Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi
Öz
Öğretim faaliyetlerinde kullanılabilecek bilişim araçlarından biri oynanma süreleri ve etki alanları giderek artan bilgisayar oyunlarıdır. Oyunların ilgi çekici yönü ve tarihsel gelişmeleri aktarmaya uygun yapısının tarih öğretimi için önemli bir fırsat oluşturduğu söylenebilir. Nitekim son yıllarda oyunların tarih derslerinde kullanımına ilişkin çalışmaların arttığı görülmektedir. Ancak yapılan çalışmaların genellikle ticari oyunlar üzerine olduğu, tarih dersleri öğretim programları ile uyumlu eğitsel bilgisayar oyunlarını konu alan çalışma örneklerinin dünyada sınırlı, ülkemizde ise yok denecek kadar az olduğu ifade edilebilir. Bu manada bu tür oyunların geliştirilmesine ve yeni çalışmalar ortaya koyulmasına ihtiyaç olduğu söylenebilir. Bu düşünceden yola çıkılarak Atayolu isimi bir eğitsel bilgisayar oyunu tasarlanarak bu oyun ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerisine katkısını ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmanın Atayolu isimli eğitsel bilgisayar oyununu geliştirme aşamasında gelişimsel araştırma, Atayolu oyunun mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerine etkisinin ortaya koyulduğu aşamada ise nitel araştırma yaklaşımlarından eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Kırıkkale iline bağlı bir meslek lisesinde 11/A sınıfında öğrenim gören 34 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada araştırmacı günlükleri ve yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığı ile toplanan veriler betimsel analiz yöntemi ile analiz edilmiştir. Araştırmada Atayolu isimli eğitsel bilgisayar oyununun mekânı algılama becerisi ile ilişkili olarak öğrencilerin tarihi olayları harita ve tarihi mekânlar ile ilişkilendirip açıklayabilmelerine, imgelerden yararlanarak tarihi olayları zihinlerinde canlandırabilmelerine, kronolojik düşünme becerisi ile ilişkili olarak da öğrencilerin tarihi olayların tarihlerini bilmelerine, bu olayları oluş zamanına göre neden sonuç ilişkisi içinde sıralayıp, bir metin halinde sunabilmelerine ve tarih şeridi oluşturabilmelerine katkıda bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Akengin, H. (2015). Tarih öğretiminde kullanılan haritalar üzerine bir değerlendirme. Türk Tarih Eğitimi Dergisi (TUHED), 4 (1), 122-155
- Aktekin, S. (2009). Lise öğrencilerinin tarih derslerinde yerel tarih konularının öğretilmesiyle ilgili görüşleri. Milli Eğitim Dergisi, 182, 331-352
- Akkerman S., Admiraal, W., Huizenga, J. (2009). Storification in history education: A mobile game in and about medieval Amsterdam. Computers & Education, 52, 449–459
- Aksaçlıoğlu, A.G. & Yılmaz, B. (2007). Öğrencilerin televizyon izlemeleri ve bilgisayar kullanmalarının okuma alışkanlıkları üzerine etkisi. Türk Kütüphaneciliği Dergisi, 2(1), 3-28.
- Aksoy, N. (2003). Eylem araştırması: Eğitimsel uygulamaları iyileştirme ve değiştirmede kullanılacak bir yöntem. Eğitim Yönetimi, 36, 474-489
- Aksoy, N.C. (2013). Eğitsel dijital oyunların eğitsel çıktılara etkisi: Araştırma kanıtları. M.Akif Ocak (Ed.) Eğitsel dijital oyunlar (s.117-136). Ankara: Pegem.
- Alarcia, D.T. & Barco, D.I. (2014). Videojuegos y aprendızaje de la hıstorıa: La saga Assasın’s Creed. Contextos Educatıvos,17, 145-155
- Chapman, A., Foka,F. & Westin, J. (2016). Introduction: What İs Historical Game Studies?, Rethinking History, 21(3),1-14 DOI: 10.1080/13642529.2016.1256638
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
26 Haziran 2020
Gönderilme Tarihi
9 Mayıs 2020
Kabul Tarihi
15 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2020 Cilt: 4 Sayı: 1
APA
Aydoğan, O., & Karabağ, G. (2020). Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 4(1), 106-130. https://doi.org/10.38015/sbyy.734552
AMA
1.Aydoğan O, Karabağ G. Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi. IJONASS. 2020;4(1):106-130. doi:10.38015/sbyy.734552
Chicago
Aydoğan, Okan, ve Gülin Karabağ. 2020. “Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi”. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi 4 (1): 106-30. https://doi.org/10.38015/sbyy.734552.
EndNote
Aydoğan O, Karabağ G (01 Haziran 2020) Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi 4 1 106–130.
IEEE
[1]O. Aydoğan ve G. Karabağ, “Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi”, IJONASS, c. 4, sy 1, ss. 106–130, Haz. 2020, doi: 10.38015/sbyy.734552.
ISNAD
Aydoğan, Okan - Karabağ, Gülin. “Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi”. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi 4/1 (01 Haziran 2020): 106-130. https://doi.org/10.38015/sbyy.734552.
JAMA
1.Aydoğan O, Karabağ G. Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi. IJONASS. 2020;4:106–130.
MLA
Aydoğan, Okan, ve Gülin Karabağ. “Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi”. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, c. 4, sy 1, Haziran 2020, ss. 106-30, doi:10.38015/sbyy.734552.
Vancouver
1.Okan Aydoğan, Gülin Karabağ. Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi. IJONASS. 01 Haziran 2020;4(1):106-30. doi:10.38015/sbyy.734552
Cited By
ORTAOKUL SOSYAL BİLGİLER DERS KİTAPLARININ BECERİLER AÇISINDAN İNCELENMESİ
Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.805054BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ
International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry
https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716Sosyal Bilgiler Ders Kitaplarında Tarih Şeritleri
İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.17679/inuefd.13516272018 Sosyal Bilgiler Dersi Öğretim Programında Yer Alan Mekânsal Düşünme Becerileri
Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.17240/aibuefd.2024..-1421938