Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Zekâ Oyunlarının, 4. Sınıf Öğrencilerinin Problem Çözmeye İlişkin Karar Verme Becerisine, Sabırlı Davranış Göstermesine ve Okul Doyumuna Etkisinin İncelenmesi

Yıl 2022, Cilt: 6 Sayı: 1, 71 - 87, 30.06.2022
https://doi.org/10.38015/sbyy.1031058

Öz

Yarı-deneysel desenle yapılan bu çalışmaya 62 ilkokul 4. Sınıf öğrencisi (Kontrol Grubu n:32; Deney grubu n:30) katılmıştır. Deneysel süreçte, ön-test ve son- test olarak “Çocuklar İçin Kapsamlı Okul Doyum Ölçeği”, “Problem Çözmeye İlişkin Karar Verme Ölçeği” ve “Sabırlı Davranış Ölçeği” uygulanmıştır. Araştırmadan elde edilen verilerin analizi için Mann Whitney U testi ve Bağımsız örneklemler için t-Testi kullanılmıştır. Araştırma sonuçları, zekâ oyunlarının öğrencilerin okul doyumlarını, karar verme becerilerini ve sabırlı davranış gösterme becerilerini olumlu yönde etkilediğini ve ölçek puanlarında önemli bir artışa sebep olduğunu göstermiştir. Ancak, cinsiyet değişkenine göre anlamlı bir fark bulunamamıştır.

Kaynakça

  • Aral, N., Gürsoy, F. & Can-yaşar, M. (2012). İlköğretim beşinci sınıf çocuklarının öğrenmelerinde yapboz eğitim materyalleri ile yapılan uygulamanın etkisinin incelenmesi. Ankara Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1) , 157-170
  • Bayram, B. (2015). 8. Sınıf tc inkılap tarihi ve atatürkçülük dersinde harita üzerinde oynanan kutu oyunları kullanımının öğrenci başarısı ve hatırda tutmaya etkisi. Master's Thesis, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M., Ve Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers Ve Education, 49(4), 1272-1286.
  • Bottino, R. M., Ott, M., Ve Tavella, M. (2013a). Children’s performance with digital mind games and evidence for learning behaviour. Information Systems, Elearning, And Knowledge Management Research (pp. 235-243): Springer Berlin Heidelberg.
  • Bottino, R. M., Ve Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum. Learning Media And Technology, 31(4), 359
  • Broadhead, Pat (2006). Developing an understanding of young children's learning through play: The Place Of Observation, İnteraction And Reflection. British Educational Research Journal. 32 (2), 191–207.
  • Crute, T. D., & Myers, S. A. (2007). Sudoku puzzles as chemistry learning tools. Journal Of Chemical Education, 84(4), 612. Devecioğlu, Y., Ve Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, IX(I), 41-61.
  • Diken, A. (2004). Büyüyen işletmelerde örgütsel değişimin gerekliliği ve değişime direnme Sorunu. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksek Okulu Dergisi, 1(2), 163-184.
  • Erbay, F., & Saltali, N. D. (2012). Alti yas cocuklarinin gunluk yasantilarinda oyunun yeri ve annelerin oyun algisi. Ahi Evran Universitesi Kirsehir Egitim Fakultesi Dergisi (KEFAD), 13(2), 249-264.
  • Erdoğan, A., Çevirgen, A. E., & Atasay, M. (2017). Oyunlar ve matematik öğretimi: Stratejik zekâ oyunlarının sınıflandırılması. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(ERTE Özel Sayısı), 287-311.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi. Master's Thesis, Adıyaman Üniversitesi, Adıyaman.
  • Gül, G. (2004). Birey toplum eğitim ve öğretmen. HAYEF: Journal Of Education, 1(1).
  • Gümüş, T. (2010). Ortaçağ’dan erken modern döneme batı Avrupa’da eğitim tarihi: Yeni yaklaşımlar. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 25-40.
  • Karakaş, E. G. (1999). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin günlük yaşamlarındaki problemlerini çözmeye ilişkin karar sürecini ölçmeye yönelik bir ölçek geliştirme ön çalışma. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.
  • Koç, Z. (2014). Örgütsel değişim, değişim yönetimi ve örgütsel davranışlar üzerine örnek bir uygulama. Unpublished doctoral dissertation, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Kurbal, M. S. (2015). An investigation of sixth grade students’problem solving strategies and underlying reasoning in the context of a course on general puzzles and games. Master Thesis, Middle East Technical University, Ankara.
  • Lin, C.-P., Shao, Y.-J., Wong, L.-H., Li, Y.-J., Ve Niramitranon, J. (2011). The impact of using synchronous collaborative virtual tangram in children's geometric. Turkish Online Journal Of Educational Technology-TOJET, 10(2), 250-258.
  • Mestre, N. (2007). Sudoku. Australian Mathematics Teacher, 63(4), 6-7.
  • Norte, S., Ve Lobo, F. G. (2008). Sudoku access: A sudoku game for people with motor disabilities. Paper Presented At The Proceedings Of The 10th İnternational ACM SIGACCESS Conference On Computers And Accessibility.
  • Aral, N., Gürsoy, F., Can-Yaşar, M. (2012). Öğrenmelerinde yapboz eğitim materyalleri ile yapılan uygulamanın etkisinin incelenmesi. Ankara Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 157-170.
  • Özkan, R. (2005). Birey ve toplum gelişiminde öğretmenlik mesleğinin Önemi. Milli Eğitim Dergisi, 166, 1-140. Reiter, H. B., Thornton, J., Ve Vennebush, G. P. (2014). Using kenken to build reasoning skills. Mathematics Teacher, 107(5), 341-347.
  • Semerci, N., & Çelik, V. (2002). İlköğretimde problemler ve çözüm yolları. Kuram Ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 30(30), 205-218.
  • Şahin, M. (2012). Eğitimi ve okulu etkileyen bazı sosyal değişimlerin kavramsal çözümlemesi. Milli Eğitim Dergisi, 42(194), 132-148.
  • Şimşek, U., Küçük, B., & Topkaya, Y. (2012). Cumhuriyet dönemi eğitim politikalarının ideolojik temelleri. Electronic Turkish Studies, 7(4).
  • Telef, B.B. (2014). Çocuklar için kapsamlı okul doyumu ölçeği’nin Türkçe’ye uyarlama çalışması. Eğitimde kuram ve uygulama. Journal Of Theory And Practice İn Education, 10(2), 1-13.
  • Tural, H. (2005). İlköğretim matematik öğretiminde oyun ve etkinliklerle öğretimin erişi ve tutuma etkisi. Doktora tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir.
  • Uygur, N. (1981). Yaşama felsefesi. İstanbul: Çağdaş.
  • Yang, Y.-T. C. (2010). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation. Computers Ve Education, 59(2), 365-377.

Investigation Of the Effects Of Intelligence Games On 4th Grade Students' Decision Making Skills, Patient Behavior And School Satisfaction

Yıl 2022, Cilt: 6 Sayı: 1, 71 - 87, 30.06.2022
https://doi.org/10.38015/sbyy.1031058

Öz

62 primary school 4th-grade students (Control Group n: 32; Experimental group n: 30) participated in this study conducted with a quasi-experimental design. In the experimental process, “Overall School Satisfaction Scale for Children”, “Decision Making Scale for Problem Solving” and “Scale of Uncomplaining Behavior" were administered as pre-test and post-test. Mann Whitney U test and independent samples t-test were utilized for the analysis of the data obtained from the study. The results of the research showed that intelligence games positively affected the students' school satisfaction, decision making skills and patient behaviors and caused a significant increase in the scale scores. However, there was no significant difference according to gender.

Kaynakça

  • Aral, N., Gürsoy, F. & Can-yaşar, M. (2012). İlköğretim beşinci sınıf çocuklarının öğrenmelerinde yapboz eğitim materyalleri ile yapılan uygulamanın etkisinin incelenmesi. Ankara Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1) , 157-170
  • Bayram, B. (2015). 8. Sınıf tc inkılap tarihi ve atatürkçülük dersinde harita üzerinde oynanan kutu oyunları kullanımının öğrenci başarısı ve hatırda tutmaya etkisi. Master's Thesis, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M., Ve Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers Ve Education, 49(4), 1272-1286.
  • Bottino, R. M., Ott, M., Ve Tavella, M. (2013a). Children’s performance with digital mind games and evidence for learning behaviour. Information Systems, Elearning, And Knowledge Management Research (pp. 235-243): Springer Berlin Heidelberg.
  • Bottino, R. M., Ve Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum. Learning Media And Technology, 31(4), 359
  • Broadhead, Pat (2006). Developing an understanding of young children's learning through play: The Place Of Observation, İnteraction And Reflection. British Educational Research Journal. 32 (2), 191–207.
  • Crute, T. D., & Myers, S. A. (2007). Sudoku puzzles as chemistry learning tools. Journal Of Chemical Education, 84(4), 612. Devecioğlu, Y., Ve Karadağ, Z. (2014). Amaç, beklenti ve öneriler bağlamında zekâ oyunları dersinin değerlendirilmesi. Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, IX(I), 41-61.
  • Diken, A. (2004). Büyüyen işletmelerde örgütsel değişimin gerekliliği ve değişime direnme Sorunu. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksek Okulu Dergisi, 1(2), 163-184.
  • Erbay, F., & Saltali, N. D. (2012). Alti yas cocuklarinin gunluk yasantilarinda oyunun yeri ve annelerin oyun algisi. Ahi Evran Universitesi Kirsehir Egitim Fakultesi Dergisi (KEFAD), 13(2), 249-264.
  • Erdoğan, A., Çevirgen, A. E., & Atasay, M. (2017). Oyunlar ve matematik öğretimi: Stratejik zekâ oyunlarının sınıflandırılması. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(ERTE Özel Sayısı), 287-311.
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi. Master's Thesis, Adıyaman Üniversitesi, Adıyaman.
  • Gül, G. (2004). Birey toplum eğitim ve öğretmen. HAYEF: Journal Of Education, 1(1).
  • Gümüş, T. (2010). Ortaçağ’dan erken modern döneme batı Avrupa’da eğitim tarihi: Yeni yaklaşımlar. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 25-40.
  • Karakaş, E. G. (1999). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin günlük yaşamlarındaki problemlerini çözmeye ilişkin karar sürecini ölçmeye yönelik bir ölçek geliştirme ön çalışma. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.
  • Koç, Z. (2014). Örgütsel değişim, değişim yönetimi ve örgütsel davranışlar üzerine örnek bir uygulama. Unpublished doctoral dissertation, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Kurbal, M. S. (2015). An investigation of sixth grade students’problem solving strategies and underlying reasoning in the context of a course on general puzzles and games. Master Thesis, Middle East Technical University, Ankara.
  • Lin, C.-P., Shao, Y.-J., Wong, L.-H., Li, Y.-J., Ve Niramitranon, J. (2011). The impact of using synchronous collaborative virtual tangram in children's geometric. Turkish Online Journal Of Educational Technology-TOJET, 10(2), 250-258.
  • Mestre, N. (2007). Sudoku. Australian Mathematics Teacher, 63(4), 6-7.
  • Norte, S., Ve Lobo, F. G. (2008). Sudoku access: A sudoku game for people with motor disabilities. Paper Presented At The Proceedings Of The 10th İnternational ACM SIGACCESS Conference On Computers And Accessibility.
  • Aral, N., Gürsoy, F., Can-Yaşar, M. (2012). Öğrenmelerinde yapboz eğitim materyalleri ile yapılan uygulamanın etkisinin incelenmesi. Ankara Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 157-170.
  • Özkan, R. (2005). Birey ve toplum gelişiminde öğretmenlik mesleğinin Önemi. Milli Eğitim Dergisi, 166, 1-140. Reiter, H. B., Thornton, J., Ve Vennebush, G. P. (2014). Using kenken to build reasoning skills. Mathematics Teacher, 107(5), 341-347.
  • Semerci, N., & Çelik, V. (2002). İlköğretimde problemler ve çözüm yolları. Kuram Ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 30(30), 205-218.
  • Şahin, M. (2012). Eğitimi ve okulu etkileyen bazı sosyal değişimlerin kavramsal çözümlemesi. Milli Eğitim Dergisi, 42(194), 132-148.
  • Şimşek, U., Küçük, B., & Topkaya, Y. (2012). Cumhuriyet dönemi eğitim politikalarının ideolojik temelleri. Electronic Turkish Studies, 7(4).
  • Telef, B.B. (2014). Çocuklar için kapsamlı okul doyumu ölçeği’nin Türkçe’ye uyarlama çalışması. Eğitimde kuram ve uygulama. Journal Of Theory And Practice İn Education, 10(2), 1-13.
  • Tural, H. (2005). İlköğretim matematik öğretiminde oyun ve etkinliklerle öğretimin erişi ve tutuma etkisi. Doktora tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir.
  • Uygur, N. (1981). Yaşama felsefesi. İstanbul: Çağdaş.
  • Yang, Y.-T. C. (2010). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation. Computers Ve Education, 59(2), 365-377.
Toplam 28 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mehmet Esen 0000-0002-7864-3300

Serkan Say 0000-0002-0917-8660

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Esen, M., & Say, S. (2022). Zekâ Oyunlarının, 4. Sınıf Öğrencilerinin Problem Çözmeye İlişkin Karar Verme Becerisine, Sabırlı Davranış Göstermesine ve Okul Doyumuna Etkisinin İncelenmesi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 6(1), 71-87. https://doi.org/10.38015/sbyy.1031058

Flag Counter