Tüketimin Oyunlaştırılmasıyla Artırılmış Gerçeklik
Yıl 2018,
Sayı: 1, 56 - 77, 02.04.2018
Deniz Yengin
,
Tamer Bayrak
Öz
Sanal ile gerçek arasındaki farkların gün geçtikçe azaldığı ve günlük yaşantıların yerini sanal yaşamlara bıraktığı günümüz dünyasında, yeni bir iletişim
kanalı olan ve yeni iletişim ortamının karakteristik niteliklerini taşıyan sanal
gerçeklik sistemleri kullanıcıyı pasif rolden aktif role taşımaktadır. Sanal ortam iletileri üzerinde kullanıcıların denetimi ve etkileşimi artmakta ve kullanıcılar dijital sistemler için oluşturulan ya da tasarlanan ara yüzler sayesinde
deneyimlerin birer parçası olmaktadır. Bu tanımlar doğrultusunda kodlarla
üretilmiş olan iletinin kaynaktan hedefe iletimi anlamına gelen iletişim; her
türlü verinin kanal vasıtasıyla kaynaktan hedefe aktarılmasıdır. Sosyal bilimler; insan ve toplumla ilgilenmektedir. Sosyal bilimlerin önemli alanlarından
biri de iletişimdir. İnsanın tüketim adına ürettiği teknolojinin temelinde yatan
iletişim kavramı, artırılmış gerçeklik gibi yeni medya teknolojilerine de zemin
oluşturmaktadır. Bilgisayar ve internet teknolojisinin ortaya çıkmasıyla birlikte yeni bir evreye giren teknolojik araçlar, insanın yaşamını kolaylaştırıyormuş
gibi görünmektedir. Ancak pek çok olumsuz yönü de olan bu araçlar oyunlaştırılan tüketim araçlarının birer göstergesi konumunda bulunmaktadır. Bu
anlamda çalışmada Huizinga’nın ortaya koyduğu oyun kavramıyla teknolojik
gelişim ilişkilendirilerek, Ikea’nın geliştirdiği artırılmış gerçeklik teknolojisi incelenmektedir.
Kaynakça
- Akyazı, A. (2017). “Social Media as a New Platform in Corporate Communication: A Comparative Analysis of Public and Foundation Universities in Istanbul”. H. Arapgirlioglu, A. Atık, R. L. Williott, E. Turgeon (ed.) Researches on Science and Art in 21st Century. İstanbul: Gece Yayınları. 1485-1496.
- Avedon, E. M. ve Sutton-Smith, B. (1971). The Study of Games. New York: JohnWiley & Sons.
- Baldini, M. (2000). İletişim Tarihi. (G. Batuş, çev.). İstanbul: Avcıol Basımevi.
- Baudrillard, J. (2005). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
- Bostanoğlu, E. (2017). Ikea’nın Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Yayında. https://www.log.com.tr/ikeanin-artirilmis-gerceklik-uygulamasi-yayinda-video. 10.11.2017.
- Caillois, R. (2001). Man, Play and Game. (M. Baarash, çev.). ABD: Glenceo Yayınları.
- Chayko, M. (2018). Süperbağ(lantı)lı: İnternet, Dijital Medya & Tekno-Sosyal Hayat. (B. Bayındır, D. Yengin, T. Bayrak, çev.). İstanbul: Der Yayınları.
- Fiske, J. (2014). İletişim Çalışmalarına Giriş. (S. İrvan, çev.). Ankara: Pharmakon Yayınevi.
- Güngör, N. (2011). İletişim, Kuram ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi.
- Heilig, M. (1961). Sensorama Simulator. https://patents.google.com/patent/US3050870A/en. 07.04.2018.
- Huizinga, J. (1995). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (M. A. Kılıçbay, çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
- Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
- Karadağ, G. H. (2017a). “Reporting and Interviewing Styles of Professional and Citizen Reporters on Periscope”. Communication and Technology
Congress-CTC2017. İstanbul Aydın Üniversitesi. 88-104. doi: 10.7456/ ctc_2017_07.
- (2017b). “What Does Periscope Offer to Professional and Citizen Reporters? A Sample Study from Turkey”. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication–TOJDAC. 7(4). 709-727. doi:10.7456/10704100/016.
- King, B. (2016). Augmented. İstanbul: MediaCat.“Kodlar ile Oyun Gerçek Kavramlarındaki Anlam Dönüşümü”. 1. Ulusal Medya ve Haber Sempozyumu. İstanbul Aydın Üniversitesi. 97-118.
- Laughey, D. (2007). Key Themes in Media Theory. New York: Open University Press.
- Lister, M., Dovey, Jon., Giddens, S., Grant, I., Kelly, K. (2009). New Media: A Critical Introduction. London: Routledge.
- Lyon, D. (1998). The Information Society: Issues and Illusions. Malden: Polity Press.
- (2006). Günlük Hayatı Kontrol Etmek: Gözetlenen Toplum. İstanbul:Kalkedon Yayınları.
- Manovich, Lev. (2001). The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press.
- Mcluhan, M. (1964). Understanding Media. NY: Mcgrawhill.
- Ortaç, F. R. ve Akçay, D. (2016). “Taxation of Social Media Advertisements”. Marmara Üniversitesi Öneri Dergisi. 12(45). 175-185. doi: 10.14783/od.v12i45.1000020009.
- Scoble, R. ve Israel, S. (2017). The Fourth Transformation. US: Patrick Brewster.
- Smith, B. S. (2001). The Ambiguity of Play. ABD: Harward University Press.
- Suits, B. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press.
- Turkle, S. (2011). Alone Together. New York: Basic Books.
- Webster, F. (2006). Theories of The Information Society. New York, Routledge.
- Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
- (2014). Yeni Medya ve Dokunmatik Toplum. İstanbul: Derin Yayınları.
- (2015). “Yeni Medyanın Olanakları: Semantik Web”. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication–TOJDAC. 5(1). 44-53. doi: 10.7456/10501100/004.
- (2017). “Virtual Reality as Technology”. Communication and Technology Congress-CTC2017. İstanbul Aydın Üniversitesi. 57-68. doi: 10.7456/ctc_2017_05.
- (2017). İletişim Çalışmalarında Araştırma Yöntemleri ve Uygulamaları.İstanbul: Der Yayınları.
- Yengin, D. ve Bayrak, T. (2018). Sanal Gerçeklik - VR. İstanbul: Der Yayınları.
- Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Londra: The MIT Press.