Digital Games Industry and Game Developers in Turkey: Problems and Possibilities
Öz
Anahtar Kelimeler
digital game,game industry,culture,creative clusters,ecosystem
Kaynakça
- Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara Kalkınma Ajansı, Ankara.
- Bilgi Toplumu Dairesi. (2015). 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı. T.C. Kalkınma Bakanlığı, Ankara.
- Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
- Binark, M. Bayraktutan-Sütçü, G., Fidaner, I. B. (Der.), (2009). Dijital Oyun Rehberi. İstanbul: Kalkedon.
- Binark, M., Bayraktutan G., Sezgin, S. (2018). “107k039 no'lu Tübitak Sobag destekli araştırma projesinin akademik sonuç ve önerilerin değerlendirilmesi: 10 yıllık bilanço”, Hacettepe Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projesi (Yayımlanmamış Rapor), Ankara.
- Bulut, E. (2015). Playboring in the Tester Pit: The Convergence of Precarity and the Degradation of Fun in Video Game Testing. Television & New Media, 16(3), 240- 258.
- Bulut, E. (2016). Dramın Ardındaki Emek: Dizi Sektöründe Reyting Sistemi, Çalışma Koşulları ve Sendikalaşma Faaliyetleri. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 24, 79- 100.
- Flew, T. (2012). The Creative Industries Culture and Policy. London: Sage.
- Frasca, G. (2001). Videogames of The Oppressed: Videogames as A Means for Critical Thinking And Debate. (Masters Thesis), Georgia Institute of Technology, Atlanta.
- Gill, R., Pratt, A. (2008). Precarity and Cultural Work In the Social Factory? Immaterial Labour, Precariousness and Cultural Work. Theory, Culture & Society, 25(7- 8), 1- 30.