Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyun Mekânlarında Doğu Kültürünün Göstergebilimsel Analizi- Assasian’s Creed Mirage Örneği

Yıl 2024, Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 89 - 99, 28.11.2024
https://doi.org/10.17484/yedi.1489434

Öz

Dijital oyunlar, küresel bir fenomen haline gelerek milyonlarca oyuncuyu cezbetmektedir. Bu oyunlar, kurgusal mekân ve olaylardan olduğu kadar tarih ve farklı coğrafyalardan da beslenmektedir. Doğu, coğrafyası ve kültürü ile geniş kitlelere hitap eden oyunlar için zengin bir kaynak teşkil etmektedir. Fantastik öğelerle uyumlu olması nedeniyle oyun yapımcıları tarafından sıklıkla tercih edilen Doğu’ya ait mekânlar, karakterler ve hikâyeler, oyunculara farklı kültürleri deneyimleme ve keşfetme imkânı sunmaktadır. Doğu'nun coğrafi ve kültürel zenginliği, fantastik öğelerle birleşerek oyunlar için özgün ve ilgi çekici bir dünya oluşturmaktadır. Oyundaki karakterin içerisinde bulunduğu mekânın oyuncuyu etkileyecek pek çok görsellik barındırması oyunun kalitesi bakımından önemlidir. Detaylara gösterilen özen, dünya inşâsı ve etkileşimli oyun mekanikleri, oyun tasarımcılarının oyuncuların ilgisini tam olarak çekmek için odaklandıkları temel unsurlardır. Görsel olarak çarpıcı manzaralardan karmaşık bir şekilde tasarlanmış binalara kadar, bir oyunun tasarımının mekâna dayalı her yönü oyuncuların genel olarak oyuna odaklanmasına ve keyif almasına katkıda bulunmaktadır. Geçmişte ressamların tablolarına konu olan Doğulu mekânlar, dijital oyun sektörü ile yeniden tasarlanarak içerisinde birçok anlamı barındırır hale gelmiştir. Araştırma kapsamında ressamların tablolarında ya da eskiz çalışmalarında yer verdikleri Doğulu mekânların, dijital oyunlarda nasıl yer aldığı göstergebilimsel analiz yöntemi ile ortaya konulmaktadır. Bu sayede oyunun mekânlarında kullanılan semboller, göstergeler ve simgeler aracılığıyla Doğu kültürünün nasıl temsil edildiği tespit edilmektedir. Oyunun mekân tasarımının ötesine geçerek, görsel unsurların ve sembolizmin oyun içindeki rolünü anlamak ve oyunun genel anlatısına nasıl katkıda bulunduğu ortaya koymak araştırmanın temel amacını oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini 5 Ekim 2023 tarihinde piyasaya sürülen ve milyonlarca oyuncuya hitap eden Assasian’s Creed: Mirage isimli oyun oluşturmaktadır. Oyunun ana hikâyesi onuncu yüzyıl Bağdat’ında geçmektedir. Araştırmanın sonucunda oyun tasarımcılarının Doğu’yu tasvir ederken kullanılan oryantalist öğelerden ne derecede etkilendikleri araştırma kapsamında ortaya konmaktadır.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1).
  • Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. Digital Arts & Culture Conference, Melbourne, 2003. Erişim adresi (1 Haziran 2020): http:// courses.ischool.utexas.edu/megan/MeganCollection2/files/1472/Aarseth.pdf
  • Ateş, H. (2023). Sinemanın Doğu ile imtihanı: Belgesel filmlerde oryantalizm. Özgür Yayınları.
  • Barthes, R. (1972). Mythologies. Hill and Wang.
  • Bolin, G. (2016). Value and the media: Cultural production and consumption in digital markets. Routledge.
  • Carvalho, F. G. D., Araujo, I. S. D. ve Vasconcellos, M. S. D. (2023). Symbolic consumption in digital games: an analysis model. Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 46.
  • Chandler, D. (2007). Semiotics: The Basics. Routledge.
  • Chang, R.-C. & Hsieh, H.C. (2018). The use of framing techniques from film theory in game design. Journal of Game Design, 10(2), 123-140.
  • Eskelinen, M. (2001). The gaming situation. Game Studies, 1(1). Erişim adresi (1 Nisan 2024): www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
  • Fiske, J. (1982). Introduction to Communication Studies. Routledge.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the opressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. [Yayınlanmamıs Yüksek Lisans Tezi. Georgia Institute of Technology]. Erişim adresi (1 Nisan 2024): http://ludology.typepad.com/weblog/ articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
  • Gintere, I. (2020). The role of spatial design in art games. Journal of Digital Art and Culture, 15(4), 211-227.
  • Hori, V. S. (1994). Teaching and learning in the Rinzai Zen monastery. Journal of Japanese Studies, 20(1), 5-35
  • King, R. (1999). Orientalism and religion: Post-Colonial theory, India and "the mystic East". Routledge.
  • Khatib, L. (2006). Filming the modern Middle East: Politics in the cinemas of Hollywood and the Arab world. I. B. Tauris.
  • Rosenthal, D. (1982). Orientalism: The Near East in French painting, 1800-1880. The Art Bulletin, 64(1), 148-150.
  • Ryan, M. L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
  • Said, E. W. (1978). Orientalism. Pantheon Books.
  • Söğüt, F. (2023). Digital games and orientalism: A look at Arab and Muslim representation in popular digital games. In Information Resources Management Association (Ed.), Research Anthology on Game Design, Development, Usage, and Social Impact (s. 1457-1469).
  • Zook, A. ve Riedl, M. (2019). The impact of spatial design decisions on player behavior in games. International Journal of Game Studies, 5(3), 89-102.

Semiotic Analysis of Eastern Culture in Digital Game Spaces- The Case of Assasian's Creed Mirage

Yıl 2024, Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı, 89 - 99, 28.11.2024
https://doi.org/10.17484/yedi.1489434

Öz

Digital games have become a global phenomenon, attracting millions of players. These games are informed by history and different geographies as well as fictional places and events. The East, with its geography and culture, is a rich source for games that appeal to large audiences. Eastern locations, characters and stories, which are often preferred by game makers because of their compatibility with fantasy elements, offer players the opportunity to experience and explore different cultures. The geographical and cultural richness of the East, combined with fantastic elements, creates a unique and interesting world for games. It is important for the quality of the game that the space in which the game character is in contains many visuals that will impress the player. Attention to detail, world-building and interactive game mechanics are key elements that game designers focus on to fully engage players. From visually stunning landscapes to intricately designed buildings, every spatial aspect of a game's design contributes to players' overall focus and enjoyment of the game. Eastern locations, which have been the subject of painters' paintings in the past, have been redesigned with the digital game industry and have come to contain many meanings. Within the scope of the research, how Eastern spaces, which painters included in their paintings or sketches, take place in digital games is revealed through semiotic analysis method. In this way, it is determined how Eastern culture is represented through the symbols, signs and icons used in the spaces of the game. Going beyond the space design of the game, the main purpose of the research is to understand the role of visual elements and symbolism in the game and to reveal how they contribute to the overall narrative of the game. The sample of the study consists of Assasian's Creed: Mirage, which was released on October 5, 2023 and appealed to millions of players. The main story of the game takes place in tenth century Baghdad. As a result of the research, the extent to which game designers are influenced by orientalist elements used to depict the East is revealed within the scope of the research.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1).
  • Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. Digital Arts & Culture Conference, Melbourne, 2003. Erişim adresi (1 Haziran 2020): http:// courses.ischool.utexas.edu/megan/MeganCollection2/files/1472/Aarseth.pdf
  • Ateş, H. (2023). Sinemanın Doğu ile imtihanı: Belgesel filmlerde oryantalizm. Özgür Yayınları.
  • Barthes, R. (1972). Mythologies. Hill and Wang.
  • Bolin, G. (2016). Value and the media: Cultural production and consumption in digital markets. Routledge.
  • Carvalho, F. G. D., Araujo, I. S. D. ve Vasconcellos, M. S. D. (2023). Symbolic consumption in digital games: an analysis model. Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação, 46.
  • Chandler, D. (2007). Semiotics: The Basics. Routledge.
  • Chang, R.-C. & Hsieh, H.C. (2018). The use of framing techniques from film theory in game design. Journal of Game Design, 10(2), 123-140.
  • Eskelinen, M. (2001). The gaming situation. Game Studies, 1(1). Erişim adresi (1 Nisan 2024): www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
  • Fiske, J. (1982). Introduction to Communication Studies. Routledge.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the opressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. [Yayınlanmamıs Yüksek Lisans Tezi. Georgia Institute of Technology]. Erişim adresi (1 Nisan 2024): http://ludology.typepad.com/weblog/ articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
  • Gintere, I. (2020). The role of spatial design in art games. Journal of Digital Art and Culture, 15(4), 211-227.
  • Hori, V. S. (1994). Teaching and learning in the Rinzai Zen monastery. Journal of Japanese Studies, 20(1), 5-35
  • King, R. (1999). Orientalism and religion: Post-Colonial theory, India and "the mystic East". Routledge.
  • Khatib, L. (2006). Filming the modern Middle East: Politics in the cinemas of Hollywood and the Arab world. I. B. Tauris.
  • Rosenthal, D. (1982). Orientalism: The Near East in French painting, 1800-1880. The Art Bulletin, 64(1), 148-150.
  • Ryan, M. L. (2001). Narrative as virtual reality: Immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
  • Said, E. W. (1978). Orientalism. Pantheon Books.
  • Söğüt, F. (2023). Digital games and orientalism: A look at Arab and Muslim representation in popular digital games. In Information Resources Management Association (Ed.), Research Anthology on Game Design, Development, Usage, and Social Impact (s. 1457-1469).
  • Zook, A. ve Riedl, M. (2019). The impact of spatial design decisions on player behavior in games. International Journal of Game Studies, 5(3), 89-102.
Toplam 20 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Grafikler, Artırılmış Gerçeklik ve Oyunlar (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleler
Yazarlar

Hüdai Ateş 0000-0001-8097-278X

Şenol Çöm 0000-0003-2611-3719

Erken Görünüm Tarihi 28 Ağustos 2024
Yayımlanma Tarihi 28 Kasım 2024
Gönderilme Tarihi 24 Mayıs 2024
Kabul Tarihi 13 Ağustos 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı

Kaynak Göster

APA Ateş, H., & Çöm, Ş. (2024). Dijital Oyun Mekânlarında Doğu Kültürünün Göstergebilimsel Analizi- Assasian’s Creed Mirage Örneği. Yedi(Sanatta Dijitalizm Özel Sayısı), 89-99. https://doi.org/10.17484/yedi.1489434

18409

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.