Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Identification and Alienation in the Cinematic Virtual Reality: An Experience-Based Audience Study

Yıl 2025, Cilt: 18 Sayı: 2, 614 - 640, 15.10.2025
https://doi.org/10.18094/josc.1676416

Öz

Advances in communication technology create new places to watch movies, and these media bring with them different viewing habits and culture. At this point, as a part of digitalization, the cinematic virtual reality universe (CVR) stands out as one of the newest movie viewing platforms today. The CVR environment, which is thought to have a new form of film viewing, also raises many questions about the art of cinema. In accordance with the principle of scope and limitation, this study focuses on the identification and alienation process of the audience in the CVR universe within the filmic experience. In this context, the issue of identification and alienation in the new form of viewing that emerged with the CVR form was tried to be understood through an audience-based field study. In this field study, a group of 21 digital native participants, determined by easily accessible case sampling from purposeful sampling methods, first experienced the CVR films Allumette (2016), The Limit (2018), Rebels (2021) and Traveling While Black (2019) and after this virtual experience, in-depth interviews were conducted with the participant group using semi-structured questions. The interview data were classified and categorized using thematic analysis method and common themes were extracted, and a discussion was conducted under the concept of identification and alienation. The thematic analysis and discussions conducted based on the field study show that there are various differences between the CVR film universe and the traditional film viewing form in the context of the identification and alienation process. Moreover, the process of identification and alienation in the CVR film environment is not experienced in a similar way by the viewer, and dialectical experiences emerge even in the same virtual environment.

Proje Numarası

SBA-2024-13475

Kaynakça

  • Ding, N. &. (2018). Emotional effect of cinematic vr compared with traditional 2d film. Telematics and Informatics, 35(6), 1572-1579.
  • Dooley, K. (2020). A question of proximity: Exploring a new screen grammar for 360-degree. Media Practice and Education, 21(2), 81-96.
  • Gigante, M. (1993). Virtual reality: Definitions, history and applications. R. Earnshaw, M. Gigante, & H. Jones içinde, Virtual Reality Systems (s. 3-14). London: Academic Press.
  • Jerald, J. (2016). The vr book: Human-centered design for virtual reality. Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool Publishers.
  • LaValle, S. M. (2019). Virtual reality. Cambridge University.
  • Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., & Kelly, K. (2009). New media: A critical. Routledge.
  • Marantz, A. (2016). Studio 360 - The pioneers who are making the first virtual-reality narratives. The New Yorker.
  • Mateer, J. (2017). Directing for cinematic virtual reality: How traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice, 18(1), 14–25.
  • McGowan, T. (2012). Gerçek bakış. Say.
  • Molo, Ü. (2021). Sanal gerçeklik ve 360 derece film. Nobel Bilimsel Eserler.
  • Munday, R., & Chandler, D. (2016). A dictionary of media and communication. Oxford University.
  • Nicolae, D. (2018). Spectator perspectives in virtual reality cinematography. The witness, the hero and the impersonator. Ekphrasis. Images, Cinema, Theory, Media, 20(2), 168-178.
  • Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Thompson, P. (2006). 21. yüzyılda sözlü tarih için potansiyeller ve meydan okumalar. A. İlyasoğlu, & G. Kayacan içinde, Kuşaklar Deneyimler Tanıklıklar Türkiye’de Sözlü Tarih Çalışmaları Konferansı (s. 23-38). Tarih Vakfı.
  • Williams, E. R., Love, M., & Love, C. (2021). Virtual reality cinema: Narratives and techniques. Routledge.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin.
  • Zhang, Y. (2020). Developing a cinematic language for virtual reality filmmaking. [Unpublished doctoral dissertation]. Griffith Film School Arts, Education and Law Griffith University.

Sinematik Sanal Gerçeklik Evreninde Özdeşleşme ve Yabancılaşma Meselesi: Deneyim Temelli Bir İzleyici Araştırması

Yıl 2025, Cilt: 18 Sayı: 2, 614 - 640, 15.10.2025
https://doi.org/10.18094/josc.1676416

Öz

İletişim teknolojisindeki ilerlemeler yeni film izleme mekânlarını ortaya çıkarmakta ve bu mecralar, farklı izleme alışkanlıkları ile kültürünü de beraberinde getirmektedir. Bu noktada dijitalleşmenin bir parçası olarak sinematik sanal gerçeklik evreni (Cinematic Virtual Reality-CVR), günümüzdeki en yeni film izleme platformlarından biri olarak öne çıkmaktadır. Yeni bir film seyretme formuna sahip olduğu düşünülen CVR ortamı, sinema sanatına dair birçok soruyu da gündeme getirmektedir. Kapsam ve sınırlılık ilkesi uyarınca bu çalışmada, CVR evrenindeki izleyicinin filmsel deneyim içindeki özdeşleşme ve yabancılaşma sürecine odaklanıldı. Bu bağlamda CVR formu ile ortaya çıkan yeni seyir biçimindeki özdeşleşme ve yabancılaşma meselesi izleyici temelli bir saha çalışması ile anlaşılmaya çalışıldı. Bu saha çalışmasında amaçlı örnekleme yöntemlerinden kolay ulaşılabilir durum örneklemesi ile belirlenen yirmi bir kişilik dijital yerli katılımcı grubuna öncelikle Allumette (2016), The Limit (2018), Rebels (2021) ve Traveling While Black (2019) adlı CVR filmleri deneyimletildi ve bu sanal deneyimin ardından katılımcı grubuyla yarı yapılandırılmış sorular üzerinden derinlemesine görüşmeler gerçekleştirildi. Görüşme verileri tematik analiz yöntemiyle sınıflandırıldı ve ortak temalar çıkartılarak özdeşleşme ve yabancılaşma çatısı altında bir tartışma yürütüldü. Saha çalışmasından hareketle yapılan tematik analiz ve yürütülen tartışmalar göstermektedir ki CVR film evreni ile geleneksel film seyir formu arasında özdeşleşme ve yabancılaşma süreci bağlamında çeşitli farklılıklar söz konusudur. Dahası CVR film ortamındaki özdeşleşme ve yabancılaşma süreci izleyici nazarında benzer şekilde yaşanmamakta ve aynı sanal ortamda dahi diyalektik deneyimler karşımıza çıkmaktadır.

Etik Beyan

“Bu makalenin araştırması, Erciyes Üniversitesi Sosyal ve Beşeri Bilimler Etik Kurulu’ndan 26.12.2023 tarihinde 522 sayılı Etik Kurul Onayı alınarak yapılmıştır.”

Destekleyen Kurum

ERCİYES ÜNİVERSİTESİ BAP KOORDİNATÖRLÜĞÜ

Proje Numarası

SBA-2024-13475

Teşekkür

Yürütücülüğünü yaptığım “Sanal Gerçeklik (VR) ve Sinemasal Deneyim: Sanal Gerçeklik Evreninde İzleyici ve Farklılaşan Sinema Seyir Deneyimi” adlı projem, Erciyes Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinatörlüğü tarafından SBA-2024-13475 proje kodu ile 2024-2025 tarihleri arasında desteklenmiştir. Bu araştırma makalesi, bu projenin bilimsel bir çıktısıdır. Bu çerçevede Erciyes Üniversitesi Rektörlüğü’ne, Erciyes Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinatörlüğü’ne ve Erciyes Üniversitesi Süleyman Çetinsaya İletişim Fakültesi’ne vermiş oldukları destek için teşekkür ederim. Ayrıca saha çalışmasına destek veren katılımcı grubuna da teşekkürü bir borç bilirim.

Kaynakça

  • Ding, N. &. (2018). Emotional effect of cinematic vr compared with traditional 2d film. Telematics and Informatics, 35(6), 1572-1579.
  • Dooley, K. (2020). A question of proximity: Exploring a new screen grammar for 360-degree. Media Practice and Education, 21(2), 81-96.
  • Gigante, M. (1993). Virtual reality: Definitions, history and applications. R. Earnshaw, M. Gigante, & H. Jones içinde, Virtual Reality Systems (s. 3-14). London: Academic Press.
  • Jerald, J. (2016). The vr book: Human-centered design for virtual reality. Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool Publishers.
  • LaValle, S. M. (2019). Virtual reality. Cambridge University.
  • Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I., & Kelly, K. (2009). New media: A critical. Routledge.
  • Marantz, A. (2016). Studio 360 - The pioneers who are making the first virtual-reality narratives. The New Yorker.
  • Mateer, J. (2017). Directing for cinematic virtual reality: How traditional film director’s craft applies to immersive environments and notions of presence. Journal of Media Practice, 18(1), 14–25.
  • McGowan, T. (2012). Gerçek bakış. Say.
  • Molo, Ü. (2021). Sanal gerçeklik ve 360 derece film. Nobel Bilimsel Eserler.
  • Munday, R., & Chandler, D. (2016). A dictionary of media and communication. Oxford University.
  • Nicolae, D. (2018). Spectator perspectives in virtual reality cinematography. The witness, the hero and the impersonator. Ekphrasis. Images, Cinema, Theory, Media, 20(2), 168-178.
  • Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Thompson, P. (2006). 21. yüzyılda sözlü tarih için potansiyeller ve meydan okumalar. A. İlyasoğlu, & G. Kayacan içinde, Kuşaklar Deneyimler Tanıklıklar Türkiye’de Sözlü Tarih Çalışmaları Konferansı (s. 23-38). Tarih Vakfı.
  • Williams, E. R., Love, M., & Love, C. (2021). Virtual reality cinema: Narratives and techniques. Routledge.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin.
  • Zhang, Y. (2020). Developing a cinematic language for virtual reality filmmaking. [Unpublished doctoral dissertation]. Griffith Film School Arts, Education and Law Griffith University.
Toplam 17 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Radyo-Televizyon, İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Burak Medin 0000-0001-8012-035X

Proje Numarası SBA-2024-13475
Yayımlanma Tarihi 15 Ekim 2025
Gönderilme Tarihi 15 Nisan 2025
Kabul Tarihi 23 Eylül 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 18 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Medin, B. (2025). Sinematik Sanal Gerçeklik Evreninde Özdeşleşme ve Yabancılaşma Meselesi: Deneyim Temelli Bir İzleyici Araştırması. Selçuk İletişim, 18(2), 614-640. https://doi.org/10.18094/josc.1676416