Sanal ile gerçek arasındaki farkların gün geçtikçe azaldığı ve günlük yaşantıların yerini sanal yaşamlara bıraktığı günümüz dünyasında, yeni bir iletişim
kanalı olan ve yeni iletişim ortamının karakteristik niteliklerini taşıyan sanal
gerçeklik sistemleri kullanıcıyı pasif rolden aktif role taşımaktadır. Sanal ortam iletileri üzerinde kullanıcıların denetimi ve etkileşimi artmakta ve kullanıcılar dijital sistemler için oluşturulan ya da tasarlanan ara yüzler sayesinde
deneyimlerin birer parçası olmaktadır. Bu tanımlar doğrultusunda kodlarla
üretilmiş olan iletinin kaynaktan hedefe iletimi anlamına gelen iletişim; her
türlü verinin kanal vasıtasıyla kaynaktan hedefe aktarılmasıdır. Sosyal bilimler; insan ve toplumla ilgilenmektedir. Sosyal bilimlerin önemli alanlarından
biri de iletişimdir. İnsanın tüketim adına ürettiği teknolojinin temelinde yatan
iletişim kavramı, artırılmış gerçeklik gibi yeni medya teknolojilerine de zemin
oluşturmaktadır. Bilgisayar ve internet teknolojisinin ortaya çıkmasıyla birlikte yeni bir evreye giren teknolojik araçlar, insanın yaşamını kolaylaştırıyormuş
gibi görünmektedir. Ancak pek çok olumsuz yönü de olan bu araçlar oyunlaştırılan tüketim araçlarının birer göstergesi konumunda bulunmaktadır. Bu
anlamda çalışmada Huizinga’nın ortaya koyduğu oyun kavramıyla teknolojik
gelişim ilişkilendirilerek, Ikea’nın geliştirdiği artırılmış gerçeklik teknolojisi incelenmektedir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 2 Nisan 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 Sayı: 1 |
Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.