Araştırma Makalesi

Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015)

Sayı: 33 27 Ocak 2025
PDF İndir
TR EN

Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015)

Öz

Bu makale, sinema ve dijital oyun endüstrileri arasındaki karşılıklı etkileşimin yeni anlatı biçimleri üzerindeki etkisine odaklanmaktadır. Çalışma, Birinci Şahıs Nişancı (First Person Shooter, FPS) oyunlarının görsel dilinin sinemaya aktarımını Hardcore Henry (2015) filmi üzerinden incelemektedir. Bu örneğin seçilmesinde, filmin görsel stilinin dijital oyunlarla kurduğu paralellik ve yenilikçi anlatı yaklaşımı belirleyici olmuştur. Literatür taraması kapsamında, öncelikle dijital oyunlar ile sinema arasındaki etkileşimi ele alan çalışmalar incelenmiş, ardından oyun ve ludoloji kavramları ile dijital oyun türleri değerlendirilmiştir. Filmin biçemsel analizi sonucunda, FPS oyunlarının karakteristik özelliklerinin (öznel bakış açısı, sürekli hareket halinde olan kamera, aksiyona dayalı anlatı yapısı) özgün bir sinema diline evrildiği gözlemlenmektedir. Bu dönüşüm, geleneksel sinema anlatısının sınırlarını zorlayarak yeni bir hibrit form ortaya çıkarmaktadır. Bu araştırma, izleyici beklentilerindeki değişim, teknolojik gelişmeler ve yeni medya platformlarının etkisiyle sinema ve dijital oyunlar arasındaki yakınsamanın artacağına dair öngörüler sunmaktadır. Bu kapsamda çalışma, sinema ve dijital oyunlar arasındaki etkileşimin yaratıcı anlatı olanaklarını analiz ederek, alanın geleceğine yönelik katkı sağlamayı hedeflemektedir.

Anahtar Kelimeler

Dijital oyunlar, Birinci Şahıs Nişancı, Hardcore Henry, anlatı, oyun çalışmaları

Etik Beyan

Bu çalışmada etik ilkelere ve akademik araştırma kurallarına tam olarak uyulmuştur. Araştırma sürecinde elde edilen tüm veriler ve yapılan analizler doğruluk ve dürüstlük çerçevesinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada kullanılan tüm kaynaklar uygun şekilde referanslandırılmış ve intihalden kaçınılmıştır. Araştırma kapsamında kullanılan dijital oyunlar ve sinema örnekleri için herhangi bir telif hakkı ihlali yapılmamış, tüm materyaller yasal yollarla temin edilmiştir. Araştırma sırasında, çalışmada ele alınan dijital oyunların ve sinema eserlerinin yaratıcıları ve geliştiricilerine saygı gösterilmiş, herhangi bir haksız eleştiri veya önyargıdan kaçınılmıştır. Bu çalışmanın herhangi bir ticari amacı bulunmamakta olup, yalnızca akademik bilgi birikimine katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Çalışma sonucunda elde edilen bulguların doğruluğu ve güvenilirliği, araştırmanın bütünlüğünü ve akademik etiğini koruyarak sağlanmıştır. Araştırma sırasında, çalışmada ele alınan dijital oyunların ve sinema eserlerinin yaratıcıları ve geliştiricilerine saygı gösterilmiş, herhangi bir haksız eleştiri veya önyargıdan kaçınılmıştır. Çalışmanın tüm aşamalarında araştırmanın objektifliği korunmuş ve öznellikten uzak durulmuştur. Bu çalışmanın herhangi bir ticari amacı bulunmamakta olup, yalnızca akademik bilgi birikimine katkı sağlamayı amaçlamaktadır. Çalışma sonucunda elde edilen bulguların doğruluğu ve güvenilirliği, araştırmanın bütünlüğünü ve akademik etiğini koruyarak sağlanmıştır.

Teşekkür

Makale Mersin Üniversitesi "2017-2-TP2-2600" nolu Bilimsel Araştırma Projesi desteği ile hazırlanmıştır.

Kaynakça

  1. Aarseth, E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies, 1(1). https://www.gamestudies.org/0101/
  2. Aarseth, E. (2004). Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Game Approaches / Spil-veje. Papers from spilforskning.dk Conference, august 28.-29. 2003, 1-7.
  3. Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.
  4. Activision. (2003-2023). Call of Duty [Video oyunu serisi]. Activision.
  5. Atari. (1972). Pong [Video oyunu]. Atari.
  6. Atari. (1981). Play 001- NES. RetroGames.cz. https://www.retrogames.cz/play_001-NES.php
  7. Balagueró, J. ve Plaza, P. (Yönetmen). (2007). [REC] [Film]. Filmax.
  8. Bartkowiak, A. (Yönetmen). (2005). Doom [Film]. Universal Pictures; Di Bonaventura Pictures.
  9. Bigelow, K. (Yönetmen). (1995). Strange Days [Film]. Lightstorm Entertainment.
  10. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon.

Kaynak Göster

APA
Çakay, B., & Erkılıç, H. (2025). Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015). Yedi, 33, 131-146. https://doi.org/10.17484/yedi.1496566
AMA
1.Çakay B, Erkılıç H. Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015). yedi. 2025;(33):131-146. doi:10.17484/yedi.1496566
Chicago
Çakay, Bilal, ve Hakan Erkılıç. 2025. “Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015)”. Yedi, sy 33: 131-46. https://doi.org/10.17484/yedi.1496566.
EndNote
Çakay B, Erkılıç H (01 Ocak 2025) Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015). Yedi 33 131–146.
IEEE
[1]B. Çakay ve H. Erkılıç, “Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015)”, yedi, sy 33, ss. 131–146, Oca. 2025, doi: 10.17484/yedi.1496566.
ISNAD
Çakay, Bilal - Erkılıç, Hakan. “Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015)”. Yedi. 33 (01 Ocak 2025): 131-146. https://doi.org/10.17484/yedi.1496566.
JAMA
1.Çakay B, Erkılıç H. Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015). yedi. 2025;:131–146.
MLA
Çakay, Bilal, ve Hakan Erkılıç. “Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015)”. Yedi, sy 33, Ocak 2025, ss. 131-46, doi:10.17484/yedi.1496566.
Vancouver
1.Bilal Çakay, Hakan Erkılıç. Dijital Oyun Estetiğinin Anlatım ve Biçim Bağlamında Sinemaya Etkisi: Hardcore Henry (2015). yedi. 01 Ocak 2025;(33):131-46. doi:10.17484/yedi.1496566