YENİ NESİL ÖLÇME ARACI FLİPQUİZ
Öz
Günümüzde oyun tabanlı öğrenme, eğitimde en iyi uygulama olarak kabul edilir. Araştırmalar ve ampirik veriler, öğretmenlerin öğretim sürecinde sınıfta kullanmaları için oyun tabanlı uygulamaları kullanmaları gerektiğini desteklemektedir. Çünkü öğrencileri problem çözme ve eleştirel düşünme konusunda güdüleyerek ders sürecini etkileyen aktif katılım, ilgi, tutum ve akademik başarı konusunda da olumlu etkilerinin olduğu kanıtlanmıştır. Bu araştırma, oyun tabanlı Flipquiz aracının eğitsel açıdan tanıtılması ve öğretmen adaylarına uygulatılmasının araştırmacı tarafından gözlem yapılarak sonuçlarının aktarıldığı nitel bir çalışmadır. Araştırmanın çalışma grubunu, 2018-2019 eğitim öğretim yılı Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Türk Dili ve Edebiyatı, Ortaöğretim Matematik, Fizik, Kimya ve Biyoloji Öğretmenliği bölümlerindeki öğrenciler arasından gönüllülük esas alınarak seçilen 100 öğrenci oluşturmaktadır. Sonuçlara bakıldığında, öğrencilerin Flipquiz aracının kullanımına yönelik oldukça olumlu düşüncelere sahip olduğu gözlemlenmiştir. Aynı zamanda Flipquiz aracı öğrencilerin işbirlikli öğrenme ve eleştirel düşünme becerilerine de katkı da bulunmuştur.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Abidin, H. Z. & Zaman, F. H. K. (2017, November). Students’ Perceptions on Game-based Classroom Response System in a Computer Programming Course. 9th International Conference on Engineering Education (ICEED), Kanazawa, Japan.
- Aileen, M. (2018). Ways to use chromebooks a series: Part two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-23.
- Altıok, S., Yükseltürk, E. ve Üçgül, M. (2018). Web 2.0 eğitimine yönelik gerçekleştirilen bilimsel bir etkinliğin değerlendirilmesi: Katılımcı görüşleri. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 6(1), 1-8.
- Arslantürk, Z. ve Arslantürk, A. (2013). Uygulamalı sosyal araştırma: Kavramlar, teknikler, metotlar, bilgisayar uygulamaları, SPSS (3. baskı). İstanbul: Çamlıca Yayınları.
- Balta, N. & Tzafilkou, K. (2018). Using Socrative software for instant formative feedback in physics courses. Education and Information Technologies, 18, 1-17.
- Balta, N., Perera, R. V. H. & Hervas, G. C. (2018). Using Socrative as an online homework platform to increase students’ exam scores. Education and Information Technologies, 23(2), 837-850.Borst, M. (2017). Student perceptions of Plickers as an in-class learning tool. [Çevrim-içi: https://www.researchgate.net], Erişim tarihi: 15.11.2018
- Boulden, D. C., Hurt, J. W. & Richardson, M. K. (2017). Implementing digital tools to support student questioning abilities: A collaborative action research report. Inquiry in Education, 9(1), 2.
- Cavalcante, A. A., Sales, G. L. & Silva, J. B. (2018). Digital technologies in physics education: an experience report using the Kahoot! as a tool of evaluation. Research, Society and Development, 7(11).
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
șeyma Tașlıçay Arslan
*
Bu kişi benim
0000-0002-3705-3646
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
31 Aralık 2019
Gönderilme Tarihi
28 Ocak 2019
Kabul Tarihi
15 Ekim 2019
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2019 Cilt: 19 Sayı: 4
Cited By
Field Experts' Perspectives about the Web 2.0 Tool to Be Developed For Measurement and Assessment
Kuramsal Eğitimbilim
https://doi.org/10.30831/akukeg.951094ADDIE Modeline Göre Geliştirilen Mobil Uygulamaya Dayalı Öğretime Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi
Anemon Muş Alparslan Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.18506/anemon.1241561