Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

FILL IN THE BLANKS: STUDENTS WANT TO PLAY …….. AT SCHOOL

Yıl 2019, , 20 - 43, 29.04.2019
https://doi.org/10.17556/erziefd.466699

Öz

Everybody especially kids like playing games and we want them to play games at school as they become the new “streets” now. However, we do not know which games they would like to play at school. This study aims to answer "Which games do students like to play at school?" and "Why do students want to play those games?" and it was conducted with 5218 primary and middle students at the private schools in Turkey. Within the scope of the study, the opinions of the students were taken through online open-ended questionnaire. The opinions were examined using both qualitative and quantitative data analysis methods. Afterwards, game preferences of students and their reasons for playing the game were categorized by grade level and gender. According to results of the study, the games which students would like to play at school are football, hide and seek, basketball, high above the ground and volleyball. The game preferences of the students change according to their gender; however, they show similarities according to the grade levels. Another result of the study is that students prefer games because they are fun and they have similar reasons for playing games according to both gender and grade level. 

Kaynakça

  • Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
  • Anderson, S. E., Gooze, R. A., Lemeshow, S., & Whitaker, R. C. (2012). Quality of early maternal–child relationship and risk of adolescent obesity. Pediatrics, 129(1), 132-140.
  • Bilgiç, H. G., Duman, D., & Seferoğlu, S. S. (2011). Dijital yerlilerin özellikleri ve çevrim içi ortamların tasarlanmasındaki etkileri. 2-4 Şubat Akademik Bilişim kongresinde sunulan bildiri, Malatya, 1-7.
  • Bulut, D. (2015). Eğitsel oyun tasarlama sürecinin öğrencilerin yaratıcılıklarına etkisi, (Yayınlamış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Carr, D. (2005). Contexts, pleasures and preferences: Girls playing computer games. Changing Views:Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference içinde (s. 313-322). Digital Games Research Association.
  • Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. New York: McGraw-Hill/Osborne Media.
  • Crawford, G., & Gosling, V. (2005). Toys for boys? Women's marginalization and participation asdigital gamers. Sociological Research Online, 10(1), 1-11.
  • Ercan, O., Alikaşifoğlu, M., Erginöz, E., Albayrak-Kaymak, D. & Uysal, Ö. (2009). Okul çağı Çocuklarının sağlık davranışı araştırması Türkiye 2006, HBSC:İstanbulhttp://turkpediatri.org.tr/PediatriData/userfiles/file/Turkiyedeki-Okul-Cagi CocuklarininSaglikDavranisi-Raporu.pdf adresinden 19 Aralık 2017 tarihinde alınmıştır.
  • ESA. (2014). Annual Report 2013. Entertainment Software Associatio Entertainment Software Association.http://esamultimedia.esa.int/multimedia/publications/Annual-Report-2013/ adresinden 6 Şubat 2018 tarihinde alınmıştır..
  • ESA. (2017). Essential fact about the computer and video game industry. Entertainment Software Association. Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdfadresinden 5 Aralık 2017 tarihinde edinilmiştir.
  • Gordon, C. (2008). A (p) parent play: Blending frames and reframing in family talk. Language in Society, 37(3), 319-349.
  • Heeter, C., Winn, B. M., & Greene, D. D. (2005). Theories meet realities: Designing a learning game for girls. Designing for User eXperience içinde. 03-05 Kasım 2005 içinde (s. 2-16). ABD: San Francisco.
  • Hinkley, T., Salmon, J. O., Okely, A. D., Crawford, D., & Hesketh, K. (2012). Preschoolers’ physical activity, screen time, and compliance with recommendations. Medicine and science in sports and exercise, 44(3), 458-465.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159).
  • Irmak, A., Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. (Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Janssen, I., & LeBlanc, A, G. (2010). Systematic review of the health benefits of physical activity and fitness in school-aged children and youth. Intternational Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 7(40), 1-16.
  • Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and culture, 1(1), 36-40.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun, Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-242.
  • Kutner, L. A., Olson, C. K., Warner, D. E., & Hertzog, S. M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. Journal of Adolescent Research, 23(1), 76-96.
  • Laurson, K. R., Eisenmann, J. C., Welk, G.J., Wickel, E. E., Douglas, Gentile, D. A., & Walsh, D. A., (2008). Combined influence of physical activity and screen time recommendation on childhood overwight. The Journal of Pediatrics, 153(2), 209-214.
  • Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. XEOX Design, Ink.
  • Lecky-Thompson, G. W. (2008). Video game design revealed. Boston: Charles River Media.
  • Lin, C. H., & Chen, C. M. (2016). Developing spatial visualization and mental rotation with a digital puzzle game at primary school level. Computers in Human Behavior, 57,23-30.
  • Martinovic, D., Burgess, G. H., Pomerleau, C. M., & Marin, C. (2015). Comparison of children’s gaming scores to NEPSY-II scores: Validation of computer ames as cognitive tools. Computers in Human Behavior, 49, 487-498.
  • Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370-396.
  • McGloin, R., Farrar, K., & Krcmar, M. (2013). Video games, immersion, and cognitive aggression: does the controller matter? Media psychology, 16(1), 65-87.
  • Mitchell, B., L. (2012). Game design essentials. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons, Inc.
  • Onay-Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunuoynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual differences, 40(3), 609-619.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Journal of Kırşehir Education Faculty, 12(2), 53-71.
  • Piko, B. (2000). Health-related predictors of self-perceived health in a student population: the importance of physical activity. Journal of Community Health, 25(2), 125-137.
  • Prensky, M. (2001). Dijital natives, dijital immigrants part 1, On the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Pujol, J., Fenoll, R., Forns, J., Harrison, B. J., Martínez‐Vilavella, G., Macià, D., Alvarez-Pedrerol, M., Blanco-Hinojo, L., González-Ortiz, S., Deus, J. & Sunyer, J. (2016). Video gaming in school children: How much is enough? Annals of Neurology, 80(3), 424-433.
  • Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successfullearning. Computers & Education, 50(2), 559-578.
  • Robertson, J., & Good, J. (2005). Story creation in virtual game worlds. Communications of the ACM, 48(1),61-65.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004) Rules of play: Game design fundamentals. Boston, MA: The MIT Press.
  • Samur, Y. (2016). Dijital Oyun Tasarımı. İstanbul: Pusula.
  • Staiano, A. E. & Calvert, S. L. (2012). Digital gaming and pediatric obesity: At the intersection ofscience and social policy. Soocial Issues and Policy Review, 6(1), 54-81.
  • Schaller, D. T., Borun, M., Allison-Bunnel, S. & Chambers, M. (2007). One sizes does not fit all: Learning style, play, and on-line interactives, J.Trant & D. Bearman (Ed.) Museums and the Web 2007. 11- 14 Nisan içinde,SanFrancisco:California, https://www.museumsandtheweb.com/mw2007/papers/schaller/schaller.html adresinden erişildi.
  • Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. Florida:CRC Press.
  • Schöning, M. & Witcomb, C. (2017). This is the one skill your child needs for the jobs of the future.https://www.weforum.org/agenda/2017/09/skills-children-need-work-future-play-lego/adresinden alınmıştır..
  • Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1), 49-62.
  • Suggate, S. P., Schaughency, E. A., & Reese, E. (2013). Children learning to read later catch up to children reading earlier. Early Childhood Research Quarterly, 28(1), 33-48.
  • Taşmektepligil, Y., Hazar, F., Ağaoğlu, S. A., Öğreten, N., & Terzioğlu, E. A. (2012). The employment problems and new job opportunities of persons graduated from physical education and sports area. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 11(2), 99-118.
  • Uygarer, R. (2016) Dijital yerliler. İşman, A., Odabaşı, H., F. & Akkoyunlu, B. (Ed.), Eğitim Teknolojileri Okumaları 2016 (193-200). TOJET.
  • Wallenius, M., Punamäki, R. L., & Rimpelä, A. (2007). Digital game playing and direct and indirect aggression in early adolescence: The roles of age, social intelligence, and parent-child communication. Journal of Youth and Adolescence, 36(3), 325-336.
  • Waycott, J., Bennett, S., Kennedy, G., Dalgarno, B., & Gray, K. (2010). Digital divides? Student and staff perceptions of information and communication technologies. Computers & Education, 54(4), 1202-1211.

Boşlukları Doldurunuz: Öğrenciler Okulda ……… Oynamak İstiyor

Yıl 2019, , 20 - 43, 29.04.2019
https://doi.org/10.17556/erziefd.466699

Öz

Herkes özellikle çocuklar oyun oynamayı sever ve biz onların okulda oyun oynamasını istiyoruz çünkü artık okullar yeni “sokaklarımız” oldu. Ancak biz onların hangi oyunları oynamayı istediğini bilmiyoruz. Bu çalışma “Öğrenciler okulda hangi oyunları oynamak istiyor?” ve “Öğrenciler okulda belirtikleri oyunları neden oynamak istiyor?” sorularına yönelik olarak 2017-2018 eğitim öğretim yılında Türkiye’de özel okullarda öğrenim görmekte olan 5218 ilkokul ve ortaokul öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir. Çalışma kapsamında internet üzerinden açık uçlu anket ile öğrencilerin görüşlerine başvurulmuştur. Elde edilen görüşlerden elde edilen bulgular incelenerek öğrencilerin oyun tercihleri ve oyunu tercih etme nedenleri sınıf düzeylerine ve cinsiyetlerine göre belirlenmiştir. Çalışma sonuçlarına göre öğrencilerin okulda oynamayı istediği oyunlar futbol, saklambaç, basketbol, yerden yüksek ve voleyboldur. Öğrencilerin okulda oynamayı tercih ettiği oyunlar cinsiyetlere göre farklılık göstermektedir ancak sınıf düzeylerine göre ise benzerdir. Çalışmanın bir diğer sonucu da öğrencilerin oyunları eğlenceli oldukları için tercih etmektedir ve öğrencilerin oyunları oynama nedenleri hem cinsiyete hem de sınıf düzeyine göre incelendiğinde benzer olduğu belirlenmiştir. 

Kaynakça

  • Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
  • Anderson, S. E., Gooze, R. A., Lemeshow, S., & Whitaker, R. C. (2012). Quality of early maternal–child relationship and risk of adolescent obesity. Pediatrics, 129(1), 132-140.
  • Bilgiç, H. G., Duman, D., & Seferoğlu, S. S. (2011). Dijital yerlilerin özellikleri ve çevrim içi ortamların tasarlanmasındaki etkileri. 2-4 Şubat Akademik Bilişim kongresinde sunulan bildiri, Malatya, 1-7.
  • Bulut, D. (2015). Eğitsel oyun tasarlama sürecinin öğrencilerin yaratıcılıklarına etkisi, (Yayınlamış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Carr, D. (2005). Contexts, pleasures and preferences: Girls playing computer games. Changing Views:Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference içinde (s. 313-322). Digital Games Research Association.
  • Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. New York: McGraw-Hill/Osborne Media.
  • Crawford, G., & Gosling, V. (2005). Toys for boys? Women's marginalization and participation asdigital gamers. Sociological Research Online, 10(1), 1-11.
  • Ercan, O., Alikaşifoğlu, M., Erginöz, E., Albayrak-Kaymak, D. & Uysal, Ö. (2009). Okul çağı Çocuklarının sağlık davranışı araştırması Türkiye 2006, HBSC:İstanbulhttp://turkpediatri.org.tr/PediatriData/userfiles/file/Turkiyedeki-Okul-Cagi CocuklarininSaglikDavranisi-Raporu.pdf adresinden 19 Aralık 2017 tarihinde alınmıştır.
  • ESA. (2014). Annual Report 2013. Entertainment Software Associatio Entertainment Software Association.http://esamultimedia.esa.int/multimedia/publications/Annual-Report-2013/ adresinden 6 Şubat 2018 tarihinde alınmıştır..
  • ESA. (2017). Essential fact about the computer and video game industry. Entertainment Software Association. Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdfadresinden 5 Aralık 2017 tarihinde edinilmiştir.
  • Gordon, C. (2008). A (p) parent play: Blending frames and reframing in family talk. Language in Society, 37(3), 319-349.
  • Heeter, C., Winn, B. M., & Greene, D. D. (2005). Theories meet realities: Designing a learning game for girls. Designing for User eXperience içinde. 03-05 Kasım 2005 içinde (s. 2-16). ABD: San Francisco.
  • Hinkley, T., Salmon, J. O., Okely, A. D., Crawford, D., & Hesketh, K. (2012). Preschoolers’ physical activity, screen time, and compliance with recommendations. Medicine and science in sports and exercise, 44(3), 458-465.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159).
  • Irmak, A., Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. (Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Janssen, I., & LeBlanc, A, G. (2010). Systematic review of the health benefits of physical activity and fitness in school-aged children and youth. Intternational Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 7(40), 1-16.
  • Kafai, Y. B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and culture, 1(1), 36-40.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N., & Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun, Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 324-242.
  • Kutner, L. A., Olson, C. K., Warner, D. E., & Hertzog, S. M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. Journal of Adolescent Research, 23(1), 76-96.
  • Laurson, K. R., Eisenmann, J. C., Welk, G.J., Wickel, E. E., Douglas, Gentile, D. A., & Walsh, D. A., (2008). Combined influence of physical activity and screen time recommendation on childhood overwight. The Journal of Pediatrics, 153(2), 209-214.
  • Lazzaro, N. (2004). Why we play games: Four keys to more emotion without story. XEOX Design, Ink.
  • Lecky-Thompson, G. W. (2008). Video game design revealed. Boston: Charles River Media.
  • Lin, C. H., & Chen, C. M. (2016). Developing spatial visualization and mental rotation with a digital puzzle game at primary school level. Computers in Human Behavior, 57,23-30.
  • Martinovic, D., Burgess, G. H., Pomerleau, C. M., & Marin, C. (2015). Comparison of children’s gaming scores to NEPSY-II scores: Validation of computer ames as cognitive tools. Computers in Human Behavior, 49, 487-498.
  • Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370-396.
  • McGloin, R., Farrar, K., & Krcmar, M. (2013). Video games, immersion, and cognitive aggression: does the controller matter? Media psychology, 16(1), 65-87.
  • Mitchell, B., L. (2012). Game design essentials. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons, Inc.
  • Onay-Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunuoynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. Personality and Individual differences, 40(3), 609-619.
  • Pala, F. K., & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Journal of Kırşehir Education Faculty, 12(2), 53-71.
  • Piko, B. (2000). Health-related predictors of self-perceived health in a student population: the importance of physical activity. Journal of Community Health, 25(2), 125-137.
  • Prensky, M. (2001). Dijital natives, dijital immigrants part 1, On the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Pujol, J., Fenoll, R., Forns, J., Harrison, B. J., Martínez‐Vilavella, G., Macià, D., Alvarez-Pedrerol, M., Blanco-Hinojo, L., González-Ortiz, S., Deus, J. & Sunyer, J. (2016). Video gaming in school children: How much is enough? Annals of Neurology, 80(3), 424-433.
  • Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successfullearning. Computers & Education, 50(2), 559-578.
  • Robertson, J., & Good, J. (2005). Story creation in virtual game worlds. Communications of the ACM, 48(1),61-65.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004) Rules of play: Game design fundamentals. Boston, MA: The MIT Press.
  • Samur, Y. (2016). Dijital Oyun Tasarımı. İstanbul: Pusula.
  • Staiano, A. E. & Calvert, S. L. (2012). Digital gaming and pediatric obesity: At the intersection ofscience and social policy. Soocial Issues and Policy Review, 6(1), 54-81.
  • Schaller, D. T., Borun, M., Allison-Bunnel, S. & Chambers, M. (2007). One sizes does not fit all: Learning style, play, and on-line interactives, J.Trant & D. Bearman (Ed.) Museums and the Web 2007. 11- 14 Nisan içinde,SanFrancisco:California, https://www.museumsandtheweb.com/mw2007/papers/schaller/schaller.html adresinden erişildi.
  • Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. Florida:CRC Press.
  • Schöning, M. & Witcomb, C. (2017). This is the one skill your child needs for the jobs of the future.https://www.weforum.org/agenda/2017/09/skills-children-need-work-future-play-lego/adresinden alınmıştır..
  • Squire, K. (2003). Video games in education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1), 49-62.
  • Suggate, S. P., Schaughency, E. A., & Reese, E. (2013). Children learning to read later catch up to children reading earlier. Early Childhood Research Quarterly, 28(1), 33-48.
  • Taşmektepligil, Y., Hazar, F., Ağaoğlu, S. A., Öğreten, N., & Terzioğlu, E. A. (2012). The employment problems and new job opportunities of persons graduated from physical education and sports area. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 11(2), 99-118.
  • Uygarer, R. (2016) Dijital yerliler. İşman, A., Odabaşı, H., F. & Akkoyunlu, B. (Ed.), Eğitim Teknolojileri Okumaları 2016 (193-200). TOJET.
  • Wallenius, M., Punamäki, R. L., & Rimpelä, A. (2007). Digital game playing and direct and indirect aggression in early adolescence: The roles of age, social intelligence, and parent-child communication. Journal of Youth and Adolescence, 36(3), 325-336.
  • Waycott, J., Bennett, S., Kennedy, G., Dalgarno, B., & Gray, K. (2010). Digital divides? Student and staff perceptions of information and communication technologies. Computers & Education, 54(4), 1202-1211.
Toplam 47 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Bu Sayıda
Yazarlar

Yavuz Samur 0000-0003-4269-7099

Zeynep Özkan Bu kişi benim 0000-0002-7779-1993

Yayımlanma Tarihi 29 Nisan 2019
Kabul Tarihi 11 Şubat 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019

Kaynak Göster

APA Samur, Y., & Özkan, Z. (2019). Boşlukları Doldurunuz: Öğrenciler Okulda ……… Oynamak İstiyor. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(1), 20-43. https://doi.org/10.17556/erziefd.466699