Dijital Oyun Oynayanların Kişilik ve Değerleri: Z Kuşağı Üzerine Bir Araştırma
Öz
Anahtar Kelimeler
Etik Beyan
Kaynakça
- Aarseth, E., Smedstad, S. M. ve Sunnana, L. (2003). A multidimensional typology of games. DiGRA Conference (s. 48-53). Utrecht, The Netherlands.
- Abbasi, A. Z., Ting, D. H., Hlavacs, H., Wilson, B., Rehman, U. ve Arsalan, A. (2020). Personality differences between videogame vs. non-videogame consumers using the HEXACO model. Current Psychology, 41, 2733-2746. https://doi.org/10.1007/s12144-020-00793-2
- Allport, G. W. (1937). Personality: A psychological interpretation. Henry Holt and Company.
- Alparslan, A. ve Özmen, M. (2017). Kişisel değerlerin girişimcilik eğilimine etkisi: Demografik özelliklerin rolü. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 957-976.
- And, M. (2003). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi Yayınları.
- Andrus, K. H. (2018). Personality & game design preference: Towards understanding player engagement and behavior [Master’s Thesis]. Lund University.
- Anglim, J., Morse, G., De Vries, R. E., MacCann, C. ve Marty, A. (2017). Comparing job applicants to non-applicants using an item-level bifactor model on the HEXACO personality inventory. European Journal of Personality, 31, 669-684. https://doi.org/10.1002/per.2120
- Aral, N., Gürsoy, F. ve Köksal, A. (2001). Okul öncesi eğitimde oyun. Ya-Pa Yayınları.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Pınar Göktaş
0000-0002-9825-7933
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
25 Kasım 2023
Gönderilme Tarihi
15 Aralık 2022
Kabul Tarihi
16 Eylül 2023
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2023 Cilt: 14 Sayı: 40


