This study was conducted to determine adolescents’ views on the use of digital games. The study group of the research
consists of 25 adolescents. Qualitative research method was used in the study. Interview technique was used as
a data collection tool. The results were evaluated by content analysis. The findings obtained from the research are
as follows; It was concluded that adolescents attributed meaning to digital games as a leisure time activity, escape
from responsibilities, a tool to relieve stress and a source of happiness. When the number of hours adolescents play
digital games during the day was analysed, it was concluded that the majority of them play digital games for 10 hours
or more. When adolescents’ playing digital games was evaluated in the context of gender, it was found that males
played digital games for more hours than females. When it was analysed which games adolescents played as game
types, it was found that they preferred action-adventure games regardless of gender. When the positive and negative
aspects of digital games in the lives of adolescents were examined, it was concluded that digital games socialise them
positively, enable them to learn language and help them relieve stress. On the negative side, it was concluded that they
cause health problems, cause problems in time management and academic life, cause communication conflicts and
asocialise them.
-
Bu çalışma ergenlerin dijital oyunları kullanımlarına ilişkin görüşlerini belirlemek amacı ile yapılmıştır. Araştırmanın
çalışma grubunu 25 ergen oluşturmaktadır. Araştırmada nitel araştırma yöntemi esas alınmıştır. Veri toplama aracı
olarak görüşme tekniğinden yararlanılmıştır. Sonuçlar içerik analizi ile değerlendirilmiştir. Araştırmadan elde edilen
bulgular şunlardır; Ergenlerin, dijital oyunlara; boş zaman aktivitesi, sorumluluklardan kaçış, stres atmalarına yardımcı
araç ve mutluluk kaynağı olarak anlam yüklediği sonucuna ulaşılmıştır. Ergenlerin gün içerisinde dijital oyunları kaç
saat oynadıkları incelendiğinde çoğunluğunun, 10 saat ve üzerinde dijital oyun oynadıkları sonucu elde edilmiştir.
Ergenlerin dijital oyunları oynaması cinsiyet bağlamında değerlendirildiğinde erkeklerin kadınlara göre daha fazla
saatte dijital oyun oynadıkları bulunmuştur. Ergenlerin oyun türü olarak hangi oyunları oynadıkları incelendiğinde
cinsiyet fark etmeksizin daha çok aksiyon-macera oyunlarını tercih ettikleri saptanmıştır. Dijital oyunların ergenlerin
yaşamındaki olumlu olumsuz yönlerine bakıldığında ergenler dijital oyunların kendileri üzerinde olumlu yönde onları
sosyalleştirdiği, dil öğrenimine imkân sağladığı ve stres atmalarına yardımcı olduğu sonucu elde edilmiştir. Olumsuz
yönde ise sağlık problemleri oluşturduğu, zaman yönetiminde ve akademik yaşantılarında problemlere neden olduğu,
iletişim çatışmaları yaşadıkları ve onları asosyalleştirdiği sonucuna varılmıştır.
ETİK KURUL BELGESİ BELGELERE EKLENMİŞTİR VE MAKALEDE BELİRTİLMİŞTİR.
-
-
-
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Yeni Medya |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Proje Numarası | - |
Erken Görünüm Tarihi | 28 Haziran 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 29 Haziran 2024 |
Gönderilme Tarihi | 20 Eylül 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Sayı: 16 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.