Popüler kültür, belirsiz bir kültürel formdur. Bunun nedeni kaynağının bilinmemesidir. Liberal çoğulcu görüşe göre kaynağı halk, Marksist geleneğe göre ise kitle kültürüdür. Literatürde dijital oyunların kaynağı, kitle kültürünün bir uzantısı olan kültür endüstri olarak geçmektedir. Dolayısıyla Marksist geleneğe göre düşünüldüğünde kitle kültürünün bir ürünü olan dijital oyunlar, aynı zamanda popüler kültür ürünüdür. Bu doğrultuda araştırma nihai olarak Twitch platformunu kullanan oyuncuların veya izleyicilerin dijital oyunları popüler ve popüler kültür objesi olarak görmelerinin nedenlerini ortaya koymaktadır. Ayrıca kullanıcıların dijital oyunlar ve Twitch platformuyla ilgili genel ve özel görüşlerinin ortaya koyulmasını da amaçlamaktadır. Twitch kullanıcıları üzerinde yapılan araştırmada veri toplama yöntemi olarak yarı yapılandırılmış görüşme yöntemi kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise içerik analizi kullanılmıştır. Analizler sonucunda Twitch platformu kullanıcılarının dijital oyunları popüler görmelerinin nedenleri sırasıyla çoğunluk tarafından kabul görmesi, boş zamanının fazla olması ve dijital çağın bir sonucu olması olduğu saptanmıştır. Kullanıcıların dijital oyunları popüler kültürün objesi olarak görmelerinin nedenleri ise sırasıyla dijital oyunların bilgisayarda yapılabilecek en iyi etkinlik olması, sık sık değişmesi, hızla popüler hale gelmesi ve çoğunluk tarafından beğenilmesi olduğu belirlenmiştir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Mayıs 2021 |
Gönderilme Tarihi | 28 Mart 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 1 Sayı: 1 |
Bu dergi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.