BibTex RIS Kaynak Göster

BİR EĞİTSEL OYUN TASARIMI: OYNUYORUM, KUTUPLARI ÖĞRENİYORUM; GÜNEYİN İNCİSİ

Yıl 2023, Cilt: 4 Sayı: 2, 70 - 84, 31.12.2023

Öz

Günümüzde, insanlar boş zamanlarını değerlendirmek için çeşitli oyunlar oynamaktadırlar. Eğer oynanan oyunlar eğitsel içerikli olursa çocuklar hem eğlenirler hem öğrenirler ve oyunlar onlar için vazgeçilmez bir eğlence olur. Eğitsel oyunların oyuncuların ilgisini çekmesi için ilgi çekici konulara sahip olması gerekmektedir. Kutuplar ilgi çekici özelliklere sahip olup eğitsel oyunlara konu olmaya aday konular arasındadır. Kutuplar ile ilgili temel bilgilerin öğrenilmesi ve farkındalığın artırılması için eğitsel oyunlar oldukça kullanışlı ve dikkate değerdir. Bu doğrultuda öğrenmeyi merkeze alan kutuplarla ilgili kültürel temel bilgileri öğretmeyi ve kutuplara olan ilgiyi artırmayı amaçlayan bir eğitsel oyun tasarımı geliştirilmiştir. Bu çalışmada, oyun geliştirme süreci tasarım tabanlı araştırma yöntemi temel alınarak gerçekleştirilmiştir. Oyunun aşamaları belirlenirken Gartner Werbach ve Hunter (2012) tarafından geliştirilen altı basamaktan oluşan D6 modeli kullanılmıştır. Oyunun senaryosu oluşturulurken senaryo tabanlı öğrenme türlerinden konu temelli senaryo türü kullanılmıştır. Oluşturulan senaryoda öğrenciden beklenti, çözüm yollarını araştırmak olduğu için kutupla ilgili temel bilgileri bu yolla öğrenmeleri sağlanması amaçlanmıştır. Çalışmalar sonucunda 8 yaş üzeri çocuklara kutuplarla ilgili bilgileri öğreten ve dikkatlerini kutuplara çeken bir kutu oyunu geliştirilmiştir. Öğretmenlerin derslerinde bu eğitsel oyunu öğrencilerine oynatması ile öğrencilerin dikkatlerini kutuplara çekerek geleceğin sorunu olan deniz kirliliği, küresel ısınma vb. konulara yeni çözümler oluşturulması için fırsatlar ve ortamlar hazırlanmış olacaktır.

Kaynakça

  • Altun, M. (2013). Düzenli eğitsel oyun oynayan 11-12 yaş grubu çocuklarda problem çözme becerisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Başlar, K. (2003). Antlaşmalar Sistemi (1961-2001): 40 Yılın Ardından Antarktika’nın Hukuki Rejimi. Ankara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi, 52(2), 77-99.
  • Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-based research: Putting a stake in the ground. The Journal Of The Learning Sciences, 13(1), 1–14.
  • Canbay, İ. (2012). Matematikte eğitsel oyunların 7. Sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri, motivasyonel inançları ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Cobb, P., Confrey, J., diSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L., 2003. Design experiments in educational research. Educational Researcher, 32(1), 9–13.
  • Collins, A., Joseph, D., & Bielaczyc, K., 2004. Design research: Theoretical and methodological issues. Journal of the Learning Sciences, 13(1), 15–42.
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers ve Education, 59(2), 661-686.
  • Crawford, C. (1984). Art Of Computer Game Design. Osborne: McGraw-Hill.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.
  • Garris, R., Ahlers,R., & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: Engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
  • Kasvi, J. (2000.) Not just fun and games - Internet games as a training medium. Cosiga-Learning with Computerised Simulation Games. pp. 23-34.
  • Kaya, S., & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapilan ulusal bilimsel araştirmalarin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla ‘yansıma ve aynalar’ konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi, 3(2), 41-49.
  • Kaytez, N., & Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  • Kelly, A. E., 2003. The role of design in educational research. Educational Researcher, 32(1).
  • Kramer, W. (2000, December). What is a Game? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml adresinden alınmıştır.
  • Maroney, K. (2001, Mayıs). My entire waking life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır.
  • Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media In Education, 2004(1), 1-18.
  • Özata, M., & Coşkuntuncel, O. (2019). Ortaokul matematik öğretmenlerinin matematik öğretiminde eğitsel matematik oyunlarının kullanımına ilişkin görüşleri. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(3), 662-683.
  • Öztemiz, S., & Önal, H. İ. (2013). İlkokul öğrencilerinin oyun tekniği ile okuma alışkanlığı kazanmasına yönelik öğretmen görüşleri: Ankara Beytepe İlkokulu örneği. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2(1), 70-85.
  • Usta, N., Işık, D. A., Şahan, G., Genç, S., Taş, F., Gülay, G., Diril, F., Demir, Ö., & Küçük, K. (2017). Öğretmen adaylarının matematik öğretiminde oyunların kullanımı ile ilgili görüşleri. International Journal of Social Sciences and Education Research, 3(1), 328-344.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers ve Education, 52(1), 1-12.
  • Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from Games. Organizacija,40(6), 419-423.
  • Prensky, M. (2001) Simulations: Are they games? http//www.marcprensky.com
  • Üçgül, M. (2006). The ımpact of computer games on students’ motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  • Ülküdür, M. A. (2016). Proje tabanlı öğrenme etkinlikleri ile oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin akademik başarı, tutum ve motivasyona etkisi [Yüksek Lisans Tezi]. Amasya Üniversitesi.
  • TDK. (2006, Eylül 26). Güncel türkçe sözlük. Retrieved 08 11, 2016, from Türk Dil Kurumu: http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.57ac73cbdd 29a5.71187702 adresinden 10 Ocak 2021 tarihinde erişilmiştir.
  • Van Eck, R., (2007). Building artificially intelligent learning games. D. Gibson, C. Aldrich and M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development Frameworks içinde, (pp. 271–307). Hershey, PA: Information Science.
  • Varışoğlu, B., Şeref, İ., Gedik, M., &Yılmaz, İ. (2013). Türkçe dersinde uygulanan eğitsel oyunlara yönelik tutum ölçeği: Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Türkçenin Eğitimi Öğretimi Özel Sayısı, 6(11), 1059-1081.
  • Waraich, A. (2004). Using narrative as a motivating device to teach binary arithmetic and logic gates. 9th annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Leeds, United Kingdom kongresine sunulmuş bildiri.
  • Wells, D. (2012). Games and mathematics: Subtle connections. Cambridge University Press Werbach, K., & DanHunter. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Philedelphia: Wharton Dijital Editions.
  • Yıldız, E., Şimşek, Ü., & Araz, H. (2016). Dolaşım sistemi konusunda eğitsel oyun yönteminin kullanılmasının öğrencilerin akademik başarı ve fen öğrenimi motivasyonu üzerine etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 13(36), 20-32.
  • Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016). BT öğretmen adayları tarafından scratch görsel programlama aracı ile geliştirilen eğitsel oyunların incelenmesi. SDU International Journal of Educational Studies, 3(1), 59-66.

EIN BILDUNGSSPIELDESIGN: ICH SPIELE, ICH LERNE POLEN; PERLE DES SÜDENS

Yıl 2023, Cilt: 4 Sayı: 2, 70 - 84, 31.12.2023

Öz

Heutzutage spielen die Menschen verschiedene Spiele, um ihre Freizeit zu verbringen. Wenn die gespielten Spiele lehrreich sind, haben Kinder Spaß und lernen, und Spiele werden für sie zu unverzichtbarer Unterhaltung. Lernspiele müssen interessante Themen haben, um die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen. Die Stangen haben interessante Eigenschaften und gehören zu den Themen, die Gegenstand von Lernspielen sein können. Lernspiele sind sehr nützlich und bemerkenswert, um die grundlegenden Informationen über die Stangen zu lernen und das Bewusstsein zu schärfen. In dieser Richtung wurde ein pädagogisches Spieldesign entwickelt, das darauf abzielt, kulturelle Grundinformationen über Pole zu vermitteln und das Interesse an Polen zu steigern, das das Lernen in den Mittelpunkt stellt. In dieser Studie wurde der Spielentwicklungsprozess basierend auf der designbasierten Forschungsmethode durchgeführt. Bei der Bestimmung der Spielphasen wurde das von Gartner Werbach und Hunter (2012) entwickelte D6-Modell aus sechs Schritten verwendet. Beim Erstellen des Szenarios des Spiels wurde der fachbezogene Szenariotyp verwendet, der einer der szenariobasierten Lerntypen ist. Da die Schüler in dem erstellten Szenario nach Lösungen suchen sollen, soll sichergestellt werden, dass sie auf diese Weise die grundlegenden Informationen über den Pol erhalten. Als Ergebnis der Studien wurde ein Brettspiel entwickelt, das Kindern ab 8 Jahren Informationen über die Stangen vermittelt und sie auf die Stangen aufmerksam macht. Indem die Lehrer dieses Lernspiel ihren Schülern in ihren Klassen spielen, lenken sie die Aufmerksamkeit der Schüler auf die Pole und die Probleme der Zukunft, Meeresverschmutzung, globale Erwärmung usw. Es werden Möglichkeiten und Umgebungen für die Schaffung neuer Lösungen für diese Probleme geschaffen.

Kaynakça

  • Altun, M. (2013). Düzenli eğitsel oyun oynayan 11-12 yaş grubu çocuklarda problem çözme becerisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Başlar, K. (2003). Antlaşmalar Sistemi (1961-2001): 40 Yılın Ardından Antarktika’nın Hukuki Rejimi. Ankara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi, 52(2), 77-99.
  • Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-based research: Putting a stake in the ground. The Journal Of The Learning Sciences, 13(1), 1–14.
  • Canbay, İ. (2012). Matematikte eğitsel oyunların 7. Sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri, motivasyonel inançları ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Cobb, P., Confrey, J., diSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L., 2003. Design experiments in educational research. Educational Researcher, 32(1), 9–13.
  • Collins, A., Joseph, D., & Bielaczyc, K., 2004. Design research: Theoretical and methodological issues. Journal of the Learning Sciences, 13(1), 15–42.
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers ve Education, 59(2), 661-686.
  • Crawford, C. (1984). Art Of Computer Game Design. Osborne: McGraw-Hill.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.
  • Garris, R., Ahlers,R., & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: Engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
  • Kasvi, J. (2000.) Not just fun and games - Internet games as a training medium. Cosiga-Learning with Computerised Simulation Games. pp. 23-34.
  • Kaya, S., & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapilan ulusal bilimsel araştirmalarin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla ‘yansıma ve aynalar’ konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi, 3(2), 41-49.
  • Kaytez, N., & Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  • Kelly, A. E., 2003. The role of design in educational research. Educational Researcher, 32(1).
  • Kramer, W. (2000, December). What is a Game? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml adresinden alınmıştır.
  • Maroney, K. (2001, Mayıs). My entire waking life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır.
  • Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media In Education, 2004(1), 1-18.
  • Özata, M., & Coşkuntuncel, O. (2019). Ortaokul matematik öğretmenlerinin matematik öğretiminde eğitsel matematik oyunlarının kullanımına ilişkin görüşleri. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(3), 662-683.
  • Öztemiz, S., & Önal, H. İ. (2013). İlkokul öğrencilerinin oyun tekniği ile okuma alışkanlığı kazanmasına yönelik öğretmen görüşleri: Ankara Beytepe İlkokulu örneği. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2(1), 70-85.
  • Usta, N., Işık, D. A., Şahan, G., Genç, S., Taş, F., Gülay, G., Diril, F., Demir, Ö., & Küçük, K. (2017). Öğretmen adaylarının matematik öğretiminde oyunların kullanımı ile ilgili görüşleri. International Journal of Social Sciences and Education Research, 3(1), 328-344.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers ve Education, 52(1), 1-12.
  • Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from Games. Organizacija,40(6), 419-423.
  • Prensky, M. (2001) Simulations: Are they games? http//www.marcprensky.com
  • Üçgül, M. (2006). The ımpact of computer games on students’ motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  • Ülküdür, M. A. (2016). Proje tabanlı öğrenme etkinlikleri ile oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin akademik başarı, tutum ve motivasyona etkisi [Yüksek Lisans Tezi]. Amasya Üniversitesi.
  • TDK. (2006, Eylül 26). Güncel türkçe sözlük. Retrieved 08 11, 2016, from Türk Dil Kurumu: http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.57ac73cbdd 29a5.71187702 adresinden 10 Ocak 2021 tarihinde erişilmiştir.
  • Van Eck, R., (2007). Building artificially intelligent learning games. D. Gibson, C. Aldrich and M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development Frameworks içinde, (pp. 271–307). Hershey, PA: Information Science.
  • Varışoğlu, B., Şeref, İ., Gedik, M., &Yılmaz, İ. (2013). Türkçe dersinde uygulanan eğitsel oyunlara yönelik tutum ölçeği: Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Türkçenin Eğitimi Öğretimi Özel Sayısı, 6(11), 1059-1081.
  • Waraich, A. (2004). Using narrative as a motivating device to teach binary arithmetic and logic gates. 9th annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Leeds, United Kingdom kongresine sunulmuş bildiri.
  • Wells, D. (2012). Games and mathematics: Subtle connections. Cambridge University Press Werbach, K., & DanHunter. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Philedelphia: Wharton Dijital Editions.
  • Yıldız, E., Şimşek, Ü., & Araz, H. (2016). Dolaşım sistemi konusunda eğitsel oyun yönteminin kullanılmasının öğrencilerin akademik başarı ve fen öğrenimi motivasyonu üzerine etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 13(36), 20-32.
  • Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016). BT öğretmen adayları tarafından scratch görsel programlama aracı ile geliştirilen eğitsel oyunların incelenmesi. SDU International Journal of Educational Studies, 3(1), 59-66.

AN EDUCATIONAL GAME DESIGN: I PLAY, I LEARN POLES; PEARL OF THE SOUTH

Yıl 2023, Cilt: 4 Sayı: 2, 70 - 84, 31.12.2023

Öz

Nowadays, people play various games to spend their free time. If the games played are educational, children both have fun and learn, and games become indispensable entertainment for them. Educational games must have interesting topics to attract the attention of the players. The poles have interesting features and are among the subjects that can be the subject of educational games. Educational games are very useful and remarkable for learning the basic information about the poles and raising awareness. In this direction, an educational game design has been developed, which aims to teach cultural basic information about poles and to increase the interest in poles, which focuses on learning. In this study, the game development process was carried out based on the design-based research method. While determining the stages of the game, the D6 model consisting of six steps developed by Gartner Werbach and Hunter (2012) was used. While creating the scenario of the game, the subject-based scenario type, which is one of the scenario-based learning types, was used. Since the expectation from the students in the scenario created is to search for solutions, it is aimed to ensure that they learn the basic information about the pole in this way. As a result of the studies, a board game has been developed that teaches children over 8 years old information about the poles and draws their attention to the poles. With the teachers playing this educational game to their students in their classes, they attract the attention of the students to the poles, and the problems of the future, sea pollution, global warming, etc. Opportunities and environments will be prepared for the creation of new solutions to these issues.

Kaynakça

  • Altun, M. (2013). Düzenli eğitsel oyun oynayan 11-12 yaş grubu çocuklarda problem çözme becerisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi.
  • Başlar, K. (2003). Antlaşmalar Sistemi (1961-2001): 40 Yılın Ardından Antarktika’nın Hukuki Rejimi. Ankara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi, 52(2), 77-99.
  • Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-based research: Putting a stake in the ground. The Journal Of The Learning Sciences, 13(1), 1–14.
  • Canbay, İ. (2012). Matematikte eğitsel oyunların 7. Sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri, motivasyonel inançları ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Cobb, P., Confrey, J., diSessa, A., Lehrer, R., & Schauble, L., 2003. Design experiments in educational research. Educational Researcher, 32(1), 9–13.
  • Collins, A., Joseph, D., & Bielaczyc, K., 2004. Design research: Theoretical and methodological issues. Journal of the Learning Sciences, 13(1), 15–42.
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers ve Education, 59(2), 661-686.
  • Crawford, C. (1984). Art Of Computer Game Design. Osborne: McGraw-Hill.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi, Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1), 21-31.
  • Garris, R., Ahlers,R., & Driskell, J.E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. (2009). Mobile game-based learning in secondary education: Engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332-344.
  • Kasvi, J. (2000.) Not just fun and games - Internet games as a training medium. Cosiga-Learning with Computerised Simulation Games. pp. 23-34.
  • Kaya, S., & Elgün, A. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapilan ulusal bilimsel araştirmalarin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25.
  • Karamustafaoğlu, O., & Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla ‘yansıma ve aynalar’ konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi, 3(2), 41-49.
  • Kaytez, N., & Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  • Kelly, A. E., 2003. The role of design in educational research. Educational Researcher, 32(1).
  • Kramer, W. (2000, December). What is a Game? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml adresinden alınmıştır.
  • Maroney, K. (2001, Mayıs). My entire waking life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır.
  • Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media In Education, 2004(1), 1-18.
  • Özata, M., & Coşkuntuncel, O. (2019). Ortaokul matematik öğretmenlerinin matematik öğretiminde eğitsel matematik oyunlarının kullanımına ilişkin görüşleri. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(3), 662-683.
  • Öztemiz, S., & Önal, H. İ. (2013). İlkokul öğrencilerinin oyun tekniği ile okuma alışkanlığı kazanmasına yönelik öğretmen görüşleri: Ankara Beytepe İlkokulu örneği. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 2(1), 70-85.
  • Usta, N., Işık, D. A., Şahan, G., Genç, S., Taş, F., Gülay, G., Diril, F., Demir, Ö., & Küçük, K. (2017). Öğretmen adaylarının matematik öğretiminde oyunların kullanımı ile ilgili görüşleri. International Journal of Social Sciences and Education Research, 3(1), 328-344.
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers ve Education, 52(1), 1-12.
  • Pivec, M., & Kearney, P. (2007). Games for learning and learning from Games. Organizacija,40(6), 419-423.
  • Prensky, M. (2001) Simulations: Are they games? http//www.marcprensky.com
  • Üçgül, M. (2006). The ımpact of computer games on students’ motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  • Ülküdür, M. A. (2016). Proje tabanlı öğrenme etkinlikleri ile oyun tabanlı öğrenme etkinliklerinin akademik başarı, tutum ve motivasyona etkisi [Yüksek Lisans Tezi]. Amasya Üniversitesi.
  • TDK. (2006, Eylül 26). Güncel türkçe sözlük. Retrieved 08 11, 2016, from Türk Dil Kurumu: http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS.57ac73cbdd 29a5.71187702 adresinden 10 Ocak 2021 tarihinde erişilmiştir.
  • Van Eck, R., (2007). Building artificially intelligent learning games. D. Gibson, C. Aldrich and M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development Frameworks içinde, (pp. 271–307). Hershey, PA: Information Science.
  • Varışoğlu, B., Şeref, İ., Gedik, M., &Yılmaz, İ. (2013). Türkçe dersinde uygulanan eğitsel oyunlara yönelik tutum ölçeği: Geçerlilik ve güvenilirlik çalışması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Türkçenin Eğitimi Öğretimi Özel Sayısı, 6(11), 1059-1081.
  • Waraich, A. (2004). Using narrative as a motivating device to teach binary arithmetic and logic gates. 9th annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, Leeds, United Kingdom kongresine sunulmuş bildiri.
  • Wells, D. (2012). Games and mathematics: Subtle connections. Cambridge University Press Werbach, K., & DanHunter. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Philedelphia: Wharton Dijital Editions.
  • Yıldız, E., Şimşek, Ü., & Araz, H. (2016). Dolaşım sistemi konusunda eğitsel oyun yönteminin kullanılmasının öğrencilerin akademik başarı ve fen öğrenimi motivasyonu üzerine etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 13(36), 20-32.
  • Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016). BT öğretmen adayları tarafından scratch görsel programlama aracı ile geliştirilen eğitsel oyunların incelenmesi. SDU International Journal of Educational Studies, 3(1), 59-66.
Toplam 38 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Boran Can 0000-0001-6748-4976

Gülşah Saltık Ayhanöz 0000-0003-0174-9999

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2023
Gönderilme Tarihi 3 Mart 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Can, B., & Saltık Ayhanöz, G. (2023). BİR EĞİTSEL OYUN TASARIMI: OYNUYORUM, KUTUPLARI ÖĞRENİYORUM; GÜNEYİN İNCİSİ. Kapadokya Eğitim Dergisi, 4(2), 70-84.

Dergimiz H.W. Wilson Education Full Text (12/01/2022'den itibaren), H.W. Wilson Index Education Source (12/01/2022'den itibaren) ve H.W. Wilson Education Source Ultimate (07/01/2022'den itibaren), EBSCO, İdealonline, ROAD Index, Türkiye Diyanet Vakfı İslâm Araştırmaları Merkezi (İSAM), AcarIndeks ve OJOP tarafından taranmaktadır. TR Dizin izleme süreci dahil diğer birçok indeksin inceleme süreci devam etmektedir.

Kapadokya Eğitim Dergisi (KAPED) içeriği Creative Commons Attribution-NonCommercial-Share Alike Licence 4.0 (CC BY-NC-SA 4.0) lisansına sahiptir.

assets%2F-MiVTps3hYDHulTMKgFs%2F-MjxpqJ8t_t9us6gMnQD%2F-MjypVurcYHdQFyRhTXk%2Fimage.png?alt=media&token=74556092-c2cf-40fe-8b54-3d243117b18d

Kapadokya Eğitim Dergisi (KAPED) dünyada araştırmacılar, yayıncılar ve bilim insanları tarafından en fazla kullanılan benzerlik yazılımları olan iThenticate ve Turnitin kullanmaktadır.

15004default-turnitin-image.png?s=ea83de6244b33b609b2c7232765c38b3


Kapadokya Eğitim Dergisi (KAPED) açık erişimli bir dergidir.

15006