Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi
Öz
Bu araştırmada, meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama
alışkanlıklarının cinsiyet, sınıf düzeyi, öğrenim gördükleri program, düzenli
çevrimiçi oyun oynayıp oynamama durumları, dijital oyun oynama platformları,
dijital oyun oynama yılları ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre
incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır.
Araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 eğitim öğretim yılında Sakarya
Üniversitesi ve Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitelerinin farklı Meslek
Yüksekokullarının farklı bölümlerinde öğrenim gören 383 meslek yüksekokulu
öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacı araştırmacı
tarafından oluşturulan kişisel bilgi formu ve Aydın, Horzum, Ayas ve Bektaş
(2017) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlığı Ölçeği”
kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin en çok vakit geçirmek için
dijital oyun oynamayı tercih ettikleri görülmüştür. Meslek yüksekokulu
öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları cinsiyetlerine, sınıf
düzeyine, öğrenim gördükleri program türlerine, düzenli olarak dijital oyun
oynayıp oynamama durumlarına, dijital oyun oynama yıllarına ve günlük dijital
oyun oynama sürelerine göre farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır.
Araştırma sonuçları dikkate alındığında öğrencilerin özellikle boş zamanlarını
geçirmeleri için başka aktiviteler ile meşgul olmaları gerektiği üzerinde
durulmalı ve öğrencilere özellikle fazla dijital oyun oynamanın zararları
anlatılmalıdır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi, Çocuk Dergisi, 12(2): 66-71.
- Aydın, F., Horzum, M. B., Ayas, T. ve Bektaş, M. (2017). Dijital oyun oynama alışkanlığı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlilik çalışması. ERPA International Congresses on Education 2017,. 18-21 May 2017, Budapest, Hungary.
- Bülbül, H., Tunç, T. ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3): 97-111.
- Connolly, T. M., Boyle, E. A., Stansfield, M. H. & Hainey, T. (2007) A survey od students’ computer game playing habits, Journal of Advanced Technology for Learning, 4(4): 218-223.
- Çalışkan, N., Yalçın, O., Aydın, M. ve Ayık, A. (2017). BÖTE Öğretmen Adaylarının Akıllı Telefon Bağımlılık Düzeylerini Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. International Journal of Eurasia Social Sciences, 8(22): 111-125.
- Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43: 265-289.
- Çetin, E. (2013). Tanımlar ve Temel Kavramlar, Eğitsel Dijital Oyunlar, (Ed.: Ocak, M. A.), Ankara: Pegem Akademi.
- Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4): 441-467.
- Hainey, T., Westera, W., Connolly, M. C., Boyle, L., Baxter, G., Beeby, R. B. & Soflano, M. (2013). Students’ attitudes toward playing games and using games in education: Comparing Scotland and the Netherlands. Computers & Education, 69(2013): 474-484.
- Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A. & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs., 30(10): 638-649.