Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Lise Öğrencilerinin Dijital Oyunlarla Elde Ettikleri 21. Yüzyıl Becerilerine İlişkin Algı Ölçeği

Yıl 2024, , 1905 - 1926, 30.06.2024
https://doi.org/10.35675/befdergi.1366252

Öz

Bu çalışmanın amacı lise öğrencilerinin dijital oyunlarla elde ettikleri 21. yüzyıl becerilerine ilişkin algılarının ölçen geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı geliştirmektir. Çalışmanın grubunu bir Anadolu lisesinde öğrenim görmekte olan 9,10 ve 11. Sınıf olan toplam 267 öğrenci oluşturmaktadır. Gerçekleştirilen çalışmada geliştirilen ölçeğin yapısının ortaya konulması ve doğrulanması için Açımlayıcı Faktör Analizi, madde analizi, güvenilirlik ve tekrar test analizleri yapılmıştır. Yapılan analizler sonucunda faktör yükleri .65 ve .91 arasında olan 23 maddeli 5 faktörlü bir ölçme aracı oluşmuştur. Bu faktörler Eleştirel Düşünme, İşbirliği, Problem Çözme, Yaratıcı Düşünce ve İletişim’dir. Geliştirilen ölçeğin açımlayıcı faktör analizleri sonucunda elde edilen uyum indeks değerleri yeterli ve kabul edilebilir aralıkta bulunmuştur. Alt-üst grup ortalamaları farklı ve anlamlı olduğu görülmüştür. Araştırma sonucunda Lise Öğrencilerinin Dijital Oyunlarla Elde Ettikleri 21. Yüzyıl Becerilerine İlişkin Algı Ölçeği’nin geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğu belirlenmiştir.

Kaynakça

  • Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016
  • Aslan, H., Başcıllar, M., & Karataş, K. (2022). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ile sosyal beceriler arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 23(3), 266-274. https://doi.org/10.51982/bagimli.1033761
  • Aydın, F., Horzum, M. B., Ayas, T., & Bektaş, M. (2017). Dijital oyun oynama alışkanlığı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlilik çalışması. ERPA International Congresses on Education, Budapest, Hungary.
  • Bakan, İ. & Kefe, İ., (2012). Kurumsal açıdan algı ve algı yönetimi. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 2(1), 19-34.
  • Balcı, S., & Ersanlı, K. (2006). İletişim becerileri envanterinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Psikolog Danışma ve Rehberlik Dergisi, 2(10), 7-12.
  • Baruchson-Arbib, S. (2004). A Study of students' perception. The International Review of Information Ethics, 1, 1-7. https://doi.org/10.29173/irie272
  • Bay, E., Çetin, B. (2012). İşbirliği süreci ölçeği (İSÖ) geliştirilmesi. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 9(1), 1063-1075.
  • Broussard, M. J. S. (2012). Digital games in academic libraries a review of games and suggested best practices. Reference Services Review, 40 (1), 75-89. https://doi.org/10.1108/00907321211203649
  • Celume, M. P., Besançon, M., & Zenasni, F. (2019). Fostering children and adolescents’ creative thinking in education. Theoretical model of drama pedagogy training. Frontiers in Psychology, 9, 2611. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02611
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  • Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. http://dx.doi.org/10.33468/sbsebd.79
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2020). Dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Avrasya Spor Bilimleri ve Eğitim Dergisi, 2(1), 1-17.
  • Dinçer, Ç., Tuğba, B., Teke, N., Aydın, E., İpek, S., & Göktaş, İ. (2019). Okul öncesi dönem çocuklarının kişiler arası problem çözme ve sosyal becerileri ile akran ilişkilerinin değerlendirilmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(3), 882-900. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2019.19.49440-478714
  • Ekici, G. (2008). Sınıf yönetimi dersinin öğretmen adaylarının öğretmen öz-yeterlik algı düzeyine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 98-110.
  • Enciso, O. L. U., Enciso, D. S. U., & Daza, M. D. P. V. (2017). Critical thinking and its importance in education: Some reflections. Rastros Rostros, 19(34), 78-88.
  • Erkus, A. (2011). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci (3. Baskı). Seçkin Yayıncılık.
  • Erözkan, A. (2007). Üniversite öğrencilerinin iletişim becerilerini etkileyen faktörler. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 22(22), 135-149.
  • Felder, R. M. & Brent, R. (2007). Cooperative learning. Active Learning: Models From the Analytical Sciences, 970, 34-53.
  • Fiore, S. M., Graesser, A., & Greiff, S. (2018). Collaborative problem-solving education for the twenty-first-century workforce. Nature Human Behaviour, 2(6), 367-369. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  • Göller, L. & Pişkin, M. (2022). Yetişkinler için dijital oyun bağımlılığı ölçeği: Türkçe uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24 (1), 67-86. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.930971
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Gür, R. (2017). Development of the academic performance perception scale. Eurasian Journal of Educational Research, 68, 177-197. http://dx.doi.org/10.14689/ejer.2017.69.10
  • Havard, C. T., Gray, D. P., Gould, J., Sharp, L. A., & Schaffer, J. J. (2013). Development and validation of the sport rivalry fan perception scale (SRFPS). Journal of Sport Behavior, 36(1), 45-65. https://doi.org/10.1037/t42563-000
  • Hazar, Z. & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, D. G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  • Heppner, P. (1988). The problem solving inventory. Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press.
  • Hovious, A. S. (2015). Digital games for 21st century learning: Teacher librarians' beliefs and practices. The University of North Dakota.
  • Huitt, W. (1998). Critical thinking: An overview. Educational Psychology Interactive, 3(6), 34-50.
  • Iksan, Z. H., Zakaria, E., Meerah, T. S. M., Osman, K., Lian, D. K. C., Mahmud, S. N. D., & Krish, P. (2012). Communication skills among university students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 59, 71-76. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.09.247
  • Ilgaz, C. & Abay, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  • Ince, E. (2018). An overview of problem solving studies in physics education. Journal of Education and Learning, 7(4), 191-200. https://doi.org/10.5539/jel.v7n4p191
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Jia, Y., Oh, Y. J., Sibuma, B., LaBanca, F., & Lorentson, M. (2016). Measuring twentyfirst century skills: Development and validation of a scale for in service and pre-service teachers. Teacher Development, 20(2), 229-252. https://doi.org/10.1080/13664530.2016.1143870
  • Kaba, İ. & Doğan, T. (2022). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımının öz-belirleme kuramı perspektifinde incelenmesi. TEBD, 20(3), 701-729. https://doi.org/10.37217/tebd.1079665.
  • Karakoç, F. Y. & Dönmez, L. (2014). Ölçek geliştirme çalışmalarında temel ilkeler. Tıp Eğitimi Dünyası, 13(40), 39-49. https://doi.org/10.25282/ted.228738
  • Karalı, Y. & Coşanay, G. (2022). Matematik öz-yeterlik algısı ölçeği geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Turkish Studies, 17(4), 827-842. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.58065
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel araştırma yöntemi (17. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemi, kavramlar ilkeler teknikler (27. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karataş, S. & Özcan, S. (2010). Yaratıcı düşünme etkinliklerinin öğrencilerin yaratıcı düşünmelerine ve proje geliştirmelerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 225-243.
  • Kılınç, A. Ç. & Recepoğlu, E. (2013). Ortaöğretim okulu öğretmenlerinin öğretmen liderliğine ilişkin algı ve beklentileri. Kalem Eğitim ve İnsan Bilimleri Dergisi, 3(2), 175-215.
  • Kuyucu, M. (2017). Y kuşağı ve teknoloji: Y kuşağının iletişim teknolojilerini kullanım alışkanlıkları. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 5(2), 845-872. https://doi.org/10.19145/e-gifder.285714
  • Lai, E. R. (2011). Critical thinking: A literature review. Pearson's Research Reports, 6(1), 40-41.
  • Lay, A. N. & Osman, K. (2018). Developing 21st century chemistry learning through designing digital games. Journal of Education in Science Environment and Health, 4(1), 81-92.
  • Lemmens, J. S. & Bushman, B. J. (2009). Development and validation of game addiction scale for adolescents media psychology. Journal Cyberpsychology & Behavioral, 29(8), 342-349. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Li, L. & Wu, D. (2019). Entrepreneurial education and students' entrepreneurial intention: does team cooperation matter?. Journal of Global Entrepreneurship Research, 9(1), 1-13. https://doi.org/10.1186/s40497-019-0157-3
  • Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  • McPeck, J. (1981). Critical thinking and education. Oxford, England: Martin Robinson.
  • Mete, G. (2021). Ortaokul öğrencilerine yönelik 21. yüzyıl becerileri ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sosyal Bilimler Dergisi, 8 (51), 196-208.
  • Monacis, L., Griffiths, M. D., Cassibba, R., Sinatra, M., & Musso, P. (2020). Videogame addiction scale for children: Psychometric properties and gamer profiles in the Italian context. International Journal of Mental Health and Addiction, 20, 1984-2005. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00406-w
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Özerbaş, M. A. (2011). Yaratıcı düşünme öğrenme ortamının akademik başarı ve bilgilerin kalıcılığa etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(3), 675-705.
  • Özyurt, M. (2020). 21. yüzyıl becerileri öğretimi ölçeğinin türk kültürüne uyarlanması: Geçerlik güvenirlik çalışması. OPUS–Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 16(30), 2568-2594. https://doi.org/10.26466/opus.725042
  • Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Paul, R. & Elder, L. (2004). Critical and creative thinking. Dillon Beach, CA: The Foundation for Critical Thinking.
  • Rahardjanto, A. & Fauzi, A. (2019). Hybrid-PjBL: Learning outcomes, creative thinking skills, and learning motivation of preservice teacher. International Journal of Instruction, 12(2), 179-192. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12212a
  • Rawlinson, J. G. (2017). Creative thinking and brainstorming. Routledge.
  • Sandbrook, C., Adams, W. M., & Monteferri, B. (2015). Digital games and biodiversity conservation. Conservation Letters, 8(2), 118-124. https://doi.org/10.1111/conl.12113
  • Seferoğlu, S. S. & Akbıyık, C. (2006). Eleştirel düşünme ve öğretimi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30), 193-200.
  • Semerci, Ç. (2003). Eleştirel düşünme becerilerinin geliştirilmesi. Eğitim ve Bilim, 28(127), 64-70.
  • Suherman, S. & Vidákovich, T. (2022). Assessment of mathematical creative thinking: A systematic review. Thinking Skills and Creativity, 44, 101019. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101019
  • Taşdemir, A., Demirbaş, M. & Bozdoğan, A. E. (2005). Fen bilgisi öğretiminde işbirlikli öğrenme yönteminin öğrencilerin grafik yorumlama becerilerini geliştirmeye yönelik etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(2), 81-91.
  • Weisberg, R. W. (2006). Expertise and reason in creative thinking. Creativity And Reason İn Cognitive Development, 7-42. https://doi.org/10.1017/CBO9780511606915.003.
  • Wong, U. & Hodgins, D. C. (2014). Development of the game addiction inventory for adults (GAIA). Addiction Research & Theory, 22(3), 195-209. https://doi.org/10.3109/16066359.2013.824565
  • Yalçın-Irmak, A. & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi,16(1), 10-18.
  • Yaşar, R. Ş., & Alkan, G. (2019). Muhasebe eğitiminde oyunlaştirma: dijital oyun tabanli öğrenme. Journal of Accounting and Taxation Studies, 12(2), 331-352. https://doi.org/10.29067/muvu.420487.
  • Yurdugül, H. (2005). Ölçek geliştirme çalışmalarında kapsam geçerliği için kapsam geçerlik indekslerinin kullanılması. XIV. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi, 1, 771-774.

High School Students' Perception Scale of 21st Century Skills Acquired Through Digital Games

Yıl 2024, , 1905 - 1926, 30.06.2024
https://doi.org/10.35675/befdergi.1366252

Öz

The aim of this study is to develop a valid and reliable measurement tool that measures high school students' perceptions of 21st century skills acquired through digital games. The study group consisted of a total of 267 9th, 10th and 11th grade students studying in an Anatolian high school. Exploratory Factor Analysis, item analysis, reliability and retest analyses were conducted to reveal and validate the structure of the scale developed in the study. As a result of the analyses, a 5-factor measurement tool with 23 items with factor loadings between .65 and .91 was formed. These factors are Critical Thinking, Collaboration, Problem Solving, Creative Thinking and Communication. The fit index values obtained as a result of the exploratory factor analysis of the developed scale were found to be adequate and within the acceptable range. The lower-upper group averages were found to be different and significant. As a result of the research, it was determined that the Perception Scale of High School Students' 21st Century Skills Acquired through Digital Games is a valid and reliable measurement tool.

Kaynakça

  • Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016
  • Aslan, H., Başcıllar, M., & Karataş, K. (2022). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ile sosyal beceriler arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 23(3), 266-274. https://doi.org/10.51982/bagimli.1033761
  • Aydın, F., Horzum, M. B., Ayas, T., & Bektaş, M. (2017). Dijital oyun oynama alışkanlığı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlilik çalışması. ERPA International Congresses on Education, Budapest, Hungary.
  • Bakan, İ. & Kefe, İ., (2012). Kurumsal açıdan algı ve algı yönetimi. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 2(1), 19-34.
  • Balcı, S., & Ersanlı, K. (2006). İletişim becerileri envanterinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Psikolog Danışma ve Rehberlik Dergisi, 2(10), 7-12.
  • Baruchson-Arbib, S. (2004). A Study of students' perception. The International Review of Information Ethics, 1, 1-7. https://doi.org/10.29173/irie272
  • Bay, E., Çetin, B. (2012). İşbirliği süreci ölçeği (İSÖ) geliştirilmesi. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 9(1), 1063-1075.
  • Broussard, M. J. S. (2012). Digital games in academic libraries a review of games and suggested best practices. Reference Services Review, 40 (1), 75-89. https://doi.org/10.1108/00907321211203649
  • Celume, M. P., Besançon, M., & Zenasni, F. (2019). Fostering children and adolescents’ creative thinking in education. Theoretical model of drama pedagogy training. Frontiers in Psychology, 9, 2611. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02611
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  • Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. http://dx.doi.org/10.33468/sbsebd.79
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2020). Dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Avrasya Spor Bilimleri ve Eğitim Dergisi, 2(1), 1-17.
  • Dinçer, Ç., Tuğba, B., Teke, N., Aydın, E., İpek, S., & Göktaş, İ. (2019). Okul öncesi dönem çocuklarının kişiler arası problem çözme ve sosyal becerileri ile akran ilişkilerinin değerlendirilmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(3), 882-900. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2019.19.49440-478714
  • Ekici, G. (2008). Sınıf yönetimi dersinin öğretmen adaylarının öğretmen öz-yeterlik algı düzeyine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 98-110.
  • Enciso, O. L. U., Enciso, D. S. U., & Daza, M. D. P. V. (2017). Critical thinking and its importance in education: Some reflections. Rastros Rostros, 19(34), 78-88.
  • Erkus, A. (2011). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci (3. Baskı). Seçkin Yayıncılık.
  • Erözkan, A. (2007). Üniversite öğrencilerinin iletişim becerilerini etkileyen faktörler. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 22(22), 135-149.
  • Felder, R. M. & Brent, R. (2007). Cooperative learning. Active Learning: Models From the Analytical Sciences, 970, 34-53.
  • Fiore, S. M., Graesser, A., & Greiff, S. (2018). Collaborative problem-solving education for the twenty-first-century workforce. Nature Human Behaviour, 2(6), 367-369. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  • Göller, L. & Pişkin, M. (2022). Yetişkinler için dijital oyun bağımlılığı ölçeği: Türkçe uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24 (1), 67-86. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.930971
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Gür, R. (2017). Development of the academic performance perception scale. Eurasian Journal of Educational Research, 68, 177-197. http://dx.doi.org/10.14689/ejer.2017.69.10
  • Havard, C. T., Gray, D. P., Gould, J., Sharp, L. A., & Schaffer, J. J. (2013). Development and validation of the sport rivalry fan perception scale (SRFPS). Journal of Sport Behavior, 36(1), 45-65. https://doi.org/10.1037/t42563-000
  • Hazar, Z. & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, D. G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  • Heppner, P. (1988). The problem solving inventory. Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press.
  • Hovious, A. S. (2015). Digital games for 21st century learning: Teacher librarians' beliefs and practices. The University of North Dakota.
  • Huitt, W. (1998). Critical thinking: An overview. Educational Psychology Interactive, 3(6), 34-50.
  • Iksan, Z. H., Zakaria, E., Meerah, T. S. M., Osman, K., Lian, D. K. C., Mahmud, S. N. D., & Krish, P. (2012). Communication skills among university students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 59, 71-76. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.09.247
  • Ilgaz, C. & Abay, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  • Ince, E. (2018). An overview of problem solving studies in physics education. Journal of Education and Learning, 7(4), 191-200. https://doi.org/10.5539/jel.v7n4p191
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Jia, Y., Oh, Y. J., Sibuma, B., LaBanca, F., & Lorentson, M. (2016). Measuring twentyfirst century skills: Development and validation of a scale for in service and pre-service teachers. Teacher Development, 20(2), 229-252. https://doi.org/10.1080/13664530.2016.1143870
  • Kaba, İ. & Doğan, T. (2022). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımının öz-belirleme kuramı perspektifinde incelenmesi. TEBD, 20(3), 701-729. https://doi.org/10.37217/tebd.1079665.
  • Karakoç, F. Y. & Dönmez, L. (2014). Ölçek geliştirme çalışmalarında temel ilkeler. Tıp Eğitimi Dünyası, 13(40), 39-49. https://doi.org/10.25282/ted.228738
  • Karalı, Y. & Coşanay, G. (2022). Matematik öz-yeterlik algısı ölçeği geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Turkish Studies, 17(4), 827-842. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.58065
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel araştırma yöntemi (17. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemi, kavramlar ilkeler teknikler (27. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karataş, S. & Özcan, S. (2010). Yaratıcı düşünme etkinliklerinin öğrencilerin yaratıcı düşünmelerine ve proje geliştirmelerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 225-243.
  • Kılınç, A. Ç. & Recepoğlu, E. (2013). Ortaöğretim okulu öğretmenlerinin öğretmen liderliğine ilişkin algı ve beklentileri. Kalem Eğitim ve İnsan Bilimleri Dergisi, 3(2), 175-215.
  • Kuyucu, M. (2017). Y kuşağı ve teknoloji: Y kuşağının iletişim teknolojilerini kullanım alışkanlıkları. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 5(2), 845-872. https://doi.org/10.19145/e-gifder.285714
  • Lai, E. R. (2011). Critical thinking: A literature review. Pearson's Research Reports, 6(1), 40-41.
  • Lay, A. N. & Osman, K. (2018). Developing 21st century chemistry learning through designing digital games. Journal of Education in Science Environment and Health, 4(1), 81-92.
  • Lemmens, J. S. & Bushman, B. J. (2009). Development and validation of game addiction scale for adolescents media psychology. Journal Cyberpsychology & Behavioral, 29(8), 342-349. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Li, L. & Wu, D. (2019). Entrepreneurial education and students' entrepreneurial intention: does team cooperation matter?. Journal of Global Entrepreneurship Research, 9(1), 1-13. https://doi.org/10.1186/s40497-019-0157-3
  • Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  • McPeck, J. (1981). Critical thinking and education. Oxford, England: Martin Robinson.
  • Mete, G. (2021). Ortaokul öğrencilerine yönelik 21. yüzyıl becerileri ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sosyal Bilimler Dergisi, 8 (51), 196-208.
  • Monacis, L., Griffiths, M. D., Cassibba, R., Sinatra, M., & Musso, P. (2020). Videogame addiction scale for children: Psychometric properties and gamer profiles in the Italian context. International Journal of Mental Health and Addiction, 20, 1984-2005. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00406-w
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Özerbaş, M. A. (2011). Yaratıcı düşünme öğrenme ortamının akademik başarı ve bilgilerin kalıcılığa etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(3), 675-705.
  • Özyurt, M. (2020). 21. yüzyıl becerileri öğretimi ölçeğinin türk kültürüne uyarlanması: Geçerlik güvenirlik çalışması. OPUS–Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 16(30), 2568-2594. https://doi.org/10.26466/opus.725042
  • Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Paul, R. & Elder, L. (2004). Critical and creative thinking. Dillon Beach, CA: The Foundation for Critical Thinking.
  • Rahardjanto, A. & Fauzi, A. (2019). Hybrid-PjBL: Learning outcomes, creative thinking skills, and learning motivation of preservice teacher. International Journal of Instruction, 12(2), 179-192. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12212a
  • Rawlinson, J. G. (2017). Creative thinking and brainstorming. Routledge.
  • Sandbrook, C., Adams, W. M., & Monteferri, B. (2015). Digital games and biodiversity conservation. Conservation Letters, 8(2), 118-124. https://doi.org/10.1111/conl.12113
  • Seferoğlu, S. S. & Akbıyık, C. (2006). Eleştirel düşünme ve öğretimi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30), 193-200.
  • Semerci, Ç. (2003). Eleştirel düşünme becerilerinin geliştirilmesi. Eğitim ve Bilim, 28(127), 64-70.
  • Suherman, S. & Vidákovich, T. (2022). Assessment of mathematical creative thinking: A systematic review. Thinking Skills and Creativity, 44, 101019. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101019
  • Taşdemir, A., Demirbaş, M. & Bozdoğan, A. E. (2005). Fen bilgisi öğretiminde işbirlikli öğrenme yönteminin öğrencilerin grafik yorumlama becerilerini geliştirmeye yönelik etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(2), 81-91.
  • Weisberg, R. W. (2006). Expertise and reason in creative thinking. Creativity And Reason İn Cognitive Development, 7-42. https://doi.org/10.1017/CBO9780511606915.003.
  • Wong, U. & Hodgins, D. C. (2014). Development of the game addiction inventory for adults (GAIA). Addiction Research & Theory, 22(3), 195-209. https://doi.org/10.3109/16066359.2013.824565
  • Yalçın-Irmak, A. & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi,16(1), 10-18.
  • Yaşar, R. Ş., & Alkan, G. (2019). Muhasebe eğitiminde oyunlaştirma: dijital oyun tabanli öğrenme. Journal of Accounting and Taxation Studies, 12(2), 331-352. https://doi.org/10.29067/muvu.420487.
  • Yurdugül, H. (2005). Ölçek geliştirme çalışmalarında kapsam geçerliği için kapsam geçerlik indekslerinin kullanılması. XIV. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi, 1, 771-774.
Toplam 68 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Teknolojisi ve Bilgi İşlem
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Talha Koçak 0009-0009-3663-3663

Özgen Korkmaz 0000-0003-4359-5692

Fatih Saltan 0000-0002-9806-3514

Erken Görünüm Tarihi 13 Haziran 2024
Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 25 Eylül 2023
Kabul Tarihi 19 Mart 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024

Kaynak Göster

APA Koçak, T., Korkmaz, Ö., & Saltan, F. (2024). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyunlarla Elde Ettikleri 21. Yüzyıl Becerilerine İlişkin Algı Ölçeği. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(42), 1905-1926. https://doi.org/10.35675/befdergi.1366252