Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

VR CINEMA ANALYSIS SPECIFIC TO HORROR FILM: THE CONJURING 2: VR EXPERIENCE AND THE FOREST – 360 EXPERIENCE

Yıl 2021, , 1159 - 1189, 25.08.2021
https://doi.org/10.47994/usbad.951034

Öz

Cinema has been an illusion in the curtain of dreams since The Arrival of a Train at La Ciotat Station which was made by the Lumiere brothers. This illusion continues unabated and every new technological development takes its place in cinema over the years. The last of theses developments can be considered as virtural reality techology. Along with virtual reality, there are examples in cinema as well as in areas such as art exhibitions, concerts, tourism, education, military and games. If we consider virtual reality as an illusion, its presence in cinema, which is itself an illusion art, is intriguing. This study aims to analyze the horror VR movies which are The Conjuring 2: VR Experience and The Forest – 360 Experience by following the traces of virtual reality in cinema. In the analysis which will be carried out by making use of semiotics, the perception of fear in the cinema by the audience will be discussed by considering the psychology aspect. Technological developments in the recent years and the fact that VR products are suitable for home users increase the interest. The obscurity and the scarcity of studies on this new partnership between cinema and VR constitue the important part of the study.

Kaynakça

  • Abisel, N. (1995). Popüler Sinema ve Türler. İstanbul: Alan Yayıncılık.
  • Andrew, J. D. (2010). Büyük Sinema Kuramları. (Çev.). Zahit Atam. İstanbul: Doruk Yayımcılık.
  • Artaud, A. (1958). The Theatre and Its Double. (Çev.). Mary Caroline Richards. New York: Grove Weidenfeld.
  • Aydoğan, D. & Kaplanoğlu, L. (2020). Toplum, Sanat ve Sanal Gerçeklik. Yeni Medya Elektronik Dergisi 4, 79-88.
  • A. Çağlıyan, E. (2020). Korku Sinemasının Cazibesi Üzerine Felsefi ve Psikolojik Bir İnceleme. SineFilozofi 5(9), 540-550.
  • Barlow, J. P. (1990). Being in Nothingness. Wired. Erişim Adresi: https://www.wired.com/2015/04/virtual-reality-and-the-pioneers-of- cyberspace/ Erişim Tarihi: 02.01.2020.
  • Barthes, R. (2005). Göstergebilimsel Serüven. (Çev.). Mehmet Rifat & Sema Rifat. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. 6. Bs. (Çev.). O. Adanır. Ankara: Doğu Batı.
  • Bazin, A. (2011). Sinema Nedir? (Çev.). İbrahim Şener. İstanbul: Doruk Yayıncılık.
  • Buzjak, D. & Kunica, Z. (2018). Towards Immersive Designing of Production Processes Using Virtual Reality Techniques. Interdisciplinary Description of Complex Systems (16)1, 110-123.
  • Carroll, N. (2004), Psychoanalysis and the Horror Film. Horror Film and Psychoanalysis: Freud’s Worst Nightmare. (Ed.). Steven Jay Schneider. S. 257-270, New York: Cambridge University Press.
  • Craig, A. & Sherman, W. & Will, J. (2009). Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers.
  • Cruz-Neira, C. & Sandin, D. J. & Defanti, T. A. & Kenyon, R. V. & Hart, J. C. (1992). The Cave: Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. Communications of the Acm 35(6), 64–72.
  • Çınar, C. (2008). Sinema Estetiğinde Sinematografik Uzam ve Hareket Algısı. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Ulusal Tez Merkezi. 261839.
  • Eberwein, T. F. (1990). Yapısalcı Eleştiri: Christian Metz. Düşünceler. (Çev.). Zafer Özden. Yıl: 4, Sayı: 4.
  • Freud, S. (1993). Psikanalize Giriş-Genel Nevroz Öğretisi. (Çev.). Günsel Koptagel-İlal, İstanbul: Star Yaprak Yayıncılık.
  • Gownder, J. P. & Voce, C. & Mai, M. & Lynch, D. (2016). Breakout Vendors: Virtual and Augmented Reality. Erişim Adresi: https://www.forrester.com/report/breakout+vendors+virtual+and+augmented+reality/-/e-res134187, Erişim Tarihi: 28.12.2020.
  • Grau, O. (2003). Virtual Art: from Illusion to Immersion. Cambridge: Ma, Mıt Press.
  • Guırand, P. (1994). Göstergebilim. (Çev.). Mehmet Yalçın. 2. Bs. Ankara: İmge Yayınları.
  • Jochum, K. 2021 Wird Das Jahr Der Virtual Reality. Inside It. Erişim Adresi: https://www.inside-it.ch/de/post/2021-wird-das-jahr-der-virtual-reality- 20201022, Erişim Tarihi: 02.12.2020.
  • Kracauer, S. (2015). Film Teorisi: Fiziksel Gerçekliğin Kurtuluşu. (Çev.). Özge Çelik, İstanbul: Metis Yayınları.
  • Kibaroğlu, B. (2019). Buluntu Filmler ve Korku Sinemasında Gerçeklik Yanılsaması. Sekans Sinema Kültürü Dergisi E11, 128-139.
  • Lotman, Y. M. (2012). Sinemada Göstergebilimi. (Çev.). Oğuz Özügül. 3. Bs. Ankara: Nirengi Kitap.
  • Metz, C. (1985a). Sinema Dil Dizgesinden Sinema Diline. (Der.). Büker, S. & Onaran, O. Sinema Kuramları. Ankara: Dost Kitabevi.
  • Metz, C. (1985b). Sinematografik Dil Kavramı Üzerine. (Der.). Büker, S. & Onaran, O. Sinema Kuramları. Ankara: Dost Kitabevi.
  • Monaco, J. (2005). Bir Film Nasıl Okunur? Sinema Dili, Tarihi ve Kuramı. 6. Bs. (Çev.). Ertan Yılmaz. İstanbul: Oğlak Yayıncılık.
  • Nelson, T. (1982). Report on Siggraph '81. Creative Computing 8(3).
  • Özden, Z. (2014). Film Eleştirisi: Film Eleştirisinde Temel Yaklaşımlar ve Tür Filmi Eleştirisi. 3 Bs. Ankara: İmge Kitap Evi.
  • Psotka, J. (1995). Immersive Training Systems: Virtual Reality and Education and Training. Instructional Science 23(5), 405–431.
  • Regrebsubla, N. (2015). Determinants of Diffusion of Virtual Reality. (Diploma Tezi). Berlin Teknik Üniversitesi. Almanya: Grin Publishing.
  • Ryan, M. & Kellner, D. (1997). Politik Kamera. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Scales, T. (2018). The Reality from Virtual Reality. International Journal of the Academic Business World 12(2), 67-68.
  • Schnıpper, M. Seeing is Believing: The State of Virtual Reality. The Verge. Erişim Adresi: https://www.theverge.com/a/virtual-reality/intro, Erişim Tarihi: 02.12.2020.
  • Sutherland, I. E. (1968). A Head-Mounted Three Dimensional Display. Afips 68, 757-764.
  • Şimşek, G. (2012). Sinemada Korku ve Din: 2000 Sonrası Amerikan ve Türk Sayfa | 1186 Filmlerinde Cin Unsurunun Çözümlenmesi (Eleştirel Kuram Ve Göstergebilimsel Metodoloji Çerçevesinde). (Doktora Tezi). YÖK Ulusal Tez Merkezi. 317418.
  • Türk, M. S. (2014). Medyanın Gerçeklik İnşası ve Gerçeklik Algısı. Düşünce Dünyasında Türkiz Siyaset ve Kültür Dergisi 5(28), 9-32.
  • Vardar, B. (2000). Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Öğeleri. İstanbul: Beta Basım Yayım.
  • Wu, H. K. & Lee, S. W. Y. & Chang, H. Y. & Liang, J. C. (2013). Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education. Computers & Education 62, 41–49.
  • Zarka, O. M. & Shah, J. S. (2016). Virtual Reality Cinema: A Study. International Journal of Research and Analytical Review 3(2), 62-66.

KORKU FİLMİ ÖZELİNDE VR SİNEMASI ÇÖZÜMLEMESİ: THE CONJURING 2: VR EXPERIENCE VE THE FOREST – 360 EXPERIENCE

Yıl 2021, , 1159 - 1189, 25.08.2021
https://doi.org/10.47994/usbad.951034

Öz

Lumiere kardeşlerin yaptığı trenin gara girişi filminden itibaren sinema, düşler perdesindeki bir illüzyondur. Bu illüzyon ise hiç durmadan devam etmektedir ve yıllar geçtikçe her yeni teknolojik gelişme sinemada da yerini almaktadır. Bu gelişmelerin sonuncusu ise sanal gerçeklik teknolojisi olarak kabul edilebilmektedir. Sanal gerçeklikle birlikte sanat sergileri, konserler, turistik, eğitim, askeri ve oyun gibi alanların yanında sinemada da örnekler mevcuttur. Sanal gerçekliği de bir illüzyon olarak görecek olursak, kendisi de bir illüzyon sanatı olan sinemadaki varlığı merak uyandırıcıdır. Bu çalışma sanal gerçekliğin sinemadaki izini sürerek, yapılan korku VR filmleri olan The Conjuring 2: VR Experience ve The Forest – 360 Experience’ı örneklem alıp çözümleme yoluna gitmeyi amaçlamaktadır. Göstergebilimden yararlanarak gerçekleştirilecek olan çözümlemede sinemadaki korkunun psikoloji yönünden de ele alınarak izleyici tarafındaki algılanmasına değinilecektir. Son yıllardaki teknolojik gelişmeler ve VR ürünlerinin ev kullanıcısı için uygun hale gelmesi ilgiyi arttırmaktadır. Sinema ve VR arasındaki oluşan bu yeni ortaklık üzerine bilinmezlik ve çalışmaların az olması çalışmanın önem kısmını teşkil etmektedir.

Kaynakça

  • Abisel, N. (1995). Popüler Sinema ve Türler. İstanbul: Alan Yayıncılık.
  • Andrew, J. D. (2010). Büyük Sinema Kuramları. (Çev.). Zahit Atam. İstanbul: Doruk Yayımcılık.
  • Artaud, A. (1958). The Theatre and Its Double. (Çev.). Mary Caroline Richards. New York: Grove Weidenfeld.
  • Aydoğan, D. & Kaplanoğlu, L. (2020). Toplum, Sanat ve Sanal Gerçeklik. Yeni Medya Elektronik Dergisi 4, 79-88.
  • A. Çağlıyan, E. (2020). Korku Sinemasının Cazibesi Üzerine Felsefi ve Psikolojik Bir İnceleme. SineFilozofi 5(9), 540-550.
  • Barlow, J. P. (1990). Being in Nothingness. Wired. Erişim Adresi: https://www.wired.com/2015/04/virtual-reality-and-the-pioneers-of- cyberspace/ Erişim Tarihi: 02.01.2020.
  • Barthes, R. (2005). Göstergebilimsel Serüven. (Çev.). Mehmet Rifat & Sema Rifat. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. 6. Bs. (Çev.). O. Adanır. Ankara: Doğu Batı.
  • Bazin, A. (2011). Sinema Nedir? (Çev.). İbrahim Şener. İstanbul: Doruk Yayıncılık.
  • Buzjak, D. & Kunica, Z. (2018). Towards Immersive Designing of Production Processes Using Virtual Reality Techniques. Interdisciplinary Description of Complex Systems (16)1, 110-123.
  • Carroll, N. (2004), Psychoanalysis and the Horror Film. Horror Film and Psychoanalysis: Freud’s Worst Nightmare. (Ed.). Steven Jay Schneider. S. 257-270, New York: Cambridge University Press.
  • Craig, A. & Sherman, W. & Will, J. (2009). Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers.
  • Cruz-Neira, C. & Sandin, D. J. & Defanti, T. A. & Kenyon, R. V. & Hart, J. C. (1992). The Cave: Audio Visual Experience Automatic Virtual Environment. Communications of the Acm 35(6), 64–72.
  • Çınar, C. (2008). Sinema Estetiğinde Sinematografik Uzam ve Hareket Algısı. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Ulusal Tez Merkezi. 261839.
  • Eberwein, T. F. (1990). Yapısalcı Eleştiri: Christian Metz. Düşünceler. (Çev.). Zafer Özden. Yıl: 4, Sayı: 4.
  • Freud, S. (1993). Psikanalize Giriş-Genel Nevroz Öğretisi. (Çev.). Günsel Koptagel-İlal, İstanbul: Star Yaprak Yayıncılık.
  • Gownder, J. P. & Voce, C. & Mai, M. & Lynch, D. (2016). Breakout Vendors: Virtual and Augmented Reality. Erişim Adresi: https://www.forrester.com/report/breakout+vendors+virtual+and+augmented+reality/-/e-res134187, Erişim Tarihi: 28.12.2020.
  • Grau, O. (2003). Virtual Art: from Illusion to Immersion. Cambridge: Ma, Mıt Press.
  • Guırand, P. (1994). Göstergebilim. (Çev.). Mehmet Yalçın. 2. Bs. Ankara: İmge Yayınları.
  • Jochum, K. 2021 Wird Das Jahr Der Virtual Reality. Inside It. Erişim Adresi: https://www.inside-it.ch/de/post/2021-wird-das-jahr-der-virtual-reality- 20201022, Erişim Tarihi: 02.12.2020.
  • Kracauer, S. (2015). Film Teorisi: Fiziksel Gerçekliğin Kurtuluşu. (Çev.). Özge Çelik, İstanbul: Metis Yayınları.
  • Kibaroğlu, B. (2019). Buluntu Filmler ve Korku Sinemasında Gerçeklik Yanılsaması. Sekans Sinema Kültürü Dergisi E11, 128-139.
  • Lotman, Y. M. (2012). Sinemada Göstergebilimi. (Çev.). Oğuz Özügül. 3. Bs. Ankara: Nirengi Kitap.
  • Metz, C. (1985a). Sinema Dil Dizgesinden Sinema Diline. (Der.). Büker, S. & Onaran, O. Sinema Kuramları. Ankara: Dost Kitabevi.
  • Metz, C. (1985b). Sinematografik Dil Kavramı Üzerine. (Der.). Büker, S. & Onaran, O. Sinema Kuramları. Ankara: Dost Kitabevi.
  • Monaco, J. (2005). Bir Film Nasıl Okunur? Sinema Dili, Tarihi ve Kuramı. 6. Bs. (Çev.). Ertan Yılmaz. İstanbul: Oğlak Yayıncılık.
  • Nelson, T. (1982). Report on Siggraph '81. Creative Computing 8(3).
  • Özden, Z. (2014). Film Eleştirisi: Film Eleştirisinde Temel Yaklaşımlar ve Tür Filmi Eleştirisi. 3 Bs. Ankara: İmge Kitap Evi.
  • Psotka, J. (1995). Immersive Training Systems: Virtual Reality and Education and Training. Instructional Science 23(5), 405–431.
  • Regrebsubla, N. (2015). Determinants of Diffusion of Virtual Reality. (Diploma Tezi). Berlin Teknik Üniversitesi. Almanya: Grin Publishing.
  • Ryan, M. & Kellner, D. (1997). Politik Kamera. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Scales, T. (2018). The Reality from Virtual Reality. International Journal of the Academic Business World 12(2), 67-68.
  • Schnıpper, M. Seeing is Believing: The State of Virtual Reality. The Verge. Erişim Adresi: https://www.theverge.com/a/virtual-reality/intro, Erişim Tarihi: 02.12.2020.
  • Sutherland, I. E. (1968). A Head-Mounted Three Dimensional Display. Afips 68, 757-764.
  • Şimşek, G. (2012). Sinemada Korku ve Din: 2000 Sonrası Amerikan ve Türk Sayfa | 1186 Filmlerinde Cin Unsurunun Çözümlenmesi (Eleştirel Kuram Ve Göstergebilimsel Metodoloji Çerçevesinde). (Doktora Tezi). YÖK Ulusal Tez Merkezi. 317418.
  • Türk, M. S. (2014). Medyanın Gerçeklik İnşası ve Gerçeklik Algısı. Düşünce Dünyasında Türkiz Siyaset ve Kültür Dergisi 5(28), 9-32.
  • Vardar, B. (2000). Sinema ve Televizyon Görüntüsünün Temel Öğeleri. İstanbul: Beta Basım Yayım.
  • Wu, H. K. & Lee, S. W. Y. & Chang, H. Y. & Liang, J. C. (2013). Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education. Computers & Education 62, 41–49.
  • Zarka, O. M. & Shah, J. S. (2016). Virtual Reality Cinema: A Study. International Journal of Research and Analytical Review 3(2), 62-66.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Sercan Kule 0000-0002-6128-3046

Lutfü Kaplanoğlu 0000-0002-7094-8302

Yayımlanma Tarihi 25 Ağustos 2021
Kabul Tarihi 28 Temmuz 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021

Kaynak Göster

APA Kule, S., & Kaplanoğlu, L. (2021). KORKU FİLMİ ÖZELİNDE VR SİNEMASI ÇÖZÜMLEMESİ: THE CONJURING 2: VR EXPERIENCE VE THE FOREST – 360 EXPERIENCE. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi(6), 1159-1189. https://doi.org/10.47994/usbad.951034

16494  16495  16496  16503  16570 16633   16823 

 16824 17564  19288 22730 22803 

 23495     

   25002    30847    

             Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi (USBAD), İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Bölümü Yerleşke / Malatya 

Telefon: 0533 5438933, https://dergipark.org.tr/tr/pub/usbad -- sdurukoglu@gmail.com -- usbaddergi@gmail.com 18414