Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMEN ADAYLARININ WEB 2.0 UYGULAMALARIYLA BİÇİMLENDİRİCİ DEĞERLENDİRME DENEYİMLERİNİN İNCELENMESİ

Yıl 2021, , 173 - 198, 23.08.2021
https://doi.org/10.37669/milliegitim.713075

Öz

Bu çalışmanın amacı Web 2. 0 teknolojilerini sosyal bilgiler öğretiminin değerlendirme sürecinde kullanan öğretmen adaylarının sürece ilişkin deneyimlerini betimlemektir. Katılımcıların bir fenomene ilişkin deneyimlerine odaklanılmasından ötürü araştırmada fenomenoji deseni kullanılmıştır. Çalışmanın verileri amaçlı örneklem yöntemlerinden ölçüt örneklem tekniği kullanılarak, 2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde 4. sınıfta öğrenim gören 33 sosyal bilgiler öğretmen adayından elde edilmiştir. Veri analizinde içerik analizi ve betimsel analiz yöntemleri kullanılmıştır. Çalışma bulgularında dört temaya ulaşılmıştır. Web 2. 0 araçlarının sosyal bilgiler dersinin değerlendirilmesi sürecinde kullanımına yönelik bu temalar; “tercih sebebi”, “öğrenci katılımına katkısı açısından ön plana çıkanlar”, “kullanım pratikliği açısından ön plana çıkanlar” ve “kullanışsız bulunanlar” şeklindedir. Kullanımın tercih sebebi, temasında katılımcılar tarafından en çok vurgulanan avantaj “eğlenceli öğrenme ortamı oluşturmaya olan katkısı” olmuştur. Öğrenci katılımına katkısı açısından ön plana çıkanlar” temasında ise katılımcılarca öğrenci katılımına en fazla katkı sağlayan uygulamaların sırasıyla Kahoot, Mentimeter ve Quizziz uygulamaları olduğu belirtilmiştir. “Kullanım Pratikliği açısından ön plana çıkanlar” temasında sırasıyla Kahoot, Quizziz ve Plickers uygulamalarının kullanımı pratik bulunmuştur. Çalışmanın bir diğer bulgusu olan “kullanışsız bulunanlar”temasında ise katılımcılar tarafından kullanışsız bulunan uygulamalar Puzzlemaker ve CrossWordLabs gibi yapboz ve bulmaca oluşturma uygulamaları olmuştur.

Kaynakça

  • Abidin, H. Z. & Zaman, F. H. K. (2017, November). Students’ Perceptions on Game-based Classroom Response System in a Computer Programming Course. 9th International Conference on Engineering Education (ICEED), Kanazawa, Japan. Aileen, M. (2018). Ways to use chromebooks a series: Part two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-23. Alsancak Sırakaya, D. (2018). Etkinlik Örnekleriyle Zenginleştirilmiş Eğitimde Teknoloji Uygulamaları, Önal, N. (Ed.), Oyunlaştırarak Ölçme ve Değerlendirme, (s. 186-215). Ankara: Pegem Akademi. Ayaz, A. H., (2019). Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde formatif bir test olarak “kahoot!” uygulaması, Hacettepe Üniversitesi Yabancı Dil Olarak Türkçe Araştırmaları Dergisi, (5), 7-27. Balta, N. & Tzafilkou, K. (2018). Using Socrative software for instant formative feedback in physics courses. Education and Information Technologies, 18, 1-17. Benzer, A. (2017). Dijital Çağda Öğretim Teknolojileri ile Türkçe Eğitimi, Ankara: Yeni Anadolu Yayıncılık. Borst, M. (2017). Student perceptions of Plickers as an in-class learning tool. Erişim adresi: https://www.researchgate.net. Boyraz, C. & Serin, G. (2016). İlkokul düzeyinde oyun temelli fiziksel etkinlikler yoluyla kuvvet ve hareket kavramlarının öğretimi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 89-101. Budiati, B. (2017). ICT (Information and Communication Technology) Use: Kahoot Program for English Students’ Learning Booster. The Development of Language and Education toward Asean Economic Community (ELIC 2017): içinde (ss. 178-188). Endonezya: The 1st Education and Language International Conference Proceedings Center for International Language Development of Unissula. Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017). The Effect of Kahoot, Quizizz and Google forms on the Student's Perception in the Classrooms Response System. in 2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), 178–182. Crosswordlabs, (2020). Crosswordlabs Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde https://crosswordlabs.com/about adresinden erişlmiştir. Çetin, H. S. (2018). Implementation of the Digital assessment tool Kahoot! in elementary school. International Technology and Education Journal, 2(1), 9-20. Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52. Durualp, E. & Aral, N. (2010). Altı yaşındaki çocukların sosyal becerilerine oyun temelli sosyal beceri eğitiminin etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39, 160-172. Elmahdi, I., Hattami, A., & Fawzi, H. (2018). Using technology for formative assessment to improve students’ learning. The Turkish Online Journal of Educational Technology (TOJET), 17(2), 182-188. Elswick, J. & Lennex, L. (2017). Technology use in secondary chemistry and physics classrooms in Kentucky. Society for Information Technology and Teacher Education International Conference, TX, United States Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), Chesapeake, VA. Ersoy, A., F. (2017). Fenomenoloji. A. Saban ve A. Ersoy (Ed.), Eğitimde nitel araştırma desenleri, (ss. 81-139), Ankara: Anı Yayıncılık Fortney, J. T. & Wells, M. R. (2017). Using Plickers to enhance student learning in high school biology. Georgia Educational Research Association Conference, Augusta: GA. https://digitalcommons.georgiasouthern.edu sayfasından erişilmiştir. Gözalan, E. & Koçak, N. (2014). Oyun temelli dikkat eğitim programının 5-6 yaş çocukların kelime bilgi düzeylerine etkisinin incelenmesi. KMÜ Sosyal ve Ekonomı̇k Araştırmalar Dergı̇si, 16(2), 115-121. Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a game-based learning system to enhance student learning. LOEX Quarterly, 42(3), 6-7. Güler, N. (2014). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme, Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Howell, D. D., Tseng, D. C. ve Colorado-Resa, J. T. (2017). Fast Assessments with Digital Tools Using Multiple-Choice Questions. College Teaching, 65(3), 145-147. Icard, S. B. (2014). Educational technology best practices. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning. 11(3), 37-41. Johns, K. (2015). Engaging and assessing students with technology: A review of Kahoot. Policy and Practice, 81(4), 89-91. Kahoot, (2020). Kahoot Nedir? 27 Ocak 2020 tarihinde https://kahoot.com/what-is-kahoot/ adresinden erişilmiştir. Kutlu Demir, Ö. (2018). 21. yüzyılda öğrenme: Web 2.0 araçlarının yetişkin Türk dil sınıflarına entegrasyonu. Yayımlanmış Doktora Tezi. Çağ Üniversitesi, Mersin. López García, N.J. (2016). Evaluation and ITC in Primary Education: using Plickers to evaluate musical skills. ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 31(2), 81-90. Mentimeter, (2020). Mentimeter nedir? 29 Ocak 2020 tarihinde https://www.mentimeter.com/features/word-cloud adresinden alınmıştır. Mıracle, A. (2018). Ways to Use Chrom ebooks A Series: Part Two Quizizz and Kahoot!. Kodaly Envoy. 45(1), 22-22. Munusamy, S., Osman, A., Riaz, S., Ali, S. & Miraiche, F. (2019). The use of Socrative and Yammer online tools to promote interactive learning in pharmacy education. Pharmacy Teaching and Learning, 11(1),76-80. Orhan Göksün, D. ve Aşkım Kurt, A., (2018). Öğretim teknolojilerinin temelleri, Kurt, A. A., (Ed.), 21. Yüzyıl Öğrenci ve Öğretmen Becerileri (s. 95-114). Ankara: Nobel Akademi Yayıncılık. Özdemir, O. (2017). Türkçe Öğretiminde Dijital Teknolojilerin Kullanımı ve Bir Web Uygulaması Örneği. Turkish Studies, 427-444. Öztürk, E., Gök, S. ve Takımcıgil, S., (2013). Bulmaca Temelli Öğrenme, The Journal of SAU Education Faculty, 26 (2) 48-63. Patton, M. Q. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (3. Baskıdan Çeviri). (Çeviri Editörleri: Mesut Bütün, Selçuk Beşir Demir). Ankara: Pegem Akademi. Pintado, A. B. & Cerio, J. M. D. (2017). Socrative: A tool to dynamize the classroom. Working Papers on Operations Management, 8(0), 72-75. Piskorz, E. Z. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36. Plump, C. M. & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for e-learning novices. Management Teaching Review, 2(2) 151–158. Puzzle Maker, (2020). Puzzlemaker Nedir? 29 Ocak 2020 tarihinde http://puzzlemaker.discoveryeducation.com/ adresinden alınmıştır. Quizziz, (2020). Quizziz Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde https://quizizz.com/about adresinden erişilmiştir. Reiners, G. M. (2012). Understanding the differences between husserl’s (descriptive) and heidegger’s (ınterpretive) phenomenological research, Journal of Nursing & Care, 1 (119) Riddle, (2020). Riddle Hakkında, 30 Ocak 2020 tarihinde, https://www.riddle.com/about adresinden erişilmiştir. Romio, T. & Paiva, S. C. M. (2017). Kahoot e GoConqr: uso de jogos educacionais para o ensino da matemática. Scientia cum Industria, 5(2), 90-94. Sande, D. & Sande, D. (2018). Uso do Kahoot! como ferramenta de avaliaçao e ensino aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. HOLOS, 1, 170-179. Semerci, Ç. (2011). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme. E. Karip (Ed.), Ölçme ve Değerlendirme (4. bs.) içinde (ss. 2-15). Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Shaban, A. (2017). The use of Socrative in ESL classrooms: Towards active learning. Teaching English with Technology, 17(4), 64-77. Socrative, (2020). Socrative, 30 Ocak 2020 tarihinde https://socrative.com/ adresinden erişilmişir. Taşlıçay Arslan, Ş. (2019). Yeni nesil ölçme aracı FlipQuiz. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(4), 1538-1549. Tatlı, Z. ve Gündoğdu, E. (2017). Kavram Öğretiminde Web 2. 0, Tatlı, Z. (Ed.), Puzzle Maker, (s. 324-334). Ankara: Pegem Akademi. Taylor, M. (2016). Raise your cards-A look at Plickers in an adult learning environment, https://scholarspace.jccc.edu sayfasından erişilmiştir. Tsarev, R. Y. (2017). Application of Kahoot! in education gamification. International Journal of Advanced Studies, 7(1), 9-17. Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!. In European Conference on Games Based Learning (p. 738). Academic Conferences International Limited. Yapıcı, İ. Ü. & Karakoyun, F. (2017). Gamification in biology teaching: A sample of Kahoot application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 396-414. Yaşar, M. (2010). Ölçme ve Değerlendirme ile İlgili Temel Kavramlar. S. Tekindal (Ed.). Eğitimde Ölçme ve Değerlendirme (2. bs.) içinde (ss. 10-38). Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Yaylak, E., (2017). Sosyal Bilgiler Eğitiminde Çevrimiçi Bir Uygulama Örneği: Plickers, VI. Uluslararası Sosyal Bilgiler Eğitimi Sempozyumunda sunulan sözlü bildiri, 04-06 Mayıs 2017, Eskişehir Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık Yılmaz, M. B. (2017). Dijital Değerlendirme Araçlarının Ortaokul Öğrencilerinin Derse Bağlılıklarına Etkisi: İki Farklı Okulda Durum. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620. Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36. Zengin, Y., Bars, M. ve Şimşek, Ö., (2017). Matematik Öğretiminin Biçimlendirici Değerlendirme Sürecinde Kahoot! ve Plickers Uygulamalarının İncelenmesi, Ege Eğitim Dergisi, (18) 2, 602-626.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Türkan Çelik 0000-0001-8380-9419

Yayımlanma Tarihi 23 Ağustos 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021

Kaynak Göster

APA Çelik, T. (2021). SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETMEN ADAYLARININ WEB 2.0 UYGULAMALARIYLA BİÇİMLENDİRİCİ DEĞERLENDİRME DENEYİMLERİNİN İNCELENMESİ. Milli Eğitim Dergisi, 50(231), 173-198. https://doi.org/10.37669/milliegitim.713075