Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi

Yıl 2020, Cilt: 4 Sayı: 1, 106 - 130, 26.06.2020
https://doi.org/10.38015/sbyy.734552

Öz

Öğretim faaliyetlerinde kullanılabilecek bilişim araçlarından biri oynanma süreleri ve etki alanları giderek artan bilgisayar oyunlarıdır. Oyunların ilgi çekici yönü ve tarihsel gelişmeleri aktarmaya uygun yapısının tarih öğretimi için önemli bir fırsat oluşturduğu söylenebilir. Nitekim son yıllarda oyunların tarih derslerinde kullanımına ilişkin çalışmaların arttığı görülmektedir. Ancak yapılan çalışmaların genellikle ticari oyunlar üzerine olduğu, tarih dersleri öğretim programları ile uyumlu eğitsel bilgisayar oyunlarını konu alan çalışma örneklerinin dünyada sınırlı, ülkemizde ise yok denecek kadar az olduğu ifade edilebilir. Bu manada bu tür oyunların geliştirilmesine ve yeni çalışmalar ortaya koyulmasına ihtiyaç olduğu söylenebilir. Bu düşünceden yola çıkılarak Atayolu isimi bir eğitsel bilgisayar oyunu tasarlanarak bu oyun ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerisine katkısını ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmanın Atayolu isimli eğitsel bilgisayar oyununu geliştirme aşamasında gelişimsel araştırma, Atayolu oyunun mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerine etkisinin ortaya koyulduğu aşamada ise nitel araştırma yaklaşımlarından eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Kırıkkale iline bağlı bir meslek lisesinde 11/A sınıfında öğrenim gören 34 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada araştırmacı günlükleri ve yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığı ile toplanan veriler betimsel analiz yöntemi ile analiz edilmiştir. Araştırmada Atayolu isimli eğitsel bilgisayar oyununun mekânı algılama becerisi ile ilişkili olarak öğrencilerin tarihi olayları harita ve tarihi mekânlar ile ilişkilendirip açıklayabilmelerine, imgelerden yararlanarak tarihi olayları zihinlerinde canlandırabilmelerine, kronolojik düşünme becerisi ile ilişkili olarak da öğrencilerin tarihi olayların tarihlerini bilmelerine, bu olayları oluş zamanına göre neden sonuç ilişkisi içinde sıralayıp, bir metin halinde sunabilmelerine ve tarih şeridi oluşturabilmelerine katkıda bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Akengin, H. (2015). Tarih öğretiminde kullanılan haritalar üzerine bir değerlendirme. Türk Tarih Eğitimi Dergisi (TUHED), 4 (1), 122-155
  • Aktekin, S. (2009). Lise öğrencilerinin tarih derslerinde yerel tarih konularının öğretilmesiyle ilgili görüşleri. Milli Eğitim Dergisi, 182, 331-352
  • Akkerman S., Admiraal, W., Huizenga, J. (2009). Storification in history education: A mobile game in and about medieval Amsterdam. Computers & Education, 52, 449–459
  • Aksaçlıoğlu, A.G. & Yılmaz, B. (2007). Öğrencilerin televizyon izlemeleri ve bilgisayar kullanmalarının okuma alışkanlıkları üzerine etkisi. Türk Kütüphaneciliği Dergisi, 2(1), 3-28.
  • Aksoy, N. (2003). Eylem araştırması: Eğitimsel uygulamaları iyileştirme ve değiştirmede kullanılacak bir yöntem. Eğitim Yönetimi, 36, 474-489
  • Aksoy, N.C. (2013). Eğitsel dijital oyunların eğitsel çıktılara etkisi: Araştırma kanıtları. M.Akif Ocak (Ed.) Eğitsel dijital oyunlar (s.117-136). Ankara: Pegem.
  • Alarcia, D.T. & Barco, D.I. (2014). Videojuegos y aprendızaje de la hıstorıa: La saga Assasın’s Creed. Contextos Educatıvos,17, 145-155
  • Chapman, A., Foka,F. & Westin, J. (2016). Introduction: What İs Historical Game Studies?, Rethinking History, 21(3),1-14 DOI: 10.1080/13642529.2016.1256638
  • Corbeil, P. & Laveault, D. (2011). Validity of a simulation game as a method for history teaching. Simulation & Gaming, 42(4), 462–475.
  • Couclelis H (1992). People manipulate objects: Beyond the raster-vector debate in GIS. In Frank A, Campari I and Formentini U. (eds). Theories and Methods of SpatioTemporal Reasoning in Geographic Space (pp.65- 77), New York: Springer-Verlag
  • Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with Minecraf-tEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), 1-11
  • Cruz,S., Carvalho, A.A.A. & Araújo I. (2017). A game for learning history on mobile devices. Educ Inf Technol, 22,515–531.
  • Demircioğlu İ.H. (2010). Tarih öğretiminde öğrenci merkezli yaklaşımlar. Ankara: Anı
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutaiment. Doctoral Dissertation, University of Copenhagen. Copenhagen.
  • Fordham,J. (2012). Leaving in the past: The role history plays in video games, Master’s Thesis Georgia Southern University. https://digitalcommons.georgiasouthern.edu/etd/4 sayfasından erişilmiştir.
  • Godfrey, R. & Waddingham, M. (2013). Computer strategy games in the Key Stage 2 History, Education 3-13, 41(1), 39-46. DOI: 10.1080/03004279.2012.710098
  • İntel (2012). Genç Türkiye Araştırması. http://halklailiskiler.com.tr/Intelden_Genc_Turkiye_Arastirmasi..php sayfasından erişilmiştir.
  • Johnson, A.P. (2015). Eylem araştırması el kitabı (Y.Uzuner ve M.Özten Anay, Çev.). Ankara: Anı
  • Karabağ, Ş.G. (2010, November). Loyal servants or villain masters?: War games in history teaching. Paper presented at the The 4. International Conference on Advenced and Systematic Research, Zagreb, Croatia.
  • Kavaklı, M., Akça, B & Thorne, J. (2004). The role of computer games in the educatıon of history. Muğla Üniversitesi SBE Dergisi, 13, 41-53.
  • Kuran, M.Ş., Tozoğlu, A.E. & Tavernari, C. (2018). History-themed games in history education: experiences on a blended world history course. https://arxiv.org/abs/1805.00463 sayfasından erişildi.
  • Kuzu, A. (2009). Öğretmen yetiştirme ve mesleki gelişimde eylem araştırması. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 2(6), 425-433
  • Lee, J.K. & Probert, J. (2010). Civilization III and whole-class play in high school social studies. The Journal of Social Studies Research, 34(1), 1-28
  • Lee, G. H., Talib, A. Z., Zainon, W. M. N. W., & Lim, C. K. (2014). Learning history using role-playing game (RPG) on mobile platform. H. Y. Jeong, M. S. Obaidat, N. Y. Yen, J. J. Jong, & H. Park (Eds), Advances in Computer Science and its Applications (pp. 729–734). Berlin: Springer Berlin Heidelberg. doi:10.1007/978-3-642-41674-3_104.
  • Lorenc J., Mrozowski, K., Oniszczuk, A., Staniszewski, J. & Starczynowska K. (2013). How is chronological thinking tested. Edukacja An interdisciplinary Approach,1, 84-97.
  • Malta, S.E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencelerin akademik başarılarına etkisi Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimle Enstitüsü, Sakarya.
  • McMichael, A. (2007). PC Games and the Teaching of History. The History Teacher, 40(2), 203-218.
  • MEB (2018a). 9, 10 ve 11. Sınıf Tarih dersi öğrenim programı. http://mufredat.meb.gov.tr/ProgramDetay.aspx?PID=344 sayfasından erişilmiştir.
  • MEB (2018b) Sosyal Bilgiler dersi öğretim programı. http://mufredat.meb.gov.tr/ProgramDetay.aspx?PID=354 sayfasından erişilmiştir
  • Metutech & Gfk (2009). Türkiye’de 15 yaş üstü bireylerin oyun oynama alışkanlıkları. http://www.slideshare.net/selcuke/turkish-game-market-report sayfasından erişilmiştir.
  • Moffat, D.C. & Shapiro, A. (2015, April). Serious games for ınteractive stories about emotionally challenging heritage. Paper presented at the 2015 Digital Heritage, IEEE, Granada, Spain.
  • Öcal, A. (2007). İlköğretim sosyal bilgiler dersinde 6. Sınıf öğrencilerinin mekânsal biliş becerilerinin incelenmesi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara
  • Öztürk İ.H., Ünal, Ç. & Gürel, A. (2009, Ekim). Tarih öğretiminde bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanılması konusunda bilimsel çalışmalar ve yaklaşımlar. IV.Sosyal Bilimler Eğitimi Kongresi’nde sunulmuş bildiri, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Öztürk, M. (2010). Mekânı algılama becerisi. M.Safran (Ed.), Tarih nasıl öğretilir? (83-94). İstanbul: Yeni İnsan.
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill: New York
  • Richey, R.C., Klein, J.D. ve Nelson, W.A. (2003). Development research: Studies of instructional design and development. D.H. Jonassen (Ed.), Handbook of research for educational communications and technology (s.1099–1130). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Rivadulla, A.M., Jesus, J.L., Saludo, J.B., Balahadia, F.F. & Sandoval, F.V. (2017, November). PhilLoveHistory: Enhancing knowledge in Philippine history using mobile game application. Paper Presented at the 2017 IEEE Region 10 Conference (TENCON), Malaysia.
  • Schrier, K. (2007). Reliving history with “Reliving the Revolution”: designing augmented reality games to teach the critical thinking of history. D.Gibson, Clark Aldrich & M. Prensky (Eds.), Games and Simulations in Online Learning: Research and Development Frameworks (pp 250-269), London and Hersey: İnformation Science
  • Sisler, V., Brom, C., Cuhra, J., Činátl, K., & Gemrot, J. (2012). Stories from the history of Czechoslovakia, A serious game for teaching history of the Czech lands in the 20th century - Notes on design concepts and design process. Proceeding of Lecture Notes in Computer Science 7522 LNCS, 67–74. doi:10.1007/978–3–642-33542-6_6.
  • Squire, K.D. (2004). Replaying history: Learning world history through playing Civilization III. Doctoral Dissertation, Indiana University: Indiana.
  • Şengül, T.B. (2013). Animasyon destekli haritalarla tarih öğretiminin öğrencilerin akademik balarılarına ve mekân algılarına etkisi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Şimşek, A. (2006). İlköğretim öğrencilerinde tarihsel zaman kavramının gelişimi ve öğretimi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara
  • Thrift, N. (2003). Space: The fundamental stuff of geograpy. Valentine (Ed), İn Holloway (s.95-108), Londra: Sage.
  • TÜİK (2013a). 06-15 Yaş Grubu Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanımı ve Medya. http://www.tuik.gov.tr/VeriBilgi.do?id= sayfasından erişilmiştir.
  • TÜİK (2013b). Hane halkı bilişim teknolojileri kullanım araştırması. http://tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=13569 sayfasından erişilmiştir.
  • TUİK (2018a). Hane halkı bilişim teknolojileri. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=27819 sayfasından erişilmiştir.
  • Turkish Game Market (2016). Gaming Turkey report. https://www.slideshare.net/ozanamrasaydemir/turkish-game-market-2016-report-gaming-in-turkey sayfasından erişilmiştir.
  • Wainwright, A.M. (2014). Teaching historical theory through video games. The History Teacher, 47(4), 579-612.
  • Wong Seng Yue & Chong Yee Ying (2017). The evaluation study of gamification approach in malaysian history learning via mobile game application. Proceeding of the IEEE 17th International Conference on Advanced Learning Technologies, 150-152 https://ieeexplore.ieee.org/document/8001744 sayfasından erişilmiştir.
  • Yu, Z. Yu, W.H. Fan, X. & Wang, X. (2014) An exploration of computer game-based ınstruction in the ‘‘World History’’ class in secondary education: A comparative study in China. Plos One 9(5), 1-7 doi:10.1371/journal.pone.0096865
  • Zin, A.M, Jaafar, A. & Yue W.S. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. Wseas Transactions on Computers, 8(2), 322-333
  • Zin, N. A., & Wong S.Y. (2013). Design and evaluation of history digital game based learning (DGBL) software. Journal of Next Generation Information Technology(JNIT), 4(4), 9-24 doi:10.4156/jnit.vol4.issue4
  • Elektronik Kaynakça https://education.mit.edu
  • https://phihistory.ucla.edu/nchs/historical-thinking-standards/1-chronological-thinking/
  • https://store.steampowered.com/stats/?l=turkish
  • https://www.wsj.com/articles/videogame-Civilization-to-make-inroads-in-classrooms-1466720101
Toplam 56 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Okan Aydoğan 0000-0003-3685-3251

Gülin Karabağ 0000-0001-7716-0932

Yayımlanma Tarihi 26 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 4 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Aydoğan, O., & Karabağ, G. (2020). Eğitsel Bilgisayar Oyunu ile Desteklenmiş Tarih Öğretiminin Öğrencilerin Mekânı Algılama ve Kronolojik Düşünme Becerilerine Etkisi. International Journal of New Approaches in Social Studies, 4(1), 106-130. https://doi.org/10.38015/sbyy.734552

Flag Counter