Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Çağın Gerçeklikleri Sanal, Artırılmış, Karma ve Genişletilmiş Gerçeklikler Üzerine Bir Değerlendirme

Yıl 2021, Sayı: 11, 38 - 62, 30.12.2021

Öz

Dijital gerçeklik; Sanal gerçeklik (SG), Artırılmış gerçeklik (AG), Karma gerçeklik (KG) vb. kavramları kapsayan şemsiye bir terim olarak kullanılmaktadır. Bu “yeni gerçeklik” kavramlarının hızlı değişimi, alana ait sınıflamanın yapılabilmesini güçleştirmektedir. Bu kavramların her biri teknik ve uygulama alanları bakımından farklılıklar göstermektedir. Dijital teknoloji, View Master’ın yedi stereoskopik 3B çift küçük renkli fotoğraf içeren ince karton disklerinden günümüzün dijital gerçekliklerine kadar uzun bir yol kat etmiştir. Dijital gerçeklik teknolojileri, duygu ve jest gibi yeni ara yüzler aracılığıyla kullanıcılara yeni bir var olma ortamı yaşattığı için hızlı yayılım gücüne sahiptir. Dijital gerçeklik teknolojisi, duygu ve jest ara yüzleri ve gelişmiş teknik özellikleri ile özellikle Covid-19 döneminde zamansal ve uzamsal bağlamda etkili çözümler sunmaktadır. Ayrıca Apple, Microsoft, Facebook, Google, Samsung gibi birçok teknoloji devinin yapmakta olduğu yatırımlar nedeniyle dünyanın ve bilimin gündeminde kalmaya devam etmektedir. Bu çalışmanın amacı, dijital gerçeklik tanımlamasına giren kavramlara (SG, AG, KG) ilişkin bir değerlendirme yapmaktır. Bu amaçla çalışma, betimsel yöntemle tasarlanmıştır. Bu betimlemeye paralel olarak dünyada ve Türkiye’de söz konusu dijital ortamların uygulama alanları hakkında bilgi vermek, çalışmanın bir diğer amacıdır. Çalışmada ayrıca, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, karma gerçeklik ile kapsayıcı bir terim olarak dikkat çeken “genişletilmiş gerçeklik” (GG) arasındaki kavramsal karışıklığa açıklık getirilmeye çalışılmıştır. Aynı zamanda, dijital çağın gerçekliklerinin kriz iletişimindeki yeri, önemi ve kullanım alanları da açıklanarak bu gerçekliklerin, geleceği nasıl etkileyebileceği verilerden hareketle değerlendirilmiştir.

Kaynakça

  • AA. (2021). “Pilot eğitiminde "karma gerçeklik" dönemi”. Erişim Adresi: https://www.aa.com.tr/tr/bilim-teknoloji/pilot-egitiminde-karma-gerceklik-donemi/2354330. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Ahmadpour, N., Randall, H., Choksi, H., Gao, A., Vaughan, C., Poronnik, P. (2019). Virtual reality interventions for acute and chronic pain management. Int J Biochem Cell Biol, 114.
  • Akdağ, M., & Taşdemir, E. (2006). Krizden Çıkmanın Yolları: Etkin Bir Kriz İletişimi. Selçuk İletişim, 4(2), 141-157.
  • Akman, E. (2019). İlkokul Matematik Dersi Kesirler Konusunda Geliştirilen Sanal Gerçeklik Uygulamasının Farklı Değişkenler Açısından Etkisinin İncelenmesi. Doktora Tezi. Amasya Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Amasya.
  • Andrade, T., & Bastos, D. (2019). Extended reality in IoT scenarios: concepts, applications and future trends. In 2019 5th Experiment International Conference, 107-112).
  • Arane, K., Behboudi, A., Goldman, R.D. (2017). Virtual Reality for Pain and Anxiety Management in Children. Can Fam Physician, 63(12), 932-934.
  • Aronson-Rath, R., Milward, J., Owen, T., Pitt, F. (2015). Virtual Reality Journalism. A Reseach Project by The Tow Center for Digital Journalism at Columbia University. A report.
  • Avcı, A. F., & Taşdemir, Ş. (2019). Artırılmış ve Sanal Gerçeklik ile Periyodik Cetvel Öğretimi. Selcuk University Journal of Engineering Sciences, 18(2), 68-83.
  • Azuma, R. T., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., ve MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34-47.
  • Azure IoT. (2021). Erişim Adresi: https://azure.microsoft.com/tr-tr/overview/iot/. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Baudrillard, J. (2013). Simülakr ve Simülasyon (7. Basım) (Çev. Oğuz Adanır). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • BBC. (2021). “Microsoft ABD ordusuna Artırılmış Gerçeklik gözlüğü satmak için 21,3 milyar dolarlık kontrat imzaladı”. Erişim Adresi: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-56601426. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Bingöl, B. (2018). Yeni Bir Yaşam Biçimi: Artırılmış Gerçeklik (AG). Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi Etkileşim, (1), 44-55.
  • BN (2021). 2030 Yılında Bizi Neler Bekliyor? Erişim Adresi: https://baslangicnoktasi.org/2030-yilinda-bizi-neler-bekliyor/#. Erişim Tarihi: 06.06.2021.
  • Boyer, S. (2009) A Virtual Failure:Evaluating The Success Of Nintendo’s Virtual Boy. The Velvet Light Trap, (64), 23-33.
  • Baudillard Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology. Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 12(6), 663-664.
  • Caner, N. (2020). SANAL GERÇEKLİK GÖZLÜĞÜ ve AKILLI TELEFON Oyun Uygulamasının 7-13 Yaş Grubu Çocuklarda Preoperatif Anksiyete Üzerine Etkisi. Erciyes Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi.
  • Cem, H. (2020). Artırılmış Gerçeklik. Erişim Adresi: https://t24.com.tr/yazarlar/hayri-cem-haftalik/karma-gerceklik,29959#_ftn2. Erişim Tarihi: 05.08.2021.
  • Chen, H., Feng, K., Mo, C., Cheng, S., Guo, Z., Huang, Y. (2011). Application of Augmented Reality in Engineering Graphics Education. IEEE International Symposium on IT in Medicine and Education, Vol.2, 362-365.
  • Cheng, K. H., Tsai, C.C. (2013). Affordances of augmented reality in Science learning: Suggestions for future search. Journal of Science Education and Technology 22(4), 449-462.
  • Coşkun, C. (2017). Bir sergileme yöntemi olarak artırılmış gerçeklik. Sanat ve Tasarım Dergisi, (20), 61-75.
  • Çaba, D. (2018). Dijital Çağda Değişen Haber Sunumu: Gazetecilikte Sanal Gerçeklik Uygulamaları. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(1), 691-723.
  • Demir, R. (2019). Sanal Gerçeklik Gözlüğüne Dayalı Din Öğretimine Yönelik Öğretmen Adaylarının Tutumu. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8 (Ek Sayı 1), 847-861.
  • Derin, G. (2020). Yapay Zekâ Psikolojisi ve Sanal Gerçeklik Uygulamaları. Öztürk E, editör. Siber Psikoloji. 1. Baskı. Ankara: Türkiye Klinikleri, 41-7.
  • Digital Reality. (2021). Erişim Adresi: https://www2.deloitte.com/ch/en/pages/innovation/articles/digital-reality-explained.html. Erişim Tarihi: 05.06.2021.
  • Doma, O. (2020). Sanal Gerçeklik: Sanal ve Gerçek Dünyaların Sınır Bölgesi. İTÜ Vakfı Dergisi. Erişim Adresi: https://akademi.itu.edu.tr/GetFile.aspx?file=5a2f17d9-9e7f-4daf-ace5-a7c9b6b6d4d4. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Dunleavy, M., Dede, C., Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7-22.
  • Eijlers, R., Utens, E.M., Staals, L.M., de Nijs, P.F., Berghmans, J.M., Wijnen, R.M., Legerstee, J.S. (2019). Systematic Review and Meta-Analysis of Virtual Reality in Pediatrics. Anesth Analg, 129(5), 1344-1353.
  • Enstitü, 2021. Erişim Adresi: https://www.iienstitu.com/blog/en-cok-kullanilan-sosyal-medya#:~:text=D%C3%BCnya%20genelinde%20en%20%C3%A7ok%20kullan %C4%B1lan,WhatsApp%202%2C00%20milyar. Erişim Tarihi: 02.09.2021.
  • Euronews. (2021). “Microsoft, Amerikan ordusuna 22 milyar dolarlık 'artırılmış gerçeklik' gözlüğü satacak”. Erişim Adresi: https://tr.euronews.com/2021/04/01/microsoft-amerikan-ordusuna-22-milyar-dolarl-k-art-r-lm-s-gerceklik-gozlugu-satacak. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Erbaş, Ç., Demirer, V. (2014). Eğitimde artırılmış gerçeklik uygulamaları: Google Glass örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 3(2), 8-16.
  • Facebook Research. (2020). Erişim Adresi: https://research.fb.com/blog/2020/06/holographic-optics-for-thin-and-lightweight-virtual-reality/. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Facebook. (2012). Facebook to Acquire Oculus. [Online]. Erişim Adresi: https://about. fb.com/news/2014/03/facebook-toacquire-oculus/. Erişim Tarihi: 12.08.2021.
  • Ferhat, S. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT Akademi, 1(2), 724-746.
  • Franco, J. (2009). Augmented Reality in a Contact Lens. IEEE Spectrum. Erişim Adresi: https://www.ele.uri.edu/Courses/ele482/S10/JahdielF_2.pdf. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Georgescu., R., Fodor, L.A., Dobrean, A., Cristea, I.A. (2019). Psychological interventions using virtual reality for pain associated with medical procedures: A systematic review and meta-analysis. Psychol Med, 28, 1-13.
  • Gerçeker, G.Ö., Binay, Ş., Bilsin, E., Kahraman, A., Yılmaz, H.B. (2018). Effects of Virtual Reality And External Cold And Vibration on Pain in 7-to 12-year-old Children During Phlebotomy: A Randomized Controlled Trial. J Perianesth Nurs, 33(6): 981- 989.
  • Grimpe, C., Sofka, W., Bhargava, M., Chatterjee, R. (2017). R&D, marketing innovation, and new product performance: a mixed methods study. Journal of product innovation management, 34(3), 360-383.
  • Güneş, M., Dilipak, H. (2020). Patlayıcı Maddelerin Tespitine Yönelik Bir Sanal Gerçeklik Uygulaması. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies, 4(1), 29-40.
  • Heilig, M. (1962). Sensorama Simulator Patent documentation. Erişim Adresi: http://www. mortonheilig. com/SensoramaPatent. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Howell, E. (2021). “NASA's Gateway moon-orbiting space station explained in pictures”. Erişim Adresi: https://www.space.com/nasa-lunar-gateway-moon-space-station-explained-pictures. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • İçten, T., Bal. G. (2017). Artırılmış gerçeklik üzerine son gelişmelerin ve uygulamaların incelenmesi. Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi Part C: Tasarım ve Teknoloji, 5(2), 111-136.
  • Jerald, J. (2016). The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. ABD: ACM Books
  • Jin, W. (2011). Virtual Reality Technology in the Design Of The Space Environment Research. In 2011 International Conference on Control, Automation and Systems Engineering, 1-4.
  • Karayılanoğlu, G., & Arabacıoğlu, B. C. (2020). Dıgıtal Interactıve Experıences In Contemporary Art Museums. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 10(4), 423-440.
  • Kartal, U. Ö. (2021). Tokyo Olimpiyatları VR ile İzlenebilecek. Erişim Adresi: https://www.donanimhaber.com/olimpiyatlar-vr-ile-izlenebilecek--136189. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Koç, Z. Z. (2018). Eğitim kurumlarında kriz yönetimi: Basında yer alan haberlerin analizi. Uluslararası Liderlik Eğitimi Dergisi, 1-11.
  • Kommera, N., Kaleem, F., Harooni, S. M. S. 2016. Smart Augmented Reality Glasses in Cybersecurity and Forensic Education. 2016 IEEE Conference on Intelligence and Security Informatics (ISI), 279-281.
  • Künüçen, H. H., Demirci, A. (2021). İletişim Eğitimi ve Artırılmış Gerçeklik Uygulaması: Radyo, Televizyon ve Sinema Bölümü Örneği. Yeni Medya, (10), 87-106.
  • Küstür, S. (2021). “Huawei Türkiye Ar-Ge Merkezi “Üç Boyutlu Emlak Turu Uygulaması” geliştirdi”. Erişim Adresi: https://www.teknoblog.com/huawei-turkiye-ar-ge-merkezi-uc-boyutlu-emlak-turu-uygulamasi-gelistirdi/. Erişim Tarihi: 25.08.2021.
  • Langstone, J. (2021). Innovation Stories. Erişim Adresi: https://news.microsoft.com/innovation-stories/microsoft-mesh/. Erişim Tarihi: 01.09.2021. Landscape Institute (2019). Digital Realities. Technical Information Note 10/2019.
  • Ma, S., Simon, T., Saragih, J., Wang, D., Li, Y., De La Torre, F., & Sheikh, Y. (2021). Pixel Codec Avatars. In Proceedings of the IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, 64-73.
  • Mathew, P.R. (2014). The Use of Augmented Reality Media- A Case Study on The “Alive” Application by Times of India.
  • Mihelj, M., Novak, D., Beguš, S. (2014). Virtual Reality Technology and Applications (68). (S. G. Tzafestas, Ed.) New York, London: Springer.
  • Milgram, P., Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.
  • NextAR. (2021). Erişim Adresi: https://www.nextar.app/egitim-alaninda-artirilmis-gerceklik-uygulamalari/. Erişim Tarihi: 25.08.2021.
  • Orhan, S., Karaman, M. K. (2011). Eğitimde gerçekliğe yeni bir bakış: Harmanlanmış ve genişletilmiş gerçeklik. XVI. Türkiye’de İnternet Konferansı, İzmir.
  • Papuççiyan, A. (2021). Erişim Adresi: https://webrazzi.com/2021/03/09/karma-gerceklik-ve-microsoft-mesh/. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Pourmand, A, Davis, S., Marchak, A., Whiteside, T., Sikka, N. (2018). Virtual Reality as a Clinical Tool for Pain Management. Curr Pain Headache Rep, 22(8): 53.
  • Piskorz J, Czub M. (2018). Effectiveness of a virtual reality intervention to minimize pediatric stress and pain intensity during venipuncture. J Spec Pediatr Nurs, 23(1), e12201.
  • Regrebsubla, N. (2016). Determinants of Diffusion of Virtual Reality. (Diploma Tezi). Almanya: Grin Publishing.
  • Road to VR. (2020). “Facebook Researchers Develop Bleeding-edge Facial Reconstruction Tech So You Can Make Goofy Faces in VR”. Erişim Adresi: https://www.roadtovr.com/facebook-reality-labs-modular-codec-avatar-research-goofy-face-vr/. Erişim Tarihi: 25.08.2021.
  • Sarı, E., Sarı, B. (2020). Kriz Zamanlarında Eğitim Yönetimi: Covid-19 Örneği. Uluslararası Liderlik Çalışmaları Dergisi: Kuram ve Uygulama, 3(2), 49-63.
  • Sixth Sense Technology. (2009). Erişim Adresi: https://www.media.mit.edu/articles/sixth-sense-technology-may-change-how-we-look-at-the-world-forever-2/. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Somyürek, S. (2014). Öğretim sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80.
  • Stapleton, C. B. Hughes. C. E. (2006). Making Memories of a Lifetime. (M. Haller, M. Billinghurst, B. H. Thomas, Ed.). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces & Design, 329-351.
  • Sumardani, D., Putri, A., Saraswati, R.R., Muliyati, D., Bakri, F. (2020). Virtual Reality Media: The Simulation of Relativity Theory on Smartphone. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 10(1).
  • Sutherland, I. (1966). Computer Inputs and Outputs. Scientific American, 215(3), 86-99.
  • Şener, E. (2021). Tokyo Olimpiyatları’nda Kullanılacak Yeni Teknolojiler. Erişim Adresi: https://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/yazarlar/ergi-sener/tokyo-olimpiyatlarinda-kullanilacak-yeni-teknolojiler-41857391. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • Tanrıkulu, B., Karagöl, A. (2021). Müzede Sanal Gerçeklik Uygulamaları: Bir Örnek Çalışma Olarak Kaplumbağa Terbiyecisi. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 5(2), 95-111.
  • TDK Büyük Türkçe Sözlük, Erişim Tarihi 08.09.2021.
  • Tech and Holograms. (2020). Erişim Adresi: https://www.youtube.com/watch?v=eAagtcAup0o. Erişim Tarihi: 01.09.2021.
  • TechFacebook (2019). Facebook is building the future of connection with lifelike avatars. https://tech.fb.com/codec-avatars-facebook-reality-labs/. Erişim Tarihi: 06.06.2021.
  • The Near Future of VR and AR. (2016). Erişim Adresi: https://singularityhub.com/2016/02/23/the-near-future-of-vr-and-ar-what-you-need-to-know/. Erişim Tarihi: 03.09.2021.
  • Toru, F. (2018). Meme Kanserli Hastalarda Kemoterapi Tedavisi Sırasında Uygulanan Sanal Gerçeklik Gözlüğünün Anksiyete Ve Hasta Memnuniyetine Etkisi. Mersin Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi.
  • Toumpalidis, I., Cheliotis, K., Roumpani, F., Hudson-Smith, A. (2018). VR binoculars: An immersive visualization framework for IoT data streams,” Living in the Internet of Things: Cybersecurity of the IoT - 2018, London, 1-7.
  • Türksoy, E., & Karabulut, R. (2020). Dijital Gerçeklik Teknolojilerinin Bilsemlerde Uygulanabilirliğine Yönelik Öğretmen Görüşleri. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 10(2), 436-452.
  • Uğur, S. (2019). Sosyal Ağlar, Dijital Avatarlar ve Teknolojik Tekillik. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırma Dergisi, (2), 4-8.
  • Vlahos, J. (2019). Talk to Me? How Voice Computing Will Change Our Lives. https://www.consumerreports.org/electronics/how-voice-computing-will-change-yourlife/. Erişim: 03.06.2021.
  • White, M., Panagiotis, P., Liarokapis, F. (2007). Multimodal Mixed Reality Interfaces for Visualizing Digital Heritage. International Journal of Architectural Computing · June 2007 doi: 10.1260/1478-0771.5.2.32.
  • Yaman, O., Karakose, M. 2016. Development of Image Processing Based Methods Using Augmented Reality in Higher Education. 15th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET), 1-5.
  • Yengin, D., & Bayrak, T. (2018). Tüketimin Oyunlaştırılmasıyla Artırılmış Gerçeklik. Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi Etkileşim, (1), 56-77.
  • Zilan, R. (2021). Geleceğin gerçeklik teknolojileri: VR, AR ve MR. Erişim Adresi: https://indigodergisi.com/2021/08/gelecegin-gerceklik-teknolojileri-vr-ar-mr/. Erişim Tarihi: 25.08.2021.
Toplam 83 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

H. Hale Künüçen 0000-0001-9895-5830

Serpil Samur 0000-0003-3685-0181

Erken Görünüm Tarihi 27 Aralık 2021
Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2021
Gönderilme Tarihi 14 Eylül 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Sayı: 11

Kaynak Göster

APA Künüçen, H. H., & Samur, S. (2021). Dijital Çağın Gerçeklikleri Sanal, Artırılmış, Karma ve Genişletilmiş Gerçeklikler Üzerine Bir Değerlendirme. Yeni Medya, 2021(11), 38-62.