Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Gerçeklikte Tasarım Deneyimine İlişkin Öğrenci Görüşleri

Yıl 2024, Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 1 - 16, 28.11.2024
https://doi.org/10.17484/yedi.1274368

Öz

Yeni medya teknolojileri kapsamında yer olan sanal gerçeklik uygulamaları birçok alanda olduğu gibi eğitim ve tasarım alanlarında da kullanılmaktadır. Bu makalenin amacı VR teknolojilerini kullanan üniversite öğrencilerinin algılama, gerçekliği tanımlama, öğrenme, yaratıcılığı artırma ve tasarım yapma konularına ilişkin görüşlerini belirlemek; bu görüşlerin olumlu ve olumsuz yönlerini tespit etmektir. Araştırma İstanbul Yeni Yüzyıl Üniversitesi İletişim Fakültesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nde yer alan Sanal Gerçeklik Teknolojileri dersini alan 6 öğrenci ile yapılmıştır. Öğrenciler ile derinlemesine görüşme, gözlem ve odak grup çalışması yapılarak elde edilen veriler nitel araştırmada kullanılan betimsel analiz yöntemiyle değerlendirilmiştir. Sanal gerçeklik teknolojilerini kullanan öğrencilerin öğrenmede duygusal ve davranışsal katılım sağladığını, etkileşimli ve geribildirime dayalı öğrenme aktivitelerinin öğrenme motivasyonunu yükselttiği ve öğrencilere heyecan ve mutluluk verici bir deneyim yaşatarak zaman kavramının sınırlılıklarından uzaklaştırdığı görülmüştür. Yapılan bu araştırma sonucunda, önceki tasarım bilgilerinin yeni programa kolaylıkla uygulanabildiği ve öğrencilerin yaratıcı çözümler üreterek yeni uygulama yöntemleri geliştirdiği gözlemlenmiştir. VR tasarım deneyimi öğrenme ve eğlenceyi birbirine bağlayan yeni bir model olarak nesnelerin interneti ile bütün verilerin birbirine bağlandığı ve teknolojinin insanlığın yararına kullanılacağı bir gelecek haline gelmektedir. Bu deneyimin insan merkezli öngörülen toplum içinde kendi alternatif dünyalarını tasarlamaya fırsat veren bir gerçeklik sağlayacağı düşünülmektedir.

Kaynakça

  • Adams, E. (2004, July, 2004). Postmodernism and the three types of immersion. Erişim adresi (Mart, 1, 2022): http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm
  • Akin, N.E. (2018). Mimarlık eğitiminde yenilikçi ve girişimci açılımlar. Uluslararası Hakemli Tasarım ve Mimarlık Dergisi, 14 (3), 144-174. https://www.mtddergisi.com/innovational-and-interpreneurial-approaches-in-architectural-education_315
  • Beşergil, B. (2021). Abdüktif Akıl Yürütme (abductive reasoning). Erişim adresi (Aralık, 11, 2023): https://bilsenbesergil.blogspot.com/p/abduktif-akl-yurutme-abductive-reasoning.html
  • Björk, S. ve Holopainen, J. (2005). Patterns in game design. Charles River Media.
  • Entwistle, N. (1998). Approaches to learning and forms of understanding. (Eds. B. Dart, G. Boulton-Lewis), Teaching and learning in higher education: From theory to practice içinde. Australian Council for Educational Research.
  • Ganesh, A. (2019). Virtual reality. Erişim adresi (Mart, 1, 2022): https://medium.com/@abi.ganesh/virtual-reality-f29f99791c30
  • LaValle, S. M. (2020). Virtual reality. Erişim adresi (Mart, 1, 2022). https://lavalle.pl/vr/vrbook.pdf
  • Malouf, D. (2012) Geleceğin tasarım eğitimi. Erişim adresi (Mart, 1, 2022): https://gmk.org.tr/uploads/news/file-1457209696764603343.pdf
  • Molo, Ü. (2021). Sanal gerçeklik ve 360 derece film. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Richards, C., Korba, L. W., Shaw, C. D. ve Green, M. (1994). Virtual reality and virtual bodies: Proc. SPIE 2177. Stereoscopic Display and Virtual Reality Systems. International Symposium on Electronic Imaging: Science and Technology USA, https://doi.org/10.1117/12.173894
  • Sala, N. (2021). Virtual reality, augmented reality, and mixed reality in education: a brief overview. Institute of Complexity Studies.
  • Sherman, W. R. ve Craig, A. B. (2003). Understanding virtual reality. Morgan Kaufmann Publishers.
  • Soykan, T. (2021, Temmuz, 27). İnsan ve makinenin en uyumlu hali: Toplum 5.0. Erişim adresi (Mart, 7, 2021): https://www.moment-expo.com/tr/dergiler/157/kapak/insan-ve-makinenin-en-uyumlu-hali-toplum-50
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, D. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.

Student Views on Design Experience in Virtual Reality

Yıl 2024, Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 1 - 16, 28.11.2024
https://doi.org/10.17484/yedi.1274368

Öz

Virtual reality applications, which are included in the scope of new media technologies, are used in education and design fields as well as in many areas. The aim of this article is to determine the views of university students using VR technologies on perception, definition of reality, learning, increasing creativity and design, and to identify the positive and negative aspects of these views. The research was conducted with 6 students who took the Virtual Reality Technologies course in Istanbul Yeni Yüzyıl University, Faculty of Communication, Visual Communication Design Department. The data, obtained by conducting in-depth interviews, observations and focus group work with the students, was evaluated with the descriptive analysis method used in qualitative research. It has been observed that students using virtual reality technologies provide emotional and behavioral participation in learning. Interactive and feedback-based learning activities increase learning motivation and provide students with an exciting and happy experience, away from the limitations of the concept of time. As a result of this research, it has been observed that previous design knowledge can be easily applied to the new program and that students develop new application methods by producing creative solutions. As a new model connecting learning and entertainment, the VR design experience is becoming a future where all data is connected, and technology will be used for the benefit of humanity. It is thought that this experience will provide a reality that allows them to design their own alternative worlds within the human-centered envisioned society.

Kaynakça

  • Adams, E. (2004, July, 2004). Postmodernism and the three types of immersion. Erişim adresi (Mart, 1, 2022): http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm
  • Akin, N.E. (2018). Mimarlık eğitiminde yenilikçi ve girişimci açılımlar. Uluslararası Hakemli Tasarım ve Mimarlık Dergisi, 14 (3), 144-174. https://www.mtddergisi.com/innovational-and-interpreneurial-approaches-in-architectural-education_315
  • Beşergil, B. (2021). Abdüktif Akıl Yürütme (abductive reasoning). Erişim adresi (Aralık, 11, 2023): https://bilsenbesergil.blogspot.com/p/abduktif-akl-yurutme-abductive-reasoning.html
  • Björk, S. ve Holopainen, J. (2005). Patterns in game design. Charles River Media.
  • Entwistle, N. (1998). Approaches to learning and forms of understanding. (Eds. B. Dart, G. Boulton-Lewis), Teaching and learning in higher education: From theory to practice içinde. Australian Council for Educational Research.
  • Ganesh, A. (2019). Virtual reality. Erişim adresi (Mart, 1, 2022): https://medium.com/@abi.ganesh/virtual-reality-f29f99791c30
  • LaValle, S. M. (2020). Virtual reality. Erişim adresi (Mart, 1, 2022). https://lavalle.pl/vr/vrbook.pdf
  • Malouf, D. (2012) Geleceğin tasarım eğitimi. Erişim adresi (Mart, 1, 2022): https://gmk.org.tr/uploads/news/file-1457209696764603343.pdf
  • Molo, Ü. (2021). Sanal gerçeklik ve 360 derece film. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Richards, C., Korba, L. W., Shaw, C. D. ve Green, M. (1994). Virtual reality and virtual bodies: Proc. SPIE 2177. Stereoscopic Display and Virtual Reality Systems. International Symposium on Electronic Imaging: Science and Technology USA, https://doi.org/10.1117/12.173894
  • Sala, N. (2021). Virtual reality, augmented reality, and mixed reality in education: a brief overview. Institute of Complexity Studies.
  • Sherman, W. R. ve Craig, A. B. (2003). Understanding virtual reality. Morgan Kaufmann Publishers.
  • Soykan, T. (2021, Temmuz, 27). İnsan ve makinenin en uyumlu hali: Toplum 5.0. Erişim adresi (Mart, 7, 2021): https://www.moment-expo.com/tr/dergiler/157/kapak/insan-ve-makinenin-en-uyumlu-hali-toplum-50
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, D. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
Toplam 14 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Ekran ve Dijital Medya (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleler
Yazarlar

Özlem Vargün 0000-0002-4803-5929

Erken Görünüm Tarihi 1 Mart 2024
Yayımlanma Tarihi 28 Kasım 2024
Gönderilme Tarihi 31 Mart 2023
Kabul Tarihi 14 Aralık 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA Vargün, Ö. (2024). Sanal Gerçeklikte Tasarım Deneyimine İlişkin Öğrenci Görüşleri. Yedi(Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı), 1-16. https://doi.org/10.17484/yedi.1274368

18409

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.