.
- Karaarslan, M.H. ve Altuntaş, B. (2016). Kariyer Tercihini Etkileyen Faktör Düzeylerinin Öneminin Konjoint Analizi ile Belirlenmesi. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, Cilt:5, Sayı:7, 1972-1988. DOI: 10.15869/itobiad.259499
Karadeniz, Fırat (2016, 31 Mart). Türkiye oyun pazarı iştah kabartıyor. http://www.milliyet.com.tr/-turk-oyun-pazari-istah-kabartiyor-/pazar/haberdetay/31.01.2016/2186900/default.htm , (Erişim Tarihi: 04.05.2016)
- Koçan, N. (2007). Geleneksel sporlarımızdan ciritin rekreasyon amacı ile günümüze uyarlanması. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 2(1) 31-39.
- Nick, T. (2014, 16 Kasım). This was the world’s first cell phone with a game loadedon it. http://www.phonearena.com/news/This-was-the-worlds-first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920, (Erişim Tarihi: 16.05.2016)
- Özistek, Barış (2015, 9 Kasım). Türkiye oyun pazarı. http://www.barisozistek.com/business-life/turkiye-oyun-pazari/,(Erişim Tarihi: 12.05.2016)
- Park, H. J., & Kim, S. H. (2013). A Bayesian network approach to examining key success factors of mobile games. Journal of Business Research, 66(9), 1353-1359.
- Park, E., Baek, S., Ohm, J., & Chang, H. J. (2014). Determinants of player acceptance of mobile social network games: An application of extended technology acceptance model. Telematics and Informatics, 31(1), 3-15.
- Penttinen, E., Rossi, M., & Tuunainen, V. K. (2010). Mobile games: Analyzing the needs and values of the consumers. Journal of Information Technology Theory and Application (JITTA), 11(1), 5-22.
- Phan, M. H. (2011). Video gaming trends: violent, action/adventure games are most popular. Usability News, 13(2), 1.
Ponnada, A., & Kannan, A. (2012, August). Evaluation of mobile games using playability heuristics. In Proceedings of the International Conference on Advances in Computing, Communications and Informatics (pp. 244-247). ACM.
- Quasier-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual differences, 40(3), 609-619.
- Statista (2016a). Number of smartphone users worldwide from 2014 to 2019 (in millions). http://www.statista.com/statistics/330695/number-of-smartphone-users-worldwide/ ,(Erişim Tarihi: 26.04.2016)
- Statista (2016b). Number of available applications in the Google Play Store from December 2009 to February 2016, http://www.statista.com/statistics/266210/number-of-available-applications-in-the-google-play-store/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Statista (2016c). Number of available apps in the Apple App Store from July 2008 to June 2015 http://www.statista.com/statistics/263795/number-of-available-apps-in-the-apple-app-store/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Statista (2016d). Statistics and facts on Mobile Gaming, http://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/ , (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Sönmez, H. (2006). Müşteri Tercihleri İçin Konjoint Analizi Uygulaması: Ev Bilgisayarı Nasıl Seçilir. Sosyal Bilimler Dergisi, 2, ss.185-196
- Superdataresearch (2016). Mobile games market, https://www.superdataresearch.com/market-data/mobile-games-market/ (Erişim Tarihi:21.05.2016).
- Topfunded (2016). The Mobile App Economy in 2016 – Downloads, Inventory, and Categories, http://www.topfunded.com/mobile/the-mobile-app-economy-in-2016-downloads-inventory-and-categories/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., & Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen Adaylarının Oyun Tercihleri ve Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının İncelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2), 1-7
- Waller, T. (2015). Marketing Strategies of Mobile Game Application Entrepreneurs. Doctoral Study, Walden University, College of Management and Technology.
- Wei, P. S., & Lu, H. P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications. Internet Research, 24(3), 313-331.
- Wu, J. H., Wang, S. C., & Tsai, H. H. (2010). Falling in love with online games: The uses and gratifications perspective. Computers in Human Behavior, 26(6), 1862-1871.
- Yeşilyurt, F. (2014). Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi. Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
KULLANICILARIN MOBİL OYUN TERCİHİNDE ETKİLİ OLAN FAKTÖR DÜZEYLERİNİN ÖNEMİNİN BELİRLENMESİ
Yıl 2017,
Sayı: 19, 277 - 298, 03.07.2017
Başar Altuntaş
Mustafa Halid Karaarslan
Öz
Mobil oyun sektörü son yıllarda hızla büyümüştür ve
firmalar açısından cazip bir pazar halini almıştır. Akıllı telefon ve tablet
cihazlarının sayısal olarak artmış olması yaşanılan bu gelişmede önemli bir
paya sahiptir. Oyun geliştirici firmalar sürekli olarak farklı türlerde
oyunları piyasaya sunmaktadırlar. Ancak bunlardan çok az bir kısmı kullanıcılar
tarafından tercih edilmektedir ve bu oyunlar içerisinden çok az bir bölümü
dünya genelinde popüler hale gelebilmektedir. Mobil oyun yüklemelerinin
yapıldığı sanal marketlere bakıldığında binlerce oyunun yer aldığı
görülmektedir. Kullanıcıların mobil oyunu tercih etmesine ve yüklemesine etki
eden faktörlerin önem düzeyinin tespit edilmesi araştırılmaya değer alanlardır.
Ayrıca her bir faktöre bağlı alt düzeylerin kullanıcı tarafından ne derecede önemsendiğinin
ortaya konulması, gelecekteki oyun tasarımları açısından gerekli görülmektedir.
Bu çalışmanın temel amacı tüketicilerin mobil oyun tercihine etkide bulunan
faktörlere atfettikleri önem seviyesini konjoint analizi kullanarak,
belirlemektir. Elde edilen verilere göre oyuncuların mobil oyunu tercih
etmelerine en fazla etki eden faktörün diğer kullanıcılar tarafından mobil
oyuna verilen yıldız sayısı olduğu tespit edilmiştir. Çalışma, mobil oyun
sektöründeki uygulamacılar ve araştırmacılara çeşitli tavsiyelerin sunulması
ile sonlandırılmıştır.
Kaynakça
- Acar, E. ve Sönmez, H. (2015). Konjoint Analizi ve Genç Kadın Tüketicilerin Hazır Giyim Mağaza Tercihlerini Etkileyen Unsurların İncelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, Y.3, S.12, ss.278-295.
- Aktaş, S., Akkuş, Ö. ve Osmanoğlu, S. (2012). Çok Düzeyli Bağımlı Değişken Modellemesinde Koşullu Lojit ve Konjoint Analizlerinin Performansları Üzerine Uygulamalı Bir Çalışma. İstanbul Ticaret Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 21, 25-40.
- Baek, S., Song Y & Seo, J.K (2004). Exploring customers’ preferences for online games. Proceedings of the Third Annual Workshop on HCI Research in MIS, Washington, D.C., December 10-11, pp.75-79.
- Bayrak, Ahmet (2010). Oyuncağın tarihi insanlık kadar eski. Hürriyet Gazetesi sitesinden alınmıştır. http://www.hurriyet.com.tr/oyuncagin-tarihi-insanlik-kadar-eski-14244585 (Erişim Tarihi: 20.04.2016)
Bilgi Teknolojileri Kurumu (2016, Mart). Türkiye Elektronik Haberleşme https://www.btk.gov.tr/File/?path=ROOT%2f1%2fDocuments%2fSayfalar%2fPazar_Verileri%2f2015-Q4.pdf, (Erişim Tarihi: 15.05.2016)
- Chaffey, Dave (2015, 22 Temmuz). Mobile marketing statistics compilation. http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-marketing-analytics/mobile-marketing-statistics/ , (Erişim Tarihi: 30.04.2016)
- Chen, C., & Leung, L. (2015). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics.
- Clemons, E. K., Gao, G. G., & Hitt, L. M. (2006). When online reviews meet hyperdifferentiation: A study of the craft beer industry. Journal of Management Information Systems, 23(2), 149-171.
- Çakır, M., Çakır, F., & Usta, G. (2010). Üniversite öğrencilerinin tüketim tercihlerini etkileyen faktörlerin belirlenmesi. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 2(2), 87-94.
- Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004, April). Using heuristics to evaluate the playability of games. In CHI'04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp. 1509-1512. ACM.
- Engl, S., & Nacke, L. E. (2013). Contextual influences on mobile player experience–A game user experience model. Entertainment Computing, 4(1), 83-91.
- Euston, Jarah (2014, Ocak 18). Gaming: The Lingua Franca of Mobile. http://flurrymobile.tumblr.com/post/115193211835/gaming-the-lingua-franca-of-mobile , (Erişim Tarihi: 25.04.2016)
- Gartner (2016, Şubat 18). Gartner says worldwide smartphone sales grew 9.7 percent in fourth quarter of 2015. ttp://www.gartner.com/newsroom/id/3215217, (Erişim Tarihi: 24.04.2016)
- Green, P.E. & Srinivasan, V.(1990). Conjoint Analysis in Marketing: New Developments with Implications for Research and Practice, Journal of Marketing, 54, ss. 3-19.
- Hsiao, K. L., & Chen, C. C. (2016). What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty. Electronic Commerce Research and Applications, 16, 18-29.
- Huang, C. L., Yang, S. C., & Chen, A. S. (2015). Motivations and gratification in an online game: Relationships among players' self-esteem, self-concept, and interpersonal relationships. Social Behavior and Personality: an International Journal, 43(2), 193-203.
- Karaarslan, M.H. ve Altuntaş, B. (2016). Kariyer Tercihini Etkileyen Faktör Düzeylerinin Öneminin Konjoint Analizi ile Belirlenmesi. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, Cilt:5, Sayı:7, 1972-1988. DOI: 10.15869/itobiad.259499
Karadeniz, Fırat (2016, 31 Mart). Türkiye oyun pazarı iştah kabartıyor. http://www.milliyet.com.tr/-turk-oyun-pazari-istah-kabartiyor-/pazar/haberdetay/31.01.2016/2186900/default.htm , (Erişim Tarihi: 04.05.2016)
- Koçan, N. (2007). Geleneksel sporlarımızdan ciritin rekreasyon amacı ile günümüze uyarlanması. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri, 2(1) 31-39.
- Nick, T. (2014, 16 Kasım). This was the world’s first cell phone with a game loadedon it. http://www.phonearena.com/news/This-was-the-worlds-first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920, (Erişim Tarihi: 16.05.2016)
- Özistek, Barış (2015, 9 Kasım). Türkiye oyun pazarı. http://www.barisozistek.com/business-life/turkiye-oyun-pazari/,(Erişim Tarihi: 12.05.2016)
- Park, H. J., & Kim, S. H. (2013). A Bayesian network approach to examining key success factors of mobile games. Journal of Business Research, 66(9), 1353-1359.
- Park, E., Baek, S., Ohm, J., & Chang, H. J. (2014). Determinants of player acceptance of mobile social network games: An application of extended technology acceptance model. Telematics and Informatics, 31(1), 3-15.
- Penttinen, E., Rossi, M., & Tuunainen, V. K. (2010). Mobile games: Analyzing the needs and values of the consumers. Journal of Information Technology Theory and Application (JITTA), 11(1), 5-22.
- Phan, M. H. (2011). Video gaming trends: violent, action/adventure games are most popular. Usability News, 13(2), 1.
Ponnada, A., & Kannan, A. (2012, August). Evaluation of mobile games using playability heuristics. In Proceedings of the International Conference on Advances in Computing, Communications and Informatics (pp. 244-247). ACM.
- Quasier-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual differences, 40(3), 609-619.
- Statista (2016a). Number of smartphone users worldwide from 2014 to 2019 (in millions). http://www.statista.com/statistics/330695/number-of-smartphone-users-worldwide/ ,(Erişim Tarihi: 26.04.2016)
- Statista (2016b). Number of available applications in the Google Play Store from December 2009 to February 2016, http://www.statista.com/statistics/266210/number-of-available-applications-in-the-google-play-store/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Statista (2016c). Number of available apps in the Apple App Store from July 2008 to June 2015 http://www.statista.com/statistics/263795/number-of-available-apps-in-the-apple-app-store/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Statista (2016d). Statistics and facts on Mobile Gaming, http://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/ , (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Sönmez, H. (2006). Müşteri Tercihleri İçin Konjoint Analizi Uygulaması: Ev Bilgisayarı Nasıl Seçilir. Sosyal Bilimler Dergisi, 2, ss.185-196
- Superdataresearch (2016). Mobile games market, https://www.superdataresearch.com/market-data/mobile-games-market/ (Erişim Tarihi:21.05.2016).
- Topfunded (2016). The Mobile App Economy in 2016 – Downloads, Inventory, and Categories, http://www.topfunded.com/mobile/the-mobile-app-economy-in-2016-downloads-inventory-and-categories/ (Erişim Tarihi: 21.05.2016)
- Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., & Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen Adaylarının Oyun Tercihleri ve Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıklarının İncelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2), 1-7
- Waller, T. (2015). Marketing Strategies of Mobile Game Application Entrepreneurs. Doctoral Study, Walden University, College of Management and Technology.
- Wei, P. S., & Lu, H. P. (2014). Why do people play mobile social games? An examination of network externalities and of uses and gratifications. Internet Research, 24(3), 313-331.
- Wu, J. H., Wang, S. C., & Tsai, H. H. (2010). Falling in love with online games: The uses and gratifications perspective. Computers in Human Behavior, 26(6), 1862-1871.
- Yeşilyurt, F. (2014). Ergenlerin çevrim içi oyunlardaki deneyimleri ve oyuna ilişkin tutumlarının incelenmesi. Doktora Tezi, İstanbul Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.