İŞLETMECİLİK EĞİTİMDE DİJİTAL OYUNLAR: BİR BİBLİYOMETRİK ANALİZ
Öz
Görsel, işitsel ve dokunsal uyaranları harmanlayan etkileşimli elektronik deneyimler olarak tanımlanan dijital oyunlar, eğlence araçlarından öğrenmeyi, problem çözmeyi ve beceri geliştirmeyi kolaylaştıran platformlara dönüşmüştür. Bu çalışmada, işletme alanlarındaki akademik yayınların bibliyometrik analizi yoluyla dijital oyunlar işletmecilik eğitimindeki rolü tartışılmaktadır. Araştırmada, Scopus veri tabanından alınan verilerle işletme literatüründe yayınlanan dijital oyunlara ilişkin akademik yayınların temel eğilimlerini, birbirleriyle ilişkilerini ve ortak temalarını belirlemek için bibliyometrik analiz yapılmıştır. Dijital oyunlar, ciddi oyunlar, oyunlaştırma ve iş bağlamında video oyunları konu alan makaleler bildiriler, kitaplar ve kitap bölümleri; adları ve anahtar kelimelerinin eş-oluşumları ve tematik kümeleri ortaya konulmuştur. Analizde Scopus’tan alınan verilerin yanında tematik küme haritalarının görselleştirmek için VOSviewer yazılımı kullanılmıştır. Bulgular, oyunlaştırmanın eğitime entegrasyonu, strateji geliştirme, e-ticaret ve dijital oyunların karar verme ve liderlik becerileri üzerindeki etkisi de dahil olmak üzere sekiz tematik kümeyi vurgulamaktadır. Ayrıca, dijital oyunların sürdürülebilirlik, sanal ürünler ve blok zincir uygulamaları gibi alanlara önemli ölçüde katkıda bulunduğu tespit edilmiştir. Çalışma, oyun teknolojilerinin çeşitli alanlara entegrasyonu, teorik öğrenme ve pratik uygulama arasındaki boşlukları doldurmak için umut verici fırsatlar sunduğu görüşünü sunmaktadır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Adachi, P.J.C., Willoughby, T. More than just fun and games: the longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem solving skills, and academic grades. J Youth Adolescence 42, 1041–1052 (2013). Https://doi.org/10.1007/s10964-013-9913-9
- Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students: a randomised trial. Computers & Education, 113, 86-97.
- Bathke, D., Haigh, T., Bernadt, T., Wall, N., Hill, H., & Carson, A. (2019). Using serious games to facilitate collaborative water management planning under climate extremes. Journal of contemporary water research & education, 167(1), 50-67. Https://doi.org/10.1111/j.1936-704x.2019.03311.x
- Chuang, T. Y., & Tsai, C. M. (2015). Forecast the scarcity of game generation: digital game literacy. New media and learning in the 21st century: a socio-cultural perspective, 109-128.
- Donthu, N., Kumar, S., Mukherjee, D., Pandey, N., & Lim, W. M. (2021). How to conduct a bibliometric analysis: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 133, 285–296. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2021.04.070
- Edery, D., & Mollick, E. (2009). Goals and games: designing your employees' goals like game designers design video games. Pearson Education.
- Fox, N., Campbell‐Arvai, V., Lindquist, M., Berkel, D., & Serrano-Vergel, R. (2022). Gamifying decision support systems to promote inclusive and engaged urban resilience planning. Urban Planning, 7(2). https://doi.org/10.17645/up.v7i2.4987
- Gampell, A. (2016). Stop disasters 2.0: video games as tools for disaster risk reduction. International Journal of Mass Emergencies & Disasters, 34(2), 283-316. https://doi.org/10.1177/028072701603400205
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
İşletme
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Oğuzhan İrengun
0000-0003-0319-6005
Türkiye
Buket Akdöl Doyuran
Türkiye
Yiğit Yurder
*
0000-0002-3064-374X
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
25 Şubat 2026
Gönderilme Tarihi
13 Ocak 2025
Kabul Tarihi
17 Eylül 2025
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2026 Cilt: 27 Sayı: 1