Araştırma Makalesi

COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması

Cilt: 8 Sayı: 1 18 Temmuz 2024
PDF İndir
EN TR

COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması

Öz

Giderek hayatımızda daha büyük yer edinen dijital eğlence, müşteri deneyimi ve davranışlarının yakından izlenmesi gereken bir alan haline gelmiştir. Taşınabilirliği sayesinde insanların herhangi bir mekânda ve zamanda eğlenmesine olanak sağlayan mobil oyunlar, çocuklar kadar yetişkinlere de hitap ederek daha kazançlı hale gelmiş; böylelikle mobil oyun pazarı, küresel ölçekte son yıllarda daha fazla yatırım çekmeye başlamıştır. Teknolojik gelişmeler sayesinde mobil oyunlarda gözlenen hızlı büyüme eğilimi, COVID-19 pandemisi nedeniyle ivme kazanmıştır. Böyle dönüşüm şoklarının büyüme potansiyeli yüksek bir sektörü nasıl etkilediğini incelemek önemlidir. Pandeminin oyun pazarına olan etkisini, oyuncu davranışlarını inceleyerek ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, belli bir oyun türüne ait Türkçe kullanıcı yorumları toplanmış, kullanıcıların pandemi öncesindeki ve sonrasındaki duyguları uyum analizi ve konu modellemesi sayesinde karşılaştırılmıştır. Her iki yöntem de pandemi sonrasında öne çıkan sorunların ve konu başlıklarının pandemi öncesine kıyasla farklılaştığını ortaya koymaktadır. Tek bir türden kısıtlı sayıda oyun göz önünde bulundurularak uygulanan metodolojik çerçeve, farklı dillerde yazılmış yorumlara sahip başka oyunlara ve mobil uygulamalara da kolaylıkla uyarlanabilir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Acheampong, F. A., Nunoo-Mensah, H. ve Chen, W. (2021). Transformer models for text-based emotion detection: a review of BERT-based approaches. Artificial Intelligence Review, 54(8), 5789-5829. https://doi.org/10.1007/s10462-021-09958-2
  2. Acikalin, U. U., Bardak, B. ve Kutlu, M. (2020). Turkish sentiment analysis using BERT. 2020 28th Signal Processing and Communications Applications Conference (SIU), Gaziantep, Türkiye, 5-7 October 2020. https://doi:10.1109/SIU49456.2020.9302492
  3. Ahmetoğlu, H. ve Daş, R. (2020). Türkçe otel yorumlarıyla eğitilen kelime vektörü modellerinin duygu analizi ile incelenmesi. Süleyman Demirel Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 24(2), 455-463. https://doi.org/10.19113/sdufenbed.645579
  4. Altınel, A. B. (2022). Türkçe metinlerde makine öğrenmesi algoritmalarının duygu analizi problemi üzerindeki performansının kıyaslanması. Avrupa Bilim ve Teknoloji Dergisi, 28, 1056-1061. https://doi.org/10.31590/ejosat.1011864 B2PRESS (2020, Mayıs 6). Pandemi Oyun Sektörünün Gelişimini Nasıl Etkiledi? Erişim adresi: https://tr.b2press.com/kutuphane/23/pandemi-oyun-sektorunun-gelisimini-nasil-etkiledi
  5. Barr, M. ve Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17(1), 122-139. https://doi.org/10.1177/15554120211017036 Che, S., Nan, D., Kamphuis, P., Zhang, S. ve Kim, J. H. (2022). Examining Crisis Communication Using Semantic Network and Sentiment Analysis: A Case Study on NetEase Games. Frontiers in Psychology, 13, 823415. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.823415
  6. Churchill, R. ve Singh, L. (2022). The evolution of topic modeling. ACM Computing Surveys, 54(10s), 1-35. https://doi.org/10.1145/3507900
  7. Ciftci, B. ve Apaydin, M. S. (2018). A deep learning approach to sentiment analysis in Turkish. 2018 International Conference on Artificial Intelligence and Data Processing (IDAP), Malatya, Türkiye, 28-30 September 2018. https://doi.org/10.1109/IDAP.2018.8620751
  8. de Santana Correia, A. ve Colombini, E. L. (2022). Attention, please! A survey of neural attention models in deep learning. Artificial Intelligence Review, 55(8), 6037-6124, 2022. https://doi.org/10.1007/s10462-022-10148-x

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Endüstri Mühendisliği

Bölüm

Araştırma Makalesi

Erken Görünüm Tarihi

18 Temmuz 2024

Yayımlanma Tarihi

18 Temmuz 2024

Gönderilme Tarihi

16 Nisan 2023

Kabul Tarihi

3 Ekim 2023

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2024 Cilt: 8 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA
Kadaifci, C., Bozdağ, C. E., & Işıklı, E. (2024). COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması. Journal of Turkish Operations Management, 8(1), 1-19. https://doi.org/10.56554/jtom.1284249
AMA
1.Kadaifci C, Bozdağ CE, Işıklı E. COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması. JTOM. 2024;8(1):1-19. doi:10.56554/jtom.1284249
Chicago
Kadaifci, Cigdem, Cafer Erhan Bozdağ, ve Erkan Işıklı. 2024. “COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması”. Journal of Turkish Operations Management 8 (1): 1-19. https://doi.org/10.56554/jtom.1284249.
EndNote
Kadaifci C, Bozdağ CE, Işıklı E (01 Temmuz 2024) COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması. Journal of Turkish Operations Management 8 1 1–19.
IEEE
[1]C. Kadaifci, C. E. Bozdağ, ve E. Işıklı, “COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması”, JTOM, c. 8, sy 1, ss. 1–19, Tem. 2024, doi: 10.56554/jtom.1284249.
ISNAD
Kadaifci, Cigdem - Bozdağ, Cafer Erhan - Işıklı, Erkan. “COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması”. Journal of Turkish Operations Management 8/1 (01 Temmuz 2024): 1-19. https://doi.org/10.56554/jtom.1284249.
JAMA
1.Kadaifci C, Bozdağ CE, Işıklı E. COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması. JTOM. 2024;8:1–19.
MLA
Kadaifci, Cigdem, vd. “COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması”. Journal of Turkish Operations Management, c. 8, sy 1, Temmuz 2024, ss. 1-19, doi:10.56554/jtom.1284249.
Vancouver
1.Cigdem Kadaifci, Cafer Erhan Bozdağ, Erkan Işıklı. COVID-19 Pandemisinin Türkiye Mobil Oyun Pazarına Etkisi: Bir Metin Madenciliği Uygulaması. JTOM. 01 Temmuz 2024;8(1):1-19. doi:10.56554/jtom.1284249

Cited By