Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi

Yıl 2025, Cilt: 12 Sayı: 1, 1 - 28
https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374

Öz

Bu çalışma, biyoloji öğretimine yönelik bir dijital eğitsel oyunun etkisini değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Scratch platformu kullanılarak geliştirilen oyun, biyoloji konularını eğlenceli ve anlamlı bir öğrenme ortamında sunmayı hedeflemiştir. Scratch, grafik, ses ve video gibi özellikleri destekleyen bir platform olarak öğrencilerin yaratıcı düşünme, problem çözme ve mantıksal akıl yürütme becerilerini geliştirmeye katkı sağlar. Araştırma, Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi'nde 5 bilgisayar eğitimi uzmanı, 5 fen eğitimcisi, 10 fen bilgisi öğretmeni ve 40 öğretmen adayıyla yürütülmüş ve ilişkisel tarama modeli kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Katılımcılara dijital materyal sunulmuş, ardından web tabanlı eğitim materyali değerlendirme ölçeği uygulanmıştır. Katılımcıların materyal hakkındaki görüşleri, ölçeğin bir bölümüne yerleştirilen sorularla alınmıştır. Elde edilen veriler, SPSS programı kullanılarak analiz edilmiş ve katılımcıların materyal hakkındaki görüşleri betimsel analiz tekniği kullanılarak incelenmiştir. Ölçeklerden elde edilen sonuçlara göre, materyal öğretmen ve öğretmen adayları tarafından “çok iyi”, akademisyenler tarafından “iyi” olarak değerlendirilmiştir. Betimsel analiz sonuçları, materyalin anlamlı öğrenmeyi desteklediğini, karmaşık biyoloji konularını kolayca anlaşılabilir hale getirdiğini ve motivasyonu artırdığını ortaya koymuştur. Ancak geri dönüt mekanizmasının eksikliği ile daha fazla ses efekti ve animasyon eklenmesi gerektiği vurgulanmıştır. Materyal genel olarak biyoloji öğretiminde etkili bir öğrenme aracı olarak değerlendirilmiştir.

Kaynakça

  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi, Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Konya. Bakır, T. (2015). Eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya dersinde kullanılmasının öğrenci görüşlerine göre değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1),1-21.
  • Büyükuslu, F. (2017). Z kuşağının iş yaşamından beklentileri konusunda bir araştırma. Bahçeşehir Üniversitesi, İnsan Kaynakları Yönetimi, İstanbul.
  • Calder, N. (2010). Using scratch: An integrated problem-solving approach to mathematical thinking. Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14.
  • Debra, A. L., Chesley, M. ve Biely, E. (2009). Digital game for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Demirer, V. ve Sak, N. (2016). Programming education and new approaches around the world and in Turkey. Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12(3), 521-546.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Balıkesir.
  • Elgün, A. ve Kaya, S. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Fiş Erümit, S. (2013). Web tabanlı uzaktan eğitimde biyoloji dersi için ders materyali tasarımı: kriterler, uygulama ve değerlendirme. Journal of Instructional Technologies &Teacher Education, 2(1), 86-111.
  • Fraenkel, J. R., ve Wallen, N. E. (2011). How to design and evaluate research in education (7th ed.). McGraw-Hill.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
  • Güzeller, C. ve Korkmaz, Ö. (2007). Bilgisayar destekli öğretimde bir ders yazılımı değerlendirmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 15(1), 155-168.
  • İşçi, T. G. (2018), Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Yüksek Lisans Tezi, Cumhuriyet Üniversitesi, Sivas.
  • Karasar, N. (2013). Bilimsel araştırma yöntemi (25. baskı), Ankara: Nobel yayın dağıtım.
  • Kaynar B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Keçeci O. (2018). 6. sınıf fen bilimleri dersi vücudumuzdaki sistemler ünitesi dolaşım sistemi konusunun scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonlarına etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Kim, B., Park, H. ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategeis: Using metacognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52, 800-810.
  • Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paragylph.
  • Pınar, M. A. ve Dönel Akgül, G. (2024). Hücre ve bölünmeler ünitesinin işlenmesinde eğitsel dijital oyunların etkisi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi- IBAD Journal of Social Sciences, (17), 1-24.
  • Sarıçam, U. (2019). Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının öğrencilerin STEM alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: Minecraft örneği. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Sart, G. (2017). Süper Scratch Programlama yolculuğu. İstanbul: Aba Yayın.
  • Şahin M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Tekbıyık, A. (2014). İlişkisel tarama (M. Metin, Ed.). Kuramdan uygulamaya eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Tezel, F., Kandır, A. ve Yazıcı, E. (2013). Erken çocukluk döneminde bilgisayar destekli eğitim. Çocuk ve Bilişim, 149-165.
  • Uluay, G. (2017). Fen öğretiminde dijital oyun tasarımı uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına, problem çözme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi. Doktora Tezi, Gazi üniversitesi, Ankara.
  • Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9.sınıf öğrencilerinin fizik (kuvvet, Newton'un hareket yasaları ve sürtünme kuvvet) başarısı ve bilimsel süreç beceriler düzeylerine etkisinin karşılaştırılması. Yüksek Lisans Tezi, Dicle Üniversitesi, Diyarbakır.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.

Evaluation of The Digital Game Designed for Science Education by Academics, Teachers and Candidate Teachers

Yıl 2025, Cilt: 12 Sayı: 1, 1 - 28
https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374

Öz

This study aimed to evaluate the effectiveness of educational digital games designed for biology teaching. Conducted at Erzincan Binali Yıldırım University, the research involved 5 computer education specialists, 5 science educators, 10 science teachers, and 40 prospective teachers, utilizing the relational survey model. The maximum diversity sampling method, one of the purposeful sampling methods, was adopted in the study. The designed digital educational biology material was presented to the participants, followed by applying a web-based educational material evaluation scale to all participants. The participants' opinions about the material were gathered through questions integrated into a section of the scale. The data collected were analyzed using SPSS software and the participants' opinions about the material were examined using descriptive analysis technique. As a result of the research, it was determined that all participants agreed that the designed digital educational biology material would support permanent learning by providing an interesting, motivating and entertaining environment for the lesson. It is anticipated that the material will facilitate meaningful learning by engaging sensory organs, simplifying the understanding of complex subjects, and increasing students' interest. However, academics, teachers, and pre-service teachers identified the shortcomings of the material. In particular, it was emphasized that not giving feedback according to students' answers was a major deficiency. In addition, it was emphasized that more sound effects, questions, activities, and animations should be added to the material, and increasing the duration of the game would enable students to learn the desired subject by having fun without getting bored. As a result of this study, it was seen that the aspects of the designed material need to be improved as well as the aspects that are liked.

Kaynakça

  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi, Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi, Konya. Bakır, T. (2015). Eğitsel amaçlı bilgisayar oyunlarının coğrafya dersinde kullanılmasının öğrenci görüşlerine göre değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1),1-21.
  • Büyükuslu, F. (2017). Z kuşağının iş yaşamından beklentileri konusunda bir araştırma. Bahçeşehir Üniversitesi, İnsan Kaynakları Yönetimi, İstanbul.
  • Calder, N. (2010). Using scratch: An integrated problem-solving approach to mathematical thinking. Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14.
  • Debra, A. L., Chesley, M. ve Biely, E. (2009). Digital game for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Demirer, V. ve Sak, N. (2016). Programming education and new approaches around the world and in Turkey. Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12(3), 521-546.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Balıkesir.
  • Elgün, A. ve Kaya, S. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Fiş Erümit, S. (2013). Web tabanlı uzaktan eğitimde biyoloji dersi için ders materyali tasarımı: kriterler, uygulama ve değerlendirme. Journal of Instructional Technologies &Teacher Education, 2(1), 86-111.
  • Fraenkel, J. R., ve Wallen, N. E. (2011). How to design and evaluate research in education (7th ed.). McGraw-Hill.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
  • Güzeller, C. ve Korkmaz, Ö. (2007). Bilgisayar destekli öğretimde bir ders yazılımı değerlendirmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 15(1), 155-168.
  • İşçi, T. G. (2018), Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Yüksek Lisans Tezi, Cumhuriyet Üniversitesi, Sivas.
  • Karasar, N. (2013). Bilimsel araştırma yöntemi (25. baskı), Ankara: Nobel yayın dağıtım.
  • Kaynar B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Keçeci O. (2018). 6. sınıf fen bilimleri dersi vücudumuzdaki sistemler ünitesi dolaşım sistemi konusunun scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonlarına etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Kim, B., Park, H. ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategeis: Using metacognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52, 800-810.
  • Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paragylph.
  • Pınar, M. A. ve Dönel Akgül, G. (2024). Hücre ve bölünmeler ünitesinin işlenmesinde eğitsel dijital oyunların etkisi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi- IBAD Journal of Social Sciences, (17), 1-24.
  • Sarıçam, U. (2019). Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının öğrencilerin STEM alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: Minecraft örneği. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Sart, G. (2017). Süper Scratch Programlama yolculuğu. İstanbul: Aba Yayın.
  • Şahin M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Tekbıyık, A. (2014). İlişkisel tarama (M. Metin, Ed.). Kuramdan uygulamaya eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Yayıncılık.
  • Tezel, F., Kandır, A. ve Yazıcı, E. (2013). Erken çocukluk döneminde bilgisayar destekli eğitim. Çocuk ve Bilişim, 149-165.
  • Uluay, G. (2017). Fen öğretiminde dijital oyun tasarımı uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına, problem çözme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi. Doktora Tezi, Gazi üniversitesi, Ankara.
  • Yıldırım, Z. (2018). Fiziksel aktivite temelli oyunlar ile bilgisayar oyunlarının 9.sınıf öğrencilerinin fizik (kuvvet, Newton'un hareket yasaları ve sürtünme kuvvet) başarısı ve bilimsel süreç beceriler düzeylerine etkisinin karşılaştırılması. Yüksek Lisans Tezi, Dicle Üniversitesi, Diyarbakır.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Uygulamalı ve Gelişimsel Psikoloji (Diğer)
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Melike Varlık 0000-0001-6681-1744

Güldem Dönel Akgül 0000-0003-4853-0855

Mehmet Ali Pınar 0000-0002-7209-1998

Erken Görünüm Tarihi 30 Ocak 2025
Yayımlanma Tarihi
Gönderilme Tarihi 2 Temmuz 2024
Kabul Tarihi 31 Aralık 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 12 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Varlık, M., Dönel Akgül, G., & Pınar, M. A. (2025). Biyoloji Öğretiminde Kullanılmak Üzere Geliştirilen Dijital Oyunun Akademisyen, Öğretmen ve Aday Öğretmen Görüşleriyle Değerlendirmesi. Turkish Journal of Educational Studies, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.33907/turkjes.1509374