Araştırma Makalesi
PDF EndNote BibTex RIS Kaynak Göster

Ortaokul Öğrencilerinin Eğitim Bilişim Ağı (EBA) Sistemindeki Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Görüşleri

Yıl 2020, Cilt 5, Sayı 1, 59 - 74, 20.06.2020

Öz

Bu araştırmada, ortaokul öğrencilerinin Eğitim Bilişim Ağı (EBA) ortamında kullanılan dijital rozetlere ilişkin algılarını belirlemek, bu algıların cinsiyete ve sınıf düzeyine göre farklılaşıp farklılaşmadığını tespit etmek ve öğrenci görüşlerini ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmada yöntem olarak karma desen kullanılmıştır. Çalışma grubu, Sakarya İli Sapanca İlçesinde bulunan ortaokullardan tabakalı amaçsal örnekleme yöntemiyle belirlenmiş 420 öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplamada 14 soruluk likert tipi anket ve 12 öğrenciye 5 soruluk yapılandırılmış görüşme formu uygulanmıştır. Nicel veriler SPSS istatistik programı, nitel veriler “içerik analizi” yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, öğrencilerin dijital rozetlere yönelik genel algısı olumlu olup, cinsiyete göre anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Sınıf seviyesinde 8. sınıfların olumlu algılarının daha düşük olarak farklılaştığı belirlenmiştir. Dijital rozetlerin çevrim içi ortamlarda ve öğretmenler tarafından sınıflarda kullanımına öğrenciler sıcak bakmaktadır. Bulgular doğrultusunda, dijital rozetlere dair görev tanımlarının açıkça belirtilmesi, değerlendirmelerin bireysel düzeyde ve öğrenci gizliliğini ihlal etmeyecek, öğrenci yeteneklerini ve başarılarını ortaya koyabilecek şekilde olması gibi öneriler sunulmuştur.

Kaynakça

  • Ahn, J., Pellicone, A., & Butler, B. S. (2014). Open badges for education: what are the implications at the intersectionof open systems and badging? Research in Learning Technology, 22, 1-13.
  • Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designingfor Game-Based Learning: The Effective Integration of Technology to Support Learning. Journal of Educational Technology Systems, 389-402.
  • Avşar, E. K., & İsabetli, E. (2017). Eğitimde Oyunlaştırma. Ekonomik, Toplumsal ve Siyasal Analiz Dergisi(1), 20-33.
  • Başal, A., Aytan, T., & Kaynak, N. E. (2019). Türkçe Öğretmeni Adaylarının Dijital Rozetlere Yönelik Algıları Üzerine Bir Araştırma. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 1-14.
  • Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. doi:https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2019). Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Creswell, J. W. (2013). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods (2nd ed.). California, Thousand Oaks: SAGE.
  • Çıngı, H. (1994). Örnekleme Kuramı (ikinci Baskı). Ankara: Hacettepe Üniversitesi Basımevi.
  • Davis, K., & Klein, E. (2015). Investigating High School Students’ Perceptions of Digital Badges in Afterschool Learning. Understanding & Protecting Kids Tech Use, 4043-4046.
  • Denny, P. (2013). The effect of virtual achievements on student engagement. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems , 763-772.
  • Dere, E., Yücel, Ü. A., & Yalçınalp, S. (2016). İlköğretim Öğrencilerinin Eğitsel Bir Çevrimiçi Sosyal Öğrenme Ortamı Olan Edmodo'ya İlişkin Görüşleri. İlköğretim Online, 804-819.
  • Gamingin Turkey - Oyun ve Espor Ajansı. (2019). Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu. İstanbul: www.gaminginturkey.com. Mayıs 15, 2020 tarihinde alındı
  • Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., & Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 403-410.
  • Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Sheffield Hallam University Research Archive, 1999-2008.
  • Güler, C., & Güler, E. (2015, Ağustos). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma: Rozet Kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. Mayıs 15, 2020 tarihinde alındı
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2015). The effect of achievement badges on students’ behavior: An empirical study in a university-level computer science course. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18-29.
  • Hamari, J., Kouvisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences (s. 3025-3034). Waikoloa, HI, ABD: IEEE. doi:10.1109 / HICSS.2014.377
  • Hebebci, M. T., & Usta, E. (2018). Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 9(10), 192-210. doi:10.16949/turkbilmat.341178
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons, Inc.
  • Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma Kavramı Üzerine İçerik Analizi Çalışması. (Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir). https://tez.yok.gov.tr/ adresinden alındı
  • Leech, N. L., & Onwuegbuzie, A. J. (2009). A typology of mixed methods research designs. Quality & Quantity(43), 265-275.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press.
  • MEB. (2020, Şubat 18). EBA. (MEB, Prodüktör) Mayıs 15, 2020 tarihinde https://www.eba.gov.tr/akademik-destek-tanitim adresinden alındı
  • MEB. (2020). https://www.meb.gov.tr. https://www.meb.gov.tr/sss.php adresinden alındı
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded Sourcebook 2nd ed. Thousand Oaks: Sage.
  • Mozilla Foundation, & Peer 2 Peer University. (2012). Open Badges for Lifelong Learning. Mayıs 10, 2020 tarihinde https://wiki.mozilla.org/images/5/59/OpenBadges-Working-Paper_012312.pdf adresinden alındı
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. doi:https://doi.org/10.1108/10748120110424816
  • Sapanca İlçe Milli Eğitim Müdürülüğü. (2019, 12 25). 2019-2023 Stratejik Plan. Mayıs 16, 2020 tarihinde Sapanca İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü: http://sapanca.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2020_01/28115854_SAPANCA_2019_2023_ST_PLAN.pdf adresinden alındı
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., & Linden, N. v. (2018). Oyunlaştırma, Eğitim Ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık Ve Sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(45), 169-189.
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2017, Temmuz). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2019). Using Multivariate (Seventh ed.). Boston: Pearson.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2014). Gamification. Mayıs 15, 2020 tarihinde https://www.coursera.org/learn/gamification adresinden alındı
  • Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement Of Performance And Motıvatıon Through Applıcatıon Of Dıgıtal Games In An Englısh Language Class. Teaching English with Technology(1), 77-92. 12 15, 2019 tarihinde https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=606509 adresinden alındı
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. İnternational Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, S., Çelik, E., Kaban, A., & Yıldırım, G. (2017, Aralık). Değerlendirme Sürecinde Dijital Rozetlerin Kullanımı ve Öğrenen Görüşleri. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(22), 173-193. doi:10.20875/makusobed.310614
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Sebastopol: O'Reilly Media.

Secondary School Students' Views on the Use of Digital Badges in the Education Information Network (EIN) System

Yıl 2020, Cilt 5, Sayı 1, 59 - 74, 20.06.2020

Öz

In this study, it is aimed to determine the perceptions of middle school students about digital badges used in the Education Information Network (EBA/EIN) environment, to determine whether these perceptions differ according to gender and grade level and to reveal student views. The mixed method is used in the research. The study group consists of 420 students determined by stratified purposeful sampling method, from secondary schools in Sapanca District of Sakarya Province. In the data collection, a 14-question Likert-type questionnaire and a structured interview form with 5 questions are applied to 12 students. Quantitative data are resolved by SPSS statistical program, qualitative data are analyzed by “content analysis” method. According to the results of the research, the general perception of the students towards digital badges is positive and there is no significant difference according to gender. It is determined that the positive perceptions of the 8th grades differs lower at the grade level. Students welcome the use of digital badges online and by teachers in classrooms.

Kaynakça

  • Ahn, J., Pellicone, A., & Butler, B. S. (2014). Open badges for education: what are the implications at the intersectionof open systems and badging? Research in Learning Technology, 22, 1-13.
  • Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designingfor Game-Based Learning: The Effective Integration of Technology to Support Learning. Journal of Educational Technology Systems, 389-402.
  • Avşar, E. K., & İsabetli, E. (2017). Eğitimde Oyunlaştırma. Ekonomik, Toplumsal ve Siyasal Analiz Dergisi(1), 20-33.
  • Başal, A., Aytan, T., & Kaynak, N. E. (2019). Türkçe Öğretmeni Adaylarının Dijital Rozetlere Yönelik Algıları Üzerine Bir Araştırma. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 1-14.
  • Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. doi:https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2019). Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Creswell, J. W. (2013). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods (2nd ed.). California, Thousand Oaks: SAGE.
  • Çıngı, H. (1994). Örnekleme Kuramı (ikinci Baskı). Ankara: Hacettepe Üniversitesi Basımevi.
  • Davis, K., & Klein, E. (2015). Investigating High School Students’ Perceptions of Digital Badges in Afterschool Learning. Understanding & Protecting Kids Tech Use, 4043-4046.
  • Denny, P. (2013). The effect of virtual achievements on student engagement. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems , 763-772.
  • Dere, E., Yücel, Ü. A., & Yalçınalp, S. (2016). İlköğretim Öğrencilerinin Eğitsel Bir Çevrimiçi Sosyal Öğrenme Ortamı Olan Edmodo'ya İlişkin Görüşleri. İlköğretim Online, 804-819.
  • Gamingin Turkey - Oyun ve Espor Ajansı. (2019). Türkiye Oyun Sektörü 2019 Raporu. İstanbul: www.gaminginturkey.com. Mayıs 15, 2020 tarihinde alındı
  • Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., & Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 403-410.
  • Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Sheffield Hallam University Research Archive, 1999-2008.
  • Güler, C., & Güler, E. (2015, Ağustos). Çevrimiçi Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma: Rozet Kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. Mayıs 15, 2020 tarihinde alındı
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2015). The effect of achievement badges on students’ behavior: An empirical study in a university-level computer science course. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 18-29.
  • Hamari, J., Kouvisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences (s. 3025-3034). Waikoloa, HI, ABD: IEEE. doi:10.1109 / HICSS.2014.377
  • Hebebci, M. T., & Usta, E. (2018). Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 9(10), 192-210. doi:10.16949/turkbilmat.341178
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons, Inc.
  • Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma Kavramı Üzerine İçerik Analizi Çalışması. (Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir). https://tez.yok.gov.tr/ adresinden alındı
  • Leech, N. L., & Onwuegbuzie, A. J. (2009). A typology of mixed methods research designs. Quality & Quantity(43), 265-275.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press.
  • MEB. (2020, Şubat 18). EBA. (MEB, Prodüktör) Mayıs 15, 2020 tarihinde https://www.eba.gov.tr/akademik-destek-tanitim adresinden alındı
  • MEB. (2020). https://www.meb.gov.tr. https://www.meb.gov.tr/sss.php adresinden alındı
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded Sourcebook 2nd ed. Thousand Oaks: Sage.
  • Mozilla Foundation, & Peer 2 Peer University. (2012). Open Badges for Lifelong Learning. Mayıs 10, 2020 tarihinde https://wiki.mozilla.org/images/5/59/OpenBadges-Working-Paper_012312.pdf adresinden alındı
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. doi:https://doi.org/10.1108/10748120110424816
  • Sapanca İlçe Milli Eğitim Müdürülüğü. (2019, 12 25). 2019-2023 Stratejik Plan. Mayıs 16, 2020 tarihinde Sapanca İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü: http://sapanca.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2020_01/28115854_SAPANCA_2019_2023_ST_PLAN.pdf adresinden alındı
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., & Linden, N. v. (2018). Oyunlaştırma, Eğitim Ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık Ve Sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(45), 169-189.
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2017, Temmuz). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2019). Using Multivariate (Seventh ed.). Boston: Pearson.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2014). Gamification. Mayıs 15, 2020 tarihinde https://www.coursera.org/learn/gamification adresinden alındı
  • Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement Of Performance And Motıvatıon Through Applıcatıon Of Dıgıtal Games In An Englısh Language Class. Teaching English with Technology(1), 77-92. 12 15, 2019 tarihinde https://www.ceeol.com/search/article-detail?id=606509 adresinden alındı
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. İnternational Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, S., Çelik, E., Kaban, A., & Yıldırım, G. (2017, Aralık). Değerlendirme Sürecinde Dijital Rozetlerin Kullanımı ve Öğrenen Görüşleri. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(22), 173-193. doi:10.20875/makusobed.310614
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Sebastopol: O'Reilly Media.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim, Bilimsel Disiplinler
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Niyazi AKSOY> (Sorumlu Yazar)
NECMETTİN ERBAKAN ÜNİVERSİTESİ
0000-0002-0153-2581
Türkiye


Ertuğrul USTA>
NECMETTİN ERBAKAN ÜNİVERSİTESİ
0000-0001-6112-9965
Türkiye

Yayımlanma Tarihi 20 Haziran 2020
Yayınlandığı Sayı Yıl 2020, Cilt 5, Sayı 1

Kaynak Göster

APA Aksoy, N. & Usta, E. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Eğitim Bilişim Ağı (EBA) Sistemindeki Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Görüşleri . Turkish Journal of Primary Education , 5 (1) , 59-74 . Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/tujped/issue/55035/746824

13642  Google Scholar