Oyunlaştırma özellikle son yıllarda üzerinde sıkça durulan konulardan biri olmuştur. Bu araştırmanın amacı öğretmen ve öğrencilerin eğitsel mobil matematik oyunu “Hoverland” kullanılarak sınıf içinde yapılacak oyunlaştırma uygulamasına ilişkin deneyimlerini ve görüşlerini ortaya çıkarmaktır. Araştırmada, nitel araştırma yöntemini temel alan durum çalışması kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu bir devlet okulunda 2019-2020 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 20 öğrencinin ve 1 sınıf öğretmeninin yer aldığı bir ilköğretim 3. Sınıf grubu oluşturmaktadır. Araştırma verilerinin toplanmasında gözlem ve görüşme formları kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinde ise betimsel ve içerik analizi kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre öğrenciler oyunlaştırma içerisinde eğlenceli bir şekilde gezinmişlerdir. Oyunlaştırma sürecine ilişkin öğrenciler oyun sonucunda kazandıkları rozetleri saklama ve arkadaşlarıyla paylaşma eğiliminde olmuşlardır. Sınıf içi oyunlaştırmada sınıf öğretmeninin karşılaştığı en büyük zorluk ise sınıf yönetimi olmuştur. Araştırmanın diğer sonuçlarına göre oyunlaştırmada kullanılan mobil oyunun tasarım ve içerik bileşenleri öğrencilerin beklentilerine uygun olmalıdır. Ayrıca, oyun içi seviyeler oluşturulmalı ve bu seviyeler basitten zora doğru sunulmalıdır.
İstanbul Bilgi Üniversitesi
AK 85 039
Bu araştırma İstanbul Bilgi Üniversitesi tarafından Bilimsel Araştırmalar Projesi kapsamında desteklenmiştir.
In recent years, gamification has been one of the hot topics in education. The main goal of this study was to reveal experiences and views of primary school teacher and students by doing gamification in class with the use of mobile “Hoverland” game Case study which bases on the qualitative research method was used. The participants of the study were 1 teacher and 20 students from a 3rd grade class in a state primary school. Observation and interview forms were used to collect data. Descriptive and content analysis were applied for analyzing data. Based on the results of the study, students were attracted by the gamification process. In addition, students preferred to save and share badges that they won by playing the game. Moreover, the teacher faced difficulties in class management during the gamification. One of the results also indicated that the mobile game used in gamification needs to be designed and developed in accordance with the students’ preferences. Besides, there is a necessity of using levels in mobile game and ordering levels from easy to hard.
AK 85 039
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler - Makaleler |
Yazarlar | |
Proje Numarası | AK 85 039 |
Yayımlanma Tarihi | 1 Mayıs 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 |