SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMEN ADAYLARININ WEB 2.0 UYGULAMALARIYLA BİÇİMLENDİRİCİ DEĞERLENDİRME DENEYİMLERİNİN İNCELENMESİ
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Abidin, H. Z. & Zaman, F. H. K. (2017, November). Students’ Perceptions on Game-based Classroom Response System in a Computer Programming Course. 9th International Conference on Engineering Education (ICEED), Kanazawa, Japan. Aileen, M. (2018). Ways to use chromebooks a series: Part two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-23. Alsancak Sırakaya, D. (2018). Etkinlik Örnekleriyle Zenginleştirilmiş Eğitimde Teknoloji Uygulamaları, Önal, N. (Ed.), Oyunlaştırarak Ölçme ve Değerlendirme, (s. 186-215). Ankara: Pegem Akademi. Ayaz, A. H., (2019). Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde formatif bir test olarak “kahoot!” uygulaması, Hacettepe Üniversitesi Yabancı Dil Olarak Türkçe Araştırmaları Dergisi, (5), 7-27. Balta, N. & Tzafilkou, K. (2018). Using Socrative software for instant formative feedback in physics courses. Education and Information Technologies, 18, 1-17. Benzer, A. (2017). Dijital Çağda Öğretim Teknolojileri ile Türkçe Eğitimi, Ankara: Yeni Anadolu Yayıncılık. Borst, M. (2017). Student perceptions of Plickers as an in-class learning tool. Erişim adresi: https://www.researchgate.net. Boyraz, C. & Serin, G. (2016). İlkokul düzeyinde oyun temelli fiziksel etkinlikler yoluyla kuvvet ve hareket kavramlarının öğretimi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 89-101. Budiati, B. (2017). ICT (Information and Communication Technology) Use: Kahoot Program for English Students’ Learning Booster. The Development of Language and Education toward Asean Economic Community (ELIC 2017): içinde (ss. 178-188). Endonezya: The 1st Education and Language International Conference Proceedings Center for International Language Development of Unissula. Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017). The Effect of Kahoot, Quizizz and Google forms on the Student's Perception in the Classrooms Response System. in 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178–182. Crosswordlabs, (2020). Crosswordlabs Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde https://crosswordlabs.com/about adresinden erişlmiştir. Çetin, H. S. (2018). Implementation of the Digital assessment tool Kahoot! in elementary school. International Technology and Education Journal, 2(1), 9-20. Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52. Durualp, E. & Aral, N. (2010). Altı yaşındaki çocukların sosyal becerilerine oyun temelli sosyal beceri eğitiminin etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39, 160-172. Elmahdi, I., Hattami, A., & Fawzi, H. (2018). Using technology for formative assessment to improve students’ learning. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 17(2), 182-188. Elswick, J. & Lennex, L. (2017). Technology use in secondary chemistry and physics classrooms in Kentucky. Society for Information Technology and Teacher Education International Conference, TX, United States Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Chesapeake, VA. Ersoy, A., F. (2017). Fenomenoloji. A. Saban ve A. Ersoy (Ed.), Eğitimde nitel araştırma desenleri, (ss. 81-139), Ankara: Anı Yayıncılık Fortney, J. T. & Wells, M. R. (2017). Using Plickers to enhance student learning in high school biology. Georgia Educational Research Association Conference, Augusta: GA. https://digitalcommons.georgiasouthern.edu sayfasından erişilmiştir. Gözalan, E. & Koçak, N. (2014). Oyun temelli dikkat eğitim programının 5-6 yaş çocukların kelime bilgi düzeylerine etkisinin incelenmesi. KMÜ Sosyal ve Ekonomı̇k Araştırmalar Dergı̇si, 16(2), 115-121. Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3), 6-7. Güler, N. (2014). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme, Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Howell, D. D., Tseng, D. C. ve Colorado-Resa, J. T. (2017). Fast Assessments with Digital Tools Using Multiple-Choice Questions. College Teaching, 65(3), 145-147. Icard, S. B. (2014). Educational technology best practices. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. 11(3), 37-41. Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: A review of Kahoot. Policy and Practice, 81(4), 89-91. Kahoot, (2020). Kahoot Nedir? 27 Ocak 2020 tarihinde https://kahoot.com/what-is-kahoot/ adresinden erişilmiştir. Kutlu Demir, Ö. (2018). 21. yüzyılda öğrenme: Web 2.0 araçlarının yetişkin Türk dil sınıflarına entegrasyonu. Yayımlanmış Doktora Tezi. Çağ Üniversitesi, Mersin. López García, N.J. (2016). Evaluation and ITC in Primary Education: using Plickers to evaluate musical skills. ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 31(2), 81-90. Mentimeter, (2020). Mentimeter nedir? 29 Ocak 2020 tarihinde https://www.mentimeter.com/features/word-cloud adresinden alınmıştır. Mıracle, A. (2018). Ways to Use Chrom ebooks A Series: Part Two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-22. Munusamy, S., Osman, A., Riaz, S., Ali, S. & Miraiche, F. (2019). The use of Socrative and Yammer online tools to promote interactive learning in pharmacy education. Pharmacy Teaching and Learning, 11(1),76-80. Orhan Göksün, D. ve Aşkım Kurt, A., (2018). Öğretim teknolojilerinin temelleri, Kurt, A. A., (Ed.), 21. Yüzyıl Öğrenci ve Öğretmen Becerileri (s. 95-114). Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık. Özdemir, O. (2017). Türkçe Öğretiminde Dijital Teknolojilerin Kullanımı ve Bir Web Uygulaması Örneği. Turkish Studies, 427-444. Öztürk, E., Gök, S. ve Takımcıgil, S., (2013). Bulmaca Temelli Öğrenme, The Journal of SAU Education Faculty, 26 (2) 48-63. Patton, M. Q. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (3. Baskıdan Çeviri). (Çeviri Editörleri: Mesut Bütün, Selçuk Beşir Demir). Ankara: Pegem Akademi. Pintado, A. B. & Cerio, J. M. D. (2017). Socrative: A tool to dynamize the classroom. Working Papers on Operations Management, 8(0), 72-75. Piskorz, E. Z. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36. Plump, C. M. & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for e-learning novices. Management Teaching Review, 2(2) 151–158. Puzzle Maker, (2020). Puzzlemaker Nedir? 29 Ocak 2020 tarihinde http://puzzlemaker.discoveryeducation.com/ adresinden alınmıştır. Quizziz, (2020). Quizziz Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde https://quizizz.com/about adresinden erişilmiştir. Reiners, G. M. (2012). Understanding the differences between husserl’s (descriptive) and heidegger’s (ınterpretive) phenomenological research, Journal of Nursing & Care, 1 (119) Riddle, (2020). Riddle Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde, https://www.riddle.com/about adresinden erişilmiştir. Romio, T. & Paiva, S. C. M. (2017). Kahoot e GoConqr: uso de jogos educacionais para o ensino da matemática. Scientia cum Industria, 5(2), 90-94. Sande, D. & Sande, D. (2018). Uso do Kahoot! como ferramenta de avaliaçao e ensino aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. HOLOS, 1, 170-179. Semerci, Ç. (2011). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme. E. Karip (Ed.), Ölçme ve Değerlendirme (4. bs.) içinde (ss. 2-15). Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Shaban, A. (2017). The use of Socrative in ESL classrooms: Towards active learning. Teaching English with Technology, 17(4), 64-77. Socrative, (2020). Socrative, 30 Ocak 2020 tarihinde https://socrative.com/ adresinden erişilmişir. Taşlıçay Arslan, Ş. (2019). Yeni nesil ölçme aracı FlipQuiz. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(4), 1538-1549. Tatlı, Z. ve Gündoğdu, E. (2017). Kavram Öğretiminde Web 2. 0, Tatlı, Z. (Ed.), Puzzle Maker, (s. 324-334). Ankara: Pegem Akademi. Taylor, M. (2016). Raise your cards-A look at Plickers in an adult learning environment, https://scholarspace.jccc.edu sayfasından erişilmiştir. Tsarev, R. Y. (2017). Application of Kahoot! in education gamification. International Journal of Advanced Studies, 7(1), 9-17. Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!. In European Conference on Games Based Learning (p. 738). Academic Conferences International Limited. Yapıcı, İ. Ü. & Karakoyun, F. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of Kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 396-414. Yaşar, M. (2010). Ölçme ve Değerlendirme ile İlgili Temel Kavramlar. S. Tekindal (Ed.). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme (2. bs.) içinde (ss. 10-38). Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Yaylak, E., (2017). Sosyal Bilgiler Eğitiminde Çevrimiçi Bir Uygulama Örneği: Plickers, VI. Uluslararası Sosyal Bilgiler Eğitimi Sempozyumunda sunulan sözlü bildiri, 04-06 Mayıs 2017, Eskişehir Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık Yılmaz, M. B. (2017). Dijital Değerlendirme Araçlarının Ortaokul Öğrencilerinin Derse Bağlılıklarına Etkisi: İki Farklı Okulda Durum. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620. Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36. Zengin, Y., Bars, M. ve Şimşek, Ö., (2017). Matematik Öğretiminin Biçimlendirici Değerlendirme Sürecinde Kahoot! ve Plickers Uygulamalarının İncelenmesi, Ege Eğitim Dergisi, (18) 2, 602-626.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Türkan Çelik
*
0000-0001-8380-9419
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
23 Ağustos 2021
Gönderilme Tarihi
1 Nisan 2020
Kabul Tarihi
3 Kasım 2020
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 50 Sayı: 231
Cited By
Contribution of the Activities Prepared with Web 2.0 Technologies to the Level of Learning
GIST – Education and Learning Research Journal
https://doi.org/10.26817/16925777.1395The Effect of Online Reciprocal Teaching on Fourth Grade Primary School Students’ Reading Comprehension Skills and Reading Motivation
Reading & Writing Quarterly
https://doi.org/10.1080/10573569.2023.2192720BİLSEM ÖĞRETMENLERİNİN WEB 2.0 ARAÇLARIYLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ
Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.35675/befdergi.1239568Sosyal Bilgilerde Web 2.0 Temelli Dijital Afişlerle Vatandaşlık Eğitimi Çalışmaları
Pamukkale University Journal of Education
https://doi.org/10.9779/pauefd.1285778Ortaokul 5. Sınıf Müzik Dersi Nota ve Sus Değerleri Öğretiminde Wordwall Uygulaması Kullanımının Etkisi
Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.17152/gefad.1316976Sınıf Öğretmenlerinin Web 2.0 Araçlarının Matematik Dersinde Kullanımına Yönelik Görüşleri
International Journal of Educational Studies in Mathematics
https://doi.org/10.17278/ijesim.1380336Pandemi Döneminde Öğretmenlerin Çevrimiçi Ölçme Değerlendirme Süreçlerindeki Değişimler: Bir Durum Çalışması
Yuzunci Yil Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi
https://doi.org/10.33711/yyuefd.1324768The Use of Web 2.0 Tools in the Teaching of Cultural Heritage Issues in the Classroom Social Studies Lessons
Cukurova University Faculty of Education Journal
https://doi.org/10.14812/cuefd.1315970Teaching Social Sciences with Digital Literary Products: A Mixed Method Study
Cukurova University Faculty of Education Journal
https://doi.org/10.14812/cuefd.1420061Matematik Öğretmen Adaylarının Web 2.0 Araçlarını Kullanma Deneyimleri: Genially Örneği
Journal of Computer and Education Research
https://doi.org/10.18009/jcer.1574922Examining the Experiences of Visual Arts Teacher Candidates in Developing Digital Assessment Tools
Education and Science
https://doi.org/10.15390/EB.2025.14097Üstün Yetenekli Öğrencilere Eğitim Veren Öğretmenlerin Web 2.0 Araçlarına Yönelik Görüşleri: Çocuk Üniversitesi Örneklemi
Uluslararası Ders Kitapları ve Eğitim Materyalleri Dergisi
https://doi.org/10.53046/ijotem.1697366Does Teachers' Web 2.0 Tools Competence Improve Their Professional Motivation?
Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.29065/usakead.1720138