Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi

Yıl 2020, Cilt: 9 Sayı: 2, 1187 - 1197, 24.04.2020
https://doi.org/10.33206/mjss.521198

Öz

Sanal
dünyalar kavramı, katılımcıların sosyal, eğlence, eğitim ve ticari çabalar için
etkileşime girdiği bilgisayar tarafından oluşturulmuş, sürükleyici ortamları
tanımlar. Giderek artan sayıda sanal dünyalar, sosyalleşmeyi ve paylaşılan
çıkarların topluluklarının oluşturulmasını sağlamaya odaklanmıştır ve ticari
aktiviteyi de geliştirmektedir. Örneğin, “Çok Oyunculu Çevrimiçi Sosyal
Oyunlar”. Sanal dünyalar büyüdükçe ve giderek daha karmaşık hale geldikçe,
şimdi çevrimdışı dünyayı yansıttıkları ölçüde, gerçek ve sanal arasındaki
çizgiyi bulanıklaştıran yepyeni bir “sanal ekonomi” ortaya çıkmıştır. Oyunlar
ve Oyuncular, Facebook, EverQuest, World of Warcraft ve Google vb. sosyal
paylaşım sitelerinin üyeleri, gerçek para karşılığında sanal ürün ve hizmetleri
sanal olarak satın alıyorlar ve satıyorlar. 
Dolayısıyla gerçek alışveriş veya ticaretten dolayı sanal işlemler
gerçek ekonomik değer kazanmaktadırlar. Herhangi bir ekonomide vergilendirme
kaçınılmazdır. Dolayısıyla sanal dünya ekonomilerinin vergilendirilmesi, hem
araştırmacıların hem de devlet görevlilerinin daha yeni incelemeye başlamış
olduğu, çok bilinmeyen bir alandır. Günümüzde dünya genelinde sanal ürün ve
hizmet pazarının milyonlarca dolar olduğu tahmin edilmektedir. Bu yüzden
devletlerin ve hükümetlerin sanal ekonomik değerlerin vergilendirilmesi
eğilimlerinde hızlı artışlar gözlenmiştir. Ayrıca sanal bir dünyada meydana
gelen işlemlerin çoğu ülkede vergilendirilip verilemeyeceği konusu da hala
belirsizlikler mevcuttur. Bu çalışma da, sanal işlemlerin, aktivitenin ve
özellikle de sanal oyun dünyası gibi konuların vergilendirilmesini ele
almıştır. Çünkü tüm sanal mal ve hizmetler bir piyasa değerine sahiptir.

Kaynakça

  • Akçetin E., Çelik U., Yaldır A. ve Herand D. (2017). Dijital oyunlar ve istihdam: Türkiye için öneriler. Girişimcilik İnovasyon ve Pazarlama Araştırmaları Dergisi, 1(2), 136-153. Erişim adresi: http://dergipark.gov.tr/download/article-file/420825. Erişim tarihi: 02.12.2018
  • Biçer, R. (2018). Dijital ekonomide vergilendirme sorunları devam ediyor. https://www.dunya.com/kose-yazisi/dijital-ekonomide-vergilendirme-sorunlari-devam-ediyor/407639. Erişim tarihi: 11.11.2018.
  • Beekman, N. A. (2010). Virtual assets, real tax: The capital gains/ordinary income distinction in virtual worlds. The Columbia Scıence and Technology Law Revıew, 11, Erişim adresi. http://stlr.org/download/volumes/volume11/beekman.pdf. Erişim Tarihi: 15.12.2018.
  • Byron H. M. (2015). Walking the thirteenth floor: The taxation of virtual economies. Yale Journal of Law and Technology, 17(1). Erişim adresi:.http://digitalcommons.law.yale.edu/yjolt/vol17/iss1/6 Erişim Tarihi: 13.12.2018.
  • Clayton, N. (2017). Turkey’s mobile games industry brought in $372.4 million in 2017. Erişim adresi: https://www.pcgamesinsider.biz/news/67311/turkeys-mobile-games-industry-brought-in-3724-million-in-2017. Erişim Tarihi: 03.12.2018.
  • Elele, O. (2014). Türkiye’de dijital oyunlarda vergileme. Vergide Gündem, 23 Kasım Ekonomist ss.68-69, Erişim adresi: https:// www.vergidegundem.com//documents/10156/1683961/ 23.11.2014.pdf/3964dd5f-698d-4926-b5c0-ef520f9ee450 Erişim tarihi: 05.11.2018.
  • Ertaş, B. L.(2018). Vergi ve dijital ekonomi. Erişim adresi:http://bilallevent.com/oyun-kodu-satisinda-vergilendirme-sorunu.html.
  • Marta, B. A. (2014). Taxation of virtual currency. Institute of Tax Law and Economics, Faculty of Law, Leiden University, pp. 33-38, Erişim adresi: https://openaccess.leidenuniv.nl/handle/1887/29963
  • OECD (2015). Addressing the tax challenges of the digital economy, Action 1 - 2015 Final Report, OECD/G20 Base Erosion and Profit Shifting Project, OECD Publishing, Paris. Erişim adresi: http://dx.doi.org/10.1787/9789264241046-en. Erişim tarihi: 08.11.2018.
  • Kranz, S. P., Freeman, L. A. ve Yopp, M. W. (2011). Taxing the virtual world... And beyond state tax notes. 345, Erişim adresi: https://us.eversheds-sutherland.com/portalresource /lookup poid/Z1tOl9NPluKPtDNIqLMRV56Pab6TfzcRXncKbDtRr9tObDdEuSZCm0!/fileUpload.name=/SALT%20Article%205.5.11.pdf. Erişim Tarihi: 19.11.2018.
  • Schlimgen, J. R. (2010). Virtual world, real taxes: A sales and use tax adventure through second life starring Dwight Schrute. Minnesota Journal of Law, Science & Technology, 11(2), Article 16, Erişim adresi: https://scholarship.law.umn.edu/mjlst/vol11/iss2/16. Erişim tarihi: 10.10.2018.
  • T.C. Resmi Gazete. Dijital Hizmet Vergisi İle Bazı Kanunlarda Ve 375 Sayılı Kanun Hükmünde Kararnamede Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun, 7.12.2019, Sayı: 30971, Erişim adresi:https://www.resmigazete.gov.tr/eskiler/2019/12/20191207-1.htm , (Erişim tarihi: 05/01/2020)
  • Katma Değer Vergisi Kanunu, Kanun Numarası: 3065, Kabul Tarihi: 25.10.1984. Yayımlandığı Resmî Gazete: Tarih: 02.11.1984, Sayı: 18563, Yayımlandığı Düstur: Tertip: 5, Cilt: 24, Sayfa: 47.
  • Zantman, W. S. (2018). Taxation in the Digital Economy. p. 4 Erişim Adresi: https: //idei.fr/sites/default/files/IDEI/ documents/orange/rapport_29.pdf. Erişim Tarihi: 20.10.2018.
  • Walpole M. (2008). Taxing Virtual Profits. A Tax Unsw, Erişim Adresi: https://www.researchgate.net/publication/264840933_Taxing_Virtual_Profits. Erişim Tarihi: 20.10.2018.
  • Wallace M. (2005) . The game is virtual. The profit is real.. The New York Times, Erişim Adresi: https://www.nytimes.com/2005/05/29/business/yourmoney/the-game-is-virtual-the-profit-is-real.html
  • Warman P. (2017). Global games market report, trends, insights, and projections toward 2020. Erişim Adresi: http:// progamedev.net/wp-ontent/uploads/2017/06/Newzoo_Global_Games _Market_Report_2017_Light. pdf. Erişim Tarihi: 05.05.2018.
  • 2019 Video Game Industry Statistics, Trends and Data Looking for the latest video gaming stats and trends? Erişim Adresi: https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/#video-gaming-industry-overview. Erişim Tarihi: 15.11.2018.

The Economy and Taxation of the Game in the Framework of the Virtual World

Yıl 2020, Cilt: 9 Sayı: 2, 1187 - 1197, 24.04.2020
https://doi.org/10.33206/mjss.521198

Öz

The concept of virtual worlds identifies computer-generated, immersive environments in which participants interact for social, entertainment, educational and commercial efforts. A growing number of virtual worlds are focused on providing socialization and the creation of communities of shared interests, and are developing commercial activity. For example, Multiplayer Online Social Games As virtual worlds grow and become increasingly complex, a new ve virtual economy has emerged, which now blurs the line between real and virtual, to the extent that it now reflects the offline world. Games and Players, Facebook, EverQuest, World of Warcraft and Google etc. Members of social networking sites buy and sell virtual products and services for real money. Therefore, virtual transactions are gaining real economic value due to real shopping or trade. In any economy, taxation is inevitable. Therefore, taxing of virtual world economies is a much unknown area, where both researchers and government officials have just started to examine. Therefore, rapid increases in the tendency of governments and governments to tax the virtual economic values have been observed. There is still uncertainty about whether transactions in a virtual world can be taxed in most countries. This study also deals with the taxation of issues such as virtual transactions, activity, and in particular the virtual gaming world. Because all virtual goods and services have a market value.

Kaynakça

  • Akçetin E., Çelik U., Yaldır A. ve Herand D. (2017). Dijital oyunlar ve istihdam: Türkiye için öneriler. Girişimcilik İnovasyon ve Pazarlama Araştırmaları Dergisi, 1(2), 136-153. Erişim adresi: http://dergipark.gov.tr/download/article-file/420825. Erişim tarihi: 02.12.2018
  • Biçer, R. (2018). Dijital ekonomide vergilendirme sorunları devam ediyor. https://www.dunya.com/kose-yazisi/dijital-ekonomide-vergilendirme-sorunlari-devam-ediyor/407639. Erişim tarihi: 11.11.2018.
  • Beekman, N. A. (2010). Virtual assets, real tax: The capital gains/ordinary income distinction in virtual worlds. The Columbia Scıence and Technology Law Revıew, 11, Erişim adresi. http://stlr.org/download/volumes/volume11/beekman.pdf. Erişim Tarihi: 15.12.2018.
  • Byron H. M. (2015). Walking the thirteenth floor: The taxation of virtual economies. Yale Journal of Law and Technology, 17(1). Erişim adresi:.http://digitalcommons.law.yale.edu/yjolt/vol17/iss1/6 Erişim Tarihi: 13.12.2018.
  • Clayton, N. (2017). Turkey’s mobile games industry brought in $372.4 million in 2017. Erişim adresi: https://www.pcgamesinsider.biz/news/67311/turkeys-mobile-games-industry-brought-in-3724-million-in-2017. Erişim Tarihi: 03.12.2018.
  • Elele, O. (2014). Türkiye’de dijital oyunlarda vergileme. Vergide Gündem, 23 Kasım Ekonomist ss.68-69, Erişim adresi: https:// www.vergidegundem.com//documents/10156/1683961/ 23.11.2014.pdf/3964dd5f-698d-4926-b5c0-ef520f9ee450 Erişim tarihi: 05.11.2018.
  • Ertaş, B. L.(2018). Vergi ve dijital ekonomi. Erişim adresi:http://bilallevent.com/oyun-kodu-satisinda-vergilendirme-sorunu.html.
  • Marta, B. A. (2014). Taxation of virtual currency. Institute of Tax Law and Economics, Faculty of Law, Leiden University, pp. 33-38, Erişim adresi: https://openaccess.leidenuniv.nl/handle/1887/29963
  • OECD (2015). Addressing the tax challenges of the digital economy, Action 1 - 2015 Final Report, OECD/G20 Base Erosion and Profit Shifting Project, OECD Publishing, Paris. Erişim adresi: http://dx.doi.org/10.1787/9789264241046-en. Erişim tarihi: 08.11.2018.
  • Kranz, S. P., Freeman, L. A. ve Yopp, M. W. (2011). Taxing the virtual world... And beyond state tax notes. 345, Erişim adresi: https://us.eversheds-sutherland.com/portalresource /lookup poid/Z1tOl9NPluKPtDNIqLMRV56Pab6TfzcRXncKbDtRr9tObDdEuSZCm0!/fileUpload.name=/SALT%20Article%205.5.11.pdf. Erişim Tarihi: 19.11.2018.
  • Schlimgen, J. R. (2010). Virtual world, real taxes: A sales and use tax adventure through second life starring Dwight Schrute. Minnesota Journal of Law, Science & Technology, 11(2), Article 16, Erişim adresi: https://scholarship.law.umn.edu/mjlst/vol11/iss2/16. Erişim tarihi: 10.10.2018.
  • T.C. Resmi Gazete. Dijital Hizmet Vergisi İle Bazı Kanunlarda Ve 375 Sayılı Kanun Hükmünde Kararnamede Değişiklik Yapılması Hakkında Kanun, 7.12.2019, Sayı: 30971, Erişim adresi:https://www.resmigazete.gov.tr/eskiler/2019/12/20191207-1.htm , (Erişim tarihi: 05/01/2020)
  • Katma Değer Vergisi Kanunu, Kanun Numarası: 3065, Kabul Tarihi: 25.10.1984. Yayımlandığı Resmî Gazete: Tarih: 02.11.1984, Sayı: 18563, Yayımlandığı Düstur: Tertip: 5, Cilt: 24, Sayfa: 47.
  • Zantman, W. S. (2018). Taxation in the Digital Economy. p. 4 Erişim Adresi: https: //idei.fr/sites/default/files/IDEI/ documents/orange/rapport_29.pdf. Erişim Tarihi: 20.10.2018.
  • Walpole M. (2008). Taxing Virtual Profits. A Tax Unsw, Erişim Adresi: https://www.researchgate.net/publication/264840933_Taxing_Virtual_Profits. Erişim Tarihi: 20.10.2018.
  • Wallace M. (2005) . The game is virtual. The profit is real.. The New York Times, Erişim Adresi: https://www.nytimes.com/2005/05/29/business/yourmoney/the-game-is-virtual-the-profit-is-real.html
  • Warman P. (2017). Global games market report, trends, insights, and projections toward 2020. Erişim Adresi: http:// progamedev.net/wp-ontent/uploads/2017/06/Newzoo_Global_Games _Market_Report_2017_Light. pdf. Erişim Tarihi: 05.05.2018.
  • 2019 Video Game Industry Statistics, Trends and Data Looking for the latest video gaming stats and trends? Erişim Adresi: https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/#video-gaming-industry-overview. Erişim Tarihi: 15.11.2018.
Toplam 18 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Derleme
Yazarlar

Yusuf Temür 0000-0002-0420-5842

Yayımlanma Tarihi 24 Nisan 2020
Gönderilme Tarihi 1 Şubat 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 9 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Temür, Y. (2020). Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, 9(2), 1187-1197. https://doi.org/10.33206/mjss.521198
AMA Temür Y. Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi. MJSS. Nisan 2020;9(2):1187-1197. doi:10.33206/mjss.521198
Chicago Temür, Yusuf. “Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi Ve Vergilendirilmesi”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 9, sy. 2 (Nisan 2020): 1187-97. https://doi.org/10.33206/mjss.521198.
EndNote Temür Y (01 Nisan 2020) Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 9 2 1187–1197.
IEEE Y. Temür, “Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi”, MJSS, c. 9, sy. 2, ss. 1187–1197, 2020, doi: 10.33206/mjss.521198.
ISNAD Temür, Yusuf. “Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi Ve Vergilendirilmesi”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi 9/2 (Nisan 2020), 1187-1197. https://doi.org/10.33206/mjss.521198.
JAMA Temür Y. Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi. MJSS. 2020;9:1187–1197.
MLA Temür, Yusuf. “Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi Ve Vergilendirilmesi”. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, c. 9, sy. 2, 2020, ss. 1187-9, doi:10.33206/mjss.521198.
Vancouver Temür Y. Sanal Dünyalar Çerçevesinde Oyun Ekonomisi ve Vergilendirilmesi. MJSS. 2020;9(2):1187-9.

MANAS Journal of Social Studies (MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi)     


16155