Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyun Oynayanların Kişilik ve Değerleri: Z Kuşağı Üzerine Bir Araştırma

Yıl 2023, , 1348 - 1367, 25.11.2023
https://doi.org/10.21076/vizyoner.1219781

Öz

Bu çalışmanın amacı, dijital oyun oynayan ve dijital oyun oynamayan bireylerin kişilik özellikleri ve temel değer yargıları arasındaki farkın incelenmesidir. Çünkü oyun oynamak ve oyun içerisinde gerçekleştirilen davranışlar, bireyler hakkında bilgiler verebilir. Bu noktada araştırmanın çalışma grubunu, Süleyman Demirel Üniversitesi’nde öğrenimine devam eden 738 öğrenci oluşturmaktadır. Çalışmanın amacı doğrultusunda Lee ve Ashton (2004; 2006) tarafından geliştirilen HEXACO-60 Kişilik Envanteri ve Schwartz vd. (2001) tarafından geliştirilen Portre Değerler Anketi kullanılmıştır. Araştırmanın bulgularına göre dijital oyun oynayanların, oynamayanlara göre daha dışadönük, aktif, sosyal, girişken ve konuşkan bireyler olduğu tespit edilmiştir. Aynı zamanda bu kişiler başarı odaklılardır. Bulundukları çevrede diğer insanlardan saygı kazanmayı arzu ederler ve takım çalışmasına yatkındırlar. Bu çalışmayla dijital oyun oynayan bireylerin iş dünyasında insan ilişkilerinin önemi göz önüne alındığında dijital oyun oynayanların çalışma arkadaşlarıyla ilişkilerinin daha iyi olacağı söylenebilir. Aynı zamanda değişen süreçlere daha iyi uyum sağlayabilirler.

Etik Beyan

Bu çalışma için Süleyman Demirel Üniversitesi Etik Kurulundan 107/38 sayılı ve 25.05.2021 tarihli etik kurul onayı alınmıştır.

Kaynakça

  • Aarseth, E., Smedstad, S. M. ve Sunnana, L. (2003). A multidimensional typology of games. DiGRA Conference (s. 48-53). Utrecht, The Netherlands.
  • Abbasi, A. Z., Ting, D. H., Hlavacs, H., Wilson, B., Rehman, U. ve Arsalan, A. (2020). Personality differences between videogame vs. non-videogame consumers using the HEXACO model. Current Psychology, 41, 2733-2746. https://doi.org/10.1007/s12144-020-00793-2
  • Allport, G. W. (1937). Personality: A psychological interpretation. Henry Holt and Company.
  • Alparslan, A. ve Özmen, M. (2017). Kişisel değerlerin girişimcilik eğilimine etkisi: Demografik özelliklerin rolü. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 957-976.
  • And, M. (2003). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi Yayınları.
  • Andrus, K. H. (2018). Personality & game design preference: Towards understanding player engagement and behavior [Master’s Thesis]. Lund University.
  • Anglim, J., Morse, G., De Vries, R. E., MacCann, C. ve Marty, A. (2017). Comparing job applicants to non-applicants using an item-level bifactor model on the HEXACO personality inventory. European Journal of Personality, 31, 669-684. https://doi.org/10.1002/per.2120
  • Aral, N., Gürsoy, F. ve Köksal, A. (2001). Okul öncesi eğitimde oyun. Ya-Pa Yayınları.
  • Ashton, M. C. ve Lee, K. (2007). Empirical, theoretical, and practical advantages of the HEXACO model of personality structure. Personality and Social Psychology Review, 11(2), 150-166. https://doi.org/10.1177/1088868306294907
  • Ashton, M. C. ve Lee, K. (2009). The HEXACO-60: A short measure of the major dimensions of personality. Journal of Personality Assessment, 91, 340-345.
  • Ashton, M. C. ve Lee, K. (2001). A theoretical basis for the major dimensions of personality. European Journal of Personality, 15, 327-353. https://doi.org/10.1002/per.417
  • Asparouhov, T. ve Muthén, B. (2009). Exploratory structural equation modeling. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 16(3), 397-438. https://doi.org/10.1080/10705510903008204
  • Atkinson, R. L., Hilgard, E., Nolen-Hoeksema, S., Frederickson, B. L., Loftus, G. R. ve Wagenaar, W. A. (2009). Atkinson & Hilgard’s introduction to psychology. Cengage Learning EMEA.
  • Bardi, A. ve Schwartz, S. H. (2003). Values and behavior: Strength and structure of relations. Personality and Social Psychology Bulletin, 29(10), 1207-1220. https://doi.org/10.1177/0146167203254602
  • Barmanbek, B. (2009). Dijital oyun tasarımı. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü ve I. Barış-Fidaner (Derl.) Dijital oyun rehberi oyun tasarımı ve oyuncu içinde (s. 95-124). Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi olarak dijital oyun (1. Baskı). Kalkedon Yayınları.
  • Boies, K., Yoo, T.-Y., Ebacher, A., Lee, K. ve Ashton, M. C. (2004). Psychometric properties of scores on the French an Korean versions of the HEXACO personality inventory. Education and Psychological Measurement, 64(6), 992-1006. https://doi.org/10.1177/0013164404267277
  • Borkenau, P. ve Ostendorf, F. (1990). Comparing exploratory and confirmatory factor analysis: A study on the 5-factor model of personality. Personality and Individual Differences, 11(5), 515-524. https://doi.org/10.1016/0191-8869(90)90065-Y
  • Braun, B. S., Stopfer, J. M., Müller, K. W., Beutel, M. E. ve Eglkoff, B. (2016). Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers and gaming addicts and differentiating between game genres. Computers in Human Behavior, 55, 406-412. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.041
  • Brooke, D. (2020). How video games help solve real-world problems faster. https://learnworthy.net/how-video-games-help-solve-real-world-problems-faster/ adresinden 25 Haziran 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Budak, N. (2021). The relationship between personality traits and pedestrian behaviors: Mediating role of individual values [Yüksek Lisans Tezi]. Ortadoğu Teknik Üniversitesi.
  • Burger, J. M. (2007). Personality (7th Edition). Wadsworth Publishing.
  • Chory, R. M. ve Goodboy, A. K. (2011). Is basic personality related to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 191-198.
  • Cieciuch, J. ve Schwartz, S. H. (2012). The number of distinct basic values and their structure assessed by PVQ-40. Journal of Personality Assessment, 94(3), 321-328. https://doi.org/10.1080/00223891.2012.655817
  • Cohen, D. (2006). The development of play (3rd Edition). Routledge.
  • Cornford, J., Naylor, R. ve Driver, S. (2000). New media and regional development: The case of the UK computer and video games industry. In A. Giunta, A. Lagendijk and A. Pike (Ed.), Restructuring industry and territory: The experience of Europe’s regions (p. 83-108). Stationery Office.
  • Costa, P. T. ve McCrae, R. R. (1992). The five-factor model of personality and its relevance to personality disorders. Journal of Personality Disorders, 6(4), 343-359. https://doi.org/10.1521/pedi.1992.6.4.343
  • Cömert, E. ve Gizir, C. A. (2020). Üniversite öğrencilerinde karanlık üçlü: HEXACO kişilik özelliklerinin yordayıcı rolü. Psikoloji Çalışmaları, 40(1), 127-159. https://doi.org/10.26650/SP2019-0031
  • Cüceloğlu, D. (2000). İnsan ve davranışı: Psikolojinin temel kavramları (25. Baskı). Remzi Kitabevi.
  • Çarıkçı, İ. H. ve Özkul, A. S. (2008). Çalışma değerlerini etkileyen faktörler: Süleyman Demirel Üniversitesi öğrencileri üzerine bir araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(2), 9-36.
  • Çelik, A. R. (2018). Üniversite öğrencilerinin eş seçim tutumlarında toplumsal cinsiyet rolleri algısı ve değer yönelimlerinin etkileri [Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi.
  • Demirutku, K. ve Sümer, N. (2010). Temel değerlerin ölçümü: Portre Değerler Anketi’nin Türkçe uyarlaması. Türk Psikoloji Yazıları, 13(25), 17-25.
  • Dönmez, N. B. (2000). Üniversite çocuk gelişimi ve eğimi bölümü ve kız meslek lisesi öğrencileri için oyun kitabı. Esin Yayınevi.
  • Eren, E. (2017). Örgütsel davranış ve yönetim psikolojisi (16. Baskı). Beta Yayınları.
  • Flanagan, M., Belman, J., Nissenbaum, H. ve Diamond, J. (2007). A method for discovering values in digital games. DiGRA ‘07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play (s. 752-760). Tokyo, Japan.
  • Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Güney, S. (2017). Örgütsel davranış (4. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Gürbüz, S. ve Şahin, F. (2017). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri (4. Baskı). Seçkin Yayıncılık.
  • Haddon, L. (1993). Interactive games. P. Hayward ve T. Wollen (Ed.), Future visions: New technologies of the screen içinde (s. 123-147). British Film Institute.
  • Herz, J. C. (1997). Joystick nation: How videogames ate our quarters, won our hearts and rewired our minds (1st Edition). Atlantic/Little Brown.
  • Hinton, P. McMurray, I. ve Brownlow, C. (2014). SPSS explained (2nd Edition). Routledge.
  • Holden, R. R. ve Fekken, G. C. (1994). The NEO five-factor ınventory in a Canadian context: Psychometric properties for a sample of university women. Personality and Individual Differences, 17(3), 441-444. https://doi.org/10.1016/0191-8869(94)90291-7
  • Huizinga, J. (1995). Homo ludens-oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (1. Baskı). (M. A. Kılıçbay, Çev.), Ayrıntı Yayınları (Orijinal eserin basım tarihi 1951/1955).
  • Ion, A., Iliescu, D., Aldhafri, S., Rana, R., Ratanadilok, K., Widyanti, A. ve Nedelcea, C. (2017). A cross-cultural analysis of personality structure through the lens of the HEXACO model. Journal of Personality Assessment, 99(1), 25-34. https://doi.org/10.1080/00223891.2016.1187155
  • İskender, Ö. (2015). Çevrimiçi oyun oynama motivasyonları ve oyuncuların bireysel değerleri: Kullanımlar ve doyumlar kuramı açısından bir değerlendirme [Yüksek Lisans Tezi]. Uludağ Üniversitesi.
  • Keith, M. J., Anderson, G., Gaskin, J. ve Dean, D. L. (2018). Team video gaming for team building: Effects on team performance. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 10(4), 205-231. https://doi.org/10.17705/1thci.00110
  • Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games (1st Edition). Sage Publications.
  • Kuşdil, M. E. ve Kağıtçıbaşı, Ç. (2000). Türk öğretmenlerin değer yönelimleri ve Schwartz değer kuramı. Türk Psikoloji Dergisi, 15(45), 59-76.
  • Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Lindenberger, U. ve Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 19, 265-271. https://doi.org/10.1038/mp.2013.120
  • Laurel, B. (2001). The utopian entrepreneur. MIT Press.
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2004). Psychometric properties of the HEXACO Personality Inventory, Multivariate Behavioral Research, 39(2), 329-358. https://doi.org/10.1207/s15327906mbr3902_8
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2006). Further assessment of the HEXACO Personality Inventory: Two new facet scales and an observer report form. Psychological Assessment, 18(2), 182-191. https://doi.org/10.1037/1040-3590.18.2.182
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2009). The HEXACO Personality Inventory-Revised. http://hexaco.org/scaledescriptions adresinden 23 Mayıs 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2012). The h factor of personality (e-Book). Wilfrid Laurier University Press.
  • LifeCourse Associates, (2014). The new face of gamers. https://www.lifecourse.com/assets/files/The%20New%20Face%20of%20Gamers_June_2014.pdf adresinden 25 Haziran 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Marsh, H. W., Lüdtke, O., Muthén, B., Asparouhov, T., Morin, A. J. S., Trautwein, U. ve Nagengast, B. (2010). A new look at the big five factor structure through exploratory structural equation modeling. Psychological Assessment, 22(3), 471-91. https://doi.org/10.1037/a0019227
  • McCrae, R. R., Zonderman, A. B., Costa, P. T., Jr., Bond, M. H. ve Paunonen, S. V. (1996). Evaluating replicability of factors in the revised NEO personality inventory: Confirmatory factor analysis versus procrustes rotation. Journal of Personality and Social Psychology, 70(3), 552-566.
  • McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better world [Video]. TED Konferansları. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=tr#t-1152458
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Özdemir, N. (2006). Türk çocuk oyunları cilt-1 (1. Baskı). Akçağ Yayınları.
  • Özensel, E. (2003). Sosyolojik bir olgu olarak değer. Değerler Eğitimi Dergisi, 1(3), 217-239.
  • Özkan-Czerkawski, B. (2012). Digital games: Are they the future of e-learning environments? In H. Wang (Ed.) Interactivity in e-learning: Case studies and frameworks (p. 166-178). IGI Global.
  • Özkul, R. F. (2021). Dijital oyun oynayanların kişilik ve değerleri: Z kuşağı üzerine bir araştırma [Yüksek Lisans Tezi]. Süleyman Demirel Üniversitesi.
  • Pala, F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Poole, S. (2000). Trigger happy: Videogames and the entertainment revolution (1st Edition). Arcade Publishing.
  • Robbins, S. P. ve Judge, T. (2017). Örgütsel davranış. (14. Baskı). (İ. Erdem, Çev. Ed.). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Rokeach, M. (1973). The nature of human values. The Free Press.
  • Rouse, R. (2001). Game design: Theory & practice (1st Edition). Wordware Publishing.
  • Sağlam, M. ve Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 32, 485-504.
  • Schumacker, R. ve Lomax, R. (2015). A beginner's guide to structural equation modeling (4th Edition). Routledge.
  • Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theoretical advances and empirical tests in 20 countries. Advances in Experimental Social Psychology, 25, 1-65. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(08)60281-6
  • Schwartz, S. H. (1994). Are there universal aspects in the structure and contents of human values?. Journal of Social Issues, 50, 19-45. https://doi.org/10.1111/j.1540-4560.1994.tb01196.x
  • Schwartz, S. H. (2012). An overview of the Schwartz theory of basic values. Online Readings in Psychology and Culture, 2(1). https://doi.org/10.9707/2307-0919.1116
  • Schwartz, S. H. ve Bilsky, W. (1987). Toward a universal psychological structure of human values. Journal of Personality and Social Psychology, 53(3), 550-562. https://doi.org/10.1037/0022-3514.53.3.550
  • Schwartz, S. H., Melech, G., Lehmann, A., Burgess, S., Harris, M. ve Owens, V. (2001). Extending the cross-cultural validity of the theory of basic human values with a different method of measurement. Journal of Cross-Cultural Psychology, 32(5), 519-542. https://doi.org/10.1177/0022022101032005001
  • Sığrı, Ü., Tabak, A. ve Ercan, Ü. (2009). Kültürel değerlerin yönetsel kapsamda analizi: Türk bankacılık sektörü uygulaması. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 1(2), 1-14.
  • Simon, D., Kriston, L., Loh, A., Spies, C., Scheibler, F., Wills, C. ve Härter, M. (2010). Confirmatory factor analysis and recommendations for improvement of the autonomy‐preference‐index (API). Health Expectations 13, 234-243. https://doi.org/10.1111/j.1369-7625.2009.00584.x
  • Skimina, E., Cieciuch, J. ve Strus, W. (2021). Traits and values as predictors of the frequency of everyday behavior: Comparison between models and levels. Current Psychology, 40, 133-153. https://doi.org/ 10.1007/s12144-018-9892-9
  • Smith, P. K. ve Roopnarine, J. L. (2018). The cambridge handbook of play: Developmental and disciplinary perspectives. Cambridge University Press.
  • Sohn, H-K. ve Lee, T. J. (2012). Relationship between HEXACO personality factors and emotional labour of service providers in the tourism industry. Tourism Management, 33(1), 116-125. https://doi.org/ 10.1016/j.tourman.2011.02.010
  • Tattershall, J. (2018). 23 Reasons why gamers actually make the best employees. https://www.thegamer.com/why-gamers-are-best-employees/ adresinden 25 Haziran 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Teng, C. I. (2008). Personality differences between online game players and nonplayers in a student sample. Cyberpsychology & Behavior, 11(2), 232-234. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0064
  • Terlemez, C. (2019). Dijital oyun bağımlılığı ile kişilik özellikleri arasındaki ilişki [Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi.
  • Tóth-Király, I. Bõthe, B. Rigó, A. ve Orosz, G. (2017). An illustration of the exploratory structural equation modeling (ESEM) framework on The Passion Scale. Frontiers in Psychology, 8, 1-15. https://doi.org/ 10.3389/fpsyg.2017.01968
  • Tran, G. ve Strutton, H. (2014). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements? Click "like" to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469. https://doi.org/ 10.2501/JAR-53-4-455-469
  • Türk-Smith, Ş. (2017). Yaşam değerleri. T. Turgut ve M. Çinko (Ed.), Değerli insana değerli çalışmalar içinde (s. 1-19). Beta Yayınları.
  • Ulu, M ve Bulut, M. (2017). Üniversite öğrencilerinin kişilik özelliklerinin HEXACO ile ölçülmesi. Bilimname. 34, 443-463. https://doi.org/10.28949/bilimname.446527
  • Wasti, S. A., Lee, K., Ashton, M. C. ve Somer, O. (2008). The Turkish personality lexicon and the HEXACO model of personality. Journal of Cross-Cultural Psychology, 39, 665-684.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Williams, R. M. (1979). Change and stability in values and value systems: A sociological perspective. In M. Rokeach (Ed.), Understanding human values: Individual and societal (p. 15-46). The Free Press.
  • Wolf, M. J. P. (2001). The medium of the video game (1st Edition). University of Texas Press.
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet (1. Baskı). Beta Yayınları.

Personality and Values of Digital Game Players: A Study on Generation Z

Yıl 2023, , 1348 - 1367, 25.11.2023
https://doi.org/10.21076/vizyoner.1219781

Öz

The purpose of the study is to examine the difference between the personality traits and basic value judgments of individuals who play digital games and individuals who do not play digital games. Because playing games and the behaviors performed in games can give information about individuals. At this point, the study group of the research consists of 738 students who continue their education at Süleyman Demirel University. For the purpose of the study, the HEXACO-60 Personality Inventory developed by Lee and Ashton (2004; 2006) and the Portrait Values Questionnaire developed by Schwartz et al. (2001) are used. According to the findings of the study, it is determined that those who play digital games are more extraverted, active, social, sociable, sociable and talkative individuals than those who do not play digital games. At the same time, these individuals are success-oriented. They desire to gain respect from other people in their environment and are prone to teamwork. Considering the importance of human relations in the business world, it can be said that individuals who play digital games will have better relations with their colleagues. Also, they can better adapt to changing processes.

Etik Beyan

Bu çalışma için Süleyman Demirel Üniversitesi Etik Kurulundan 107/38 sayılı ve 25.05.2021 tarihli etik kurul onayı alınmıştır.

Kaynakça

  • Aarseth, E., Smedstad, S. M. ve Sunnana, L. (2003). A multidimensional typology of games. DiGRA Conference (s. 48-53). Utrecht, The Netherlands.
  • Abbasi, A. Z., Ting, D. H., Hlavacs, H., Wilson, B., Rehman, U. ve Arsalan, A. (2020). Personality differences between videogame vs. non-videogame consumers using the HEXACO model. Current Psychology, 41, 2733-2746. https://doi.org/10.1007/s12144-020-00793-2
  • Allport, G. W. (1937). Personality: A psychological interpretation. Henry Holt and Company.
  • Alparslan, A. ve Özmen, M. (2017). Kişisel değerlerin girişimcilik eğilimine etkisi: Demografik özelliklerin rolü. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 957-976.
  • And, M. (2003). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi Yayınları.
  • Andrus, K. H. (2018). Personality & game design preference: Towards understanding player engagement and behavior [Master’s Thesis]. Lund University.
  • Anglim, J., Morse, G., De Vries, R. E., MacCann, C. ve Marty, A. (2017). Comparing job applicants to non-applicants using an item-level bifactor model on the HEXACO personality inventory. European Journal of Personality, 31, 669-684. https://doi.org/10.1002/per.2120
  • Aral, N., Gürsoy, F. ve Köksal, A. (2001). Okul öncesi eğitimde oyun. Ya-Pa Yayınları.
  • Ashton, M. C. ve Lee, K. (2007). Empirical, theoretical, and practical advantages of the HEXACO model of personality structure. Personality and Social Psychology Review, 11(2), 150-166. https://doi.org/10.1177/1088868306294907
  • Ashton, M. C. ve Lee, K. (2009). The HEXACO-60: A short measure of the major dimensions of personality. Journal of Personality Assessment, 91, 340-345.
  • Ashton, M. C. ve Lee, K. (2001). A theoretical basis for the major dimensions of personality. European Journal of Personality, 15, 327-353. https://doi.org/10.1002/per.417
  • Asparouhov, T. ve Muthén, B. (2009). Exploratory structural equation modeling. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 16(3), 397-438. https://doi.org/10.1080/10705510903008204
  • Atkinson, R. L., Hilgard, E., Nolen-Hoeksema, S., Frederickson, B. L., Loftus, G. R. ve Wagenaar, W. A. (2009). Atkinson & Hilgard’s introduction to psychology. Cengage Learning EMEA.
  • Bardi, A. ve Schwartz, S. H. (2003). Values and behavior: Strength and structure of relations. Personality and Social Psychology Bulletin, 29(10), 1207-1220. https://doi.org/10.1177/0146167203254602
  • Barmanbek, B. (2009). Dijital oyun tasarımı. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütçü ve I. Barış-Fidaner (Derl.) Dijital oyun rehberi oyun tasarımı ve oyuncu içinde (s. 95-124). Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi olarak dijital oyun (1. Baskı). Kalkedon Yayınları.
  • Boies, K., Yoo, T.-Y., Ebacher, A., Lee, K. ve Ashton, M. C. (2004). Psychometric properties of scores on the French an Korean versions of the HEXACO personality inventory. Education and Psychological Measurement, 64(6), 992-1006. https://doi.org/10.1177/0013164404267277
  • Borkenau, P. ve Ostendorf, F. (1990). Comparing exploratory and confirmatory factor analysis: A study on the 5-factor model of personality. Personality and Individual Differences, 11(5), 515-524. https://doi.org/10.1016/0191-8869(90)90065-Y
  • Braun, B. S., Stopfer, J. M., Müller, K. W., Beutel, M. E. ve Eglkoff, B. (2016). Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers and gaming addicts and differentiating between game genres. Computers in Human Behavior, 55, 406-412. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.041
  • Brooke, D. (2020). How video games help solve real-world problems faster. https://learnworthy.net/how-video-games-help-solve-real-world-problems-faster/ adresinden 25 Haziran 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Budak, N. (2021). The relationship between personality traits and pedestrian behaviors: Mediating role of individual values [Yüksek Lisans Tezi]. Ortadoğu Teknik Üniversitesi.
  • Burger, J. M. (2007). Personality (7th Edition). Wadsworth Publishing.
  • Chory, R. M. ve Goodboy, A. K. (2011). Is basic personality related to violent and non-violent video game play and preferences? Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14, 191-198.
  • Cieciuch, J. ve Schwartz, S. H. (2012). The number of distinct basic values and their structure assessed by PVQ-40. Journal of Personality Assessment, 94(3), 321-328. https://doi.org/10.1080/00223891.2012.655817
  • Cohen, D. (2006). The development of play (3rd Edition). Routledge.
  • Cornford, J., Naylor, R. ve Driver, S. (2000). New media and regional development: The case of the UK computer and video games industry. In A. Giunta, A. Lagendijk and A. Pike (Ed.), Restructuring industry and territory: The experience of Europe’s regions (p. 83-108). Stationery Office.
  • Costa, P. T. ve McCrae, R. R. (1992). The five-factor model of personality and its relevance to personality disorders. Journal of Personality Disorders, 6(4), 343-359. https://doi.org/10.1521/pedi.1992.6.4.343
  • Cömert, E. ve Gizir, C. A. (2020). Üniversite öğrencilerinde karanlık üçlü: HEXACO kişilik özelliklerinin yordayıcı rolü. Psikoloji Çalışmaları, 40(1), 127-159. https://doi.org/10.26650/SP2019-0031
  • Cüceloğlu, D. (2000). İnsan ve davranışı: Psikolojinin temel kavramları (25. Baskı). Remzi Kitabevi.
  • Çarıkçı, İ. H. ve Özkul, A. S. (2008). Çalışma değerlerini etkileyen faktörler: Süleyman Demirel Üniversitesi öğrencileri üzerine bir araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(2), 9-36.
  • Çelik, A. R. (2018). Üniversite öğrencilerinin eş seçim tutumlarında toplumsal cinsiyet rolleri algısı ve değer yönelimlerinin etkileri [Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi.
  • Demirutku, K. ve Sümer, N. (2010). Temel değerlerin ölçümü: Portre Değerler Anketi’nin Türkçe uyarlaması. Türk Psikoloji Yazıları, 13(25), 17-25.
  • Dönmez, N. B. (2000). Üniversite çocuk gelişimi ve eğimi bölümü ve kız meslek lisesi öğrencileri için oyun kitabı. Esin Yayınevi.
  • Eren, E. (2017). Örgütsel davranış ve yönetim psikolojisi (16. Baskı). Beta Yayınları.
  • Flanagan, M., Belman, J., Nissenbaum, H. ve Diamond, J. (2007). A method for discovering values in digital games. DiGRA ‘07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play (s. 752-760). Tokyo, Japan.
  • Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Güney, S. (2017). Örgütsel davranış (4. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Gürbüz, S. ve Şahin, F. (2017). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri (4. Baskı). Seçkin Yayıncılık.
  • Haddon, L. (1993). Interactive games. P. Hayward ve T. Wollen (Ed.), Future visions: New technologies of the screen içinde (s. 123-147). British Film Institute.
  • Herz, J. C. (1997). Joystick nation: How videogames ate our quarters, won our hearts and rewired our minds (1st Edition). Atlantic/Little Brown.
  • Hinton, P. McMurray, I. ve Brownlow, C. (2014). SPSS explained (2nd Edition). Routledge.
  • Holden, R. R. ve Fekken, G. C. (1994). The NEO five-factor ınventory in a Canadian context: Psychometric properties for a sample of university women. Personality and Individual Differences, 17(3), 441-444. https://doi.org/10.1016/0191-8869(94)90291-7
  • Huizinga, J. (1995). Homo ludens-oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (1. Baskı). (M. A. Kılıçbay, Çev.), Ayrıntı Yayınları (Orijinal eserin basım tarihi 1951/1955).
  • Ion, A., Iliescu, D., Aldhafri, S., Rana, R., Ratanadilok, K., Widyanti, A. ve Nedelcea, C. (2017). A cross-cultural analysis of personality structure through the lens of the HEXACO model. Journal of Personality Assessment, 99(1), 25-34. https://doi.org/10.1080/00223891.2016.1187155
  • İskender, Ö. (2015). Çevrimiçi oyun oynama motivasyonları ve oyuncuların bireysel değerleri: Kullanımlar ve doyumlar kuramı açısından bir değerlendirme [Yüksek Lisans Tezi]. Uludağ Üniversitesi.
  • Keith, M. J., Anderson, G., Gaskin, J. ve Dean, D. L. (2018). Team video gaming for team building: Effects on team performance. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 10(4), 205-231. https://doi.org/10.17705/1thci.00110
  • Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games (1st Edition). Sage Publications.
  • Kuşdil, M. E. ve Kağıtçıbaşı, Ç. (2000). Türk öğretmenlerin değer yönelimleri ve Schwartz değer kuramı. Türk Psikoloji Dergisi, 15(45), 59-76.
  • Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R., Lindenberger, U. ve Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular Psychiatry, 19, 265-271. https://doi.org/10.1038/mp.2013.120
  • Laurel, B. (2001). The utopian entrepreneur. MIT Press.
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2004). Psychometric properties of the HEXACO Personality Inventory, Multivariate Behavioral Research, 39(2), 329-358. https://doi.org/10.1207/s15327906mbr3902_8
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2006). Further assessment of the HEXACO Personality Inventory: Two new facet scales and an observer report form. Psychological Assessment, 18(2), 182-191. https://doi.org/10.1037/1040-3590.18.2.182
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2009). The HEXACO Personality Inventory-Revised. http://hexaco.org/scaledescriptions adresinden 23 Mayıs 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2012). The h factor of personality (e-Book). Wilfrid Laurier University Press.
  • LifeCourse Associates, (2014). The new face of gamers. https://www.lifecourse.com/assets/files/The%20New%20Face%20of%20Gamers_June_2014.pdf adresinden 25 Haziran 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Marsh, H. W., Lüdtke, O., Muthén, B., Asparouhov, T., Morin, A. J. S., Trautwein, U. ve Nagengast, B. (2010). A new look at the big five factor structure through exploratory structural equation modeling. Psychological Assessment, 22(3), 471-91. https://doi.org/10.1037/a0019227
  • McCrae, R. R., Zonderman, A. B., Costa, P. T., Jr., Bond, M. H. ve Paunonen, S. V. (1996). Evaluating replicability of factors in the revised NEO personality inventory: Confirmatory factor analysis versus procrustes rotation. Journal of Personality and Social Psychology, 70(3), 552-566.
  • McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better world [Video]. TED Konferansları. https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=tr#t-1152458
  • Mustafaoğlu, R. (2018). E-spor, spor ve fiziksel aktivite. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 84-96.
  • Özdemir, N. (2006). Türk çocuk oyunları cilt-1 (1. Baskı). Akçağ Yayınları.
  • Özensel, E. (2003). Sosyolojik bir olgu olarak değer. Değerler Eğitimi Dergisi, 1(3), 217-239.
  • Özkan-Czerkawski, B. (2012). Digital games: Are they the future of e-learning environments? In H. Wang (Ed.) Interactivity in e-learning: Case studies and frameworks (p. 166-178). IGI Global.
  • Özkul, R. F. (2021). Dijital oyun oynayanların kişilik ve değerleri: Z kuşağı üzerine bir araştırma [Yüksek Lisans Tezi]. Süleyman Demirel Üniversitesi.
  • Pala, F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Poole, S. (2000). Trigger happy: Videogames and the entertainment revolution (1st Edition). Arcade Publishing.
  • Robbins, S. P. ve Judge, T. (2017). Örgütsel davranış. (14. Baskı). (İ. Erdem, Çev. Ed.). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Rokeach, M. (1973). The nature of human values. The Free Press.
  • Rouse, R. (2001). Game design: Theory & practice (1st Edition). Wordware Publishing.
  • Sağlam, M. ve Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 32, 485-504.
  • Schumacker, R. ve Lomax, R. (2015). A beginner's guide to structural equation modeling (4th Edition). Routledge.
  • Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theoretical advances and empirical tests in 20 countries. Advances in Experimental Social Psychology, 25, 1-65. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(08)60281-6
  • Schwartz, S. H. (1994). Are there universal aspects in the structure and contents of human values?. Journal of Social Issues, 50, 19-45. https://doi.org/10.1111/j.1540-4560.1994.tb01196.x
  • Schwartz, S. H. (2012). An overview of the Schwartz theory of basic values. Online Readings in Psychology and Culture, 2(1). https://doi.org/10.9707/2307-0919.1116
  • Schwartz, S. H. ve Bilsky, W. (1987). Toward a universal psychological structure of human values. Journal of Personality and Social Psychology, 53(3), 550-562. https://doi.org/10.1037/0022-3514.53.3.550
  • Schwartz, S. H., Melech, G., Lehmann, A., Burgess, S., Harris, M. ve Owens, V. (2001). Extending the cross-cultural validity of the theory of basic human values with a different method of measurement. Journal of Cross-Cultural Psychology, 32(5), 519-542. https://doi.org/10.1177/0022022101032005001
  • Sığrı, Ü., Tabak, A. ve Ercan, Ü. (2009). Kültürel değerlerin yönetsel kapsamda analizi: Türk bankacılık sektörü uygulaması. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 1(2), 1-14.
  • Simon, D., Kriston, L., Loh, A., Spies, C., Scheibler, F., Wills, C. ve Härter, M. (2010). Confirmatory factor analysis and recommendations for improvement of the autonomy‐preference‐index (API). Health Expectations 13, 234-243. https://doi.org/10.1111/j.1369-7625.2009.00584.x
  • Skimina, E., Cieciuch, J. ve Strus, W. (2021). Traits and values as predictors of the frequency of everyday behavior: Comparison between models and levels. Current Psychology, 40, 133-153. https://doi.org/ 10.1007/s12144-018-9892-9
  • Smith, P. K. ve Roopnarine, J. L. (2018). The cambridge handbook of play: Developmental and disciplinary perspectives. Cambridge University Press.
  • Sohn, H-K. ve Lee, T. J. (2012). Relationship between HEXACO personality factors and emotional labour of service providers in the tourism industry. Tourism Management, 33(1), 116-125. https://doi.org/ 10.1016/j.tourman.2011.02.010
  • Tattershall, J. (2018). 23 Reasons why gamers actually make the best employees. https://www.thegamer.com/why-gamers-are-best-employees/ adresinden 25 Haziran 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Teng, C. I. (2008). Personality differences between online game players and nonplayers in a student sample. Cyberpsychology & Behavior, 11(2), 232-234. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0064
  • Terlemez, C. (2019). Dijital oyun bağımlılığı ile kişilik özellikleri arasındaki ilişki [Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi.
  • Tóth-Király, I. Bõthe, B. Rigó, A. ve Orosz, G. (2017). An illustration of the exploratory structural equation modeling (ESEM) framework on The Passion Scale. Frontiers in Psychology, 8, 1-15. https://doi.org/ 10.3389/fpsyg.2017.01968
  • Tran, G. ve Strutton, H. (2014). What factors affect consumer acceptance of in-game advertisements? Click "like" to manage digital content for players. Journal of Advertising Research, 53(4), 455-469. https://doi.org/ 10.2501/JAR-53-4-455-469
  • Türk-Smith, Ş. (2017). Yaşam değerleri. T. Turgut ve M. Çinko (Ed.), Değerli insana değerli çalışmalar içinde (s. 1-19). Beta Yayınları.
  • Ulu, M ve Bulut, M. (2017). Üniversite öğrencilerinin kişilik özelliklerinin HEXACO ile ölçülmesi. Bilimname. 34, 443-463. https://doi.org/10.28949/bilimname.446527
  • Wasti, S. A., Lee, K., Ashton, M. C. ve Somer, O. (2008). The Turkish personality lexicon and the HEXACO model of personality. Journal of Cross-Cultural Psychology, 39, 665-684.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Williams, R. M. (1979). Change and stability in values and value systems: A sociological perspective. In M. Rokeach (Ed.), Understanding human values: Individual and societal (p. 15-46). The Free Press.
  • Wolf, M. J. P. (2001). The medium of the video game (1st Edition). University of Texas Press.
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet (1. Baskı). Beta Yayınları.
Toplam 94 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Ramazan Furkan Özkul 0000-0003-0159-9599

Pınar Göktaş 0000-0002-9825-7933

Yayımlanma Tarihi 25 Kasım 2023
Gönderilme Tarihi 15 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Özkul, R. F., & Göktaş, P. (2023). Dijital Oyun Oynayanların Kişilik ve Değerleri: Z Kuşağı Üzerine Bir Araştırma. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 14(40), 1348-1367. https://doi.org/10.21076/vizyoner.1219781

570ceb1545981.jpglogo.pngmiar.pnglogo.pnglogo-minik.pngdownloadimageedit_26_6265761829.pngacarlogoTR.png5bd95eb5f3a21.jpg26784img.pngoaji.gifdownloadlogo.pngLogo-png-768x897.png26838