Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Şiddetin Yansıması: “Atomic Heart” Oyun İncelemesi

Yıl 2024, Sayı: 17, 283 - 304, 26.12.2024
https://doi.org/10.55609/yenimedya.1532269

Öz

Teknolojinin gelişmesi, toplumsal olguların dijitalleşmesini sağlayarak iletişim, eğitim, spor, eğlence gibi pek çok alanın dönüşmesine sebep olmaktadır. Geleneksel oyunun yeni formu olan dijital oyunlar da bu dönüşümün bir parçasıdır. Şiddet unsuru da günümüzde dijitalleşmiş ve dijital oyunlarda sıkça üretilen ve sunulan bir kavramdır. Dijitalleşen dünyada oyunlar, toplumsal olguların aktarılmasına hizmet eden platformlardan bir tanesidir. Dijital oyunlar, kişilere toplumsal, bireysel, sosyolojik olarak kurgusal bir yaşam alanı sunmaktadır. Dijital oyunların, senaryo ile kurgulanması alt metinlerin ve olumsuz değerlendirilebilecek görsellerin yer almasına olanak sağlamaktadır. Dijital oyunlarda yer alan şiddet, sunum, içerik ve sıklık açısından farklılaşmaktadır. Bu durum, dijital platformlarda şiddetin yer almasını, alan yazında araştırılmaya değer bulunmasını, dijital şiddet kavramının önemini göstermektedir. Araştırmanın amacını dijital video oyunlarında şiddetin nasıl yansıtıldığı oluşturmaktadır. Çalışma yaklaşımı olarak karma yaklaşım uygun görülmüş ve durum çalışması yapılmıştır. Bu kapsamda içerik analizi ve göstergebilimsel analiz kullanılmıştır. Çalışma örneklemi için "Atomic Heart" oyunu seçilmiş ve 9 saat 45 dakikalık walkthrough videosu, 10 Nisan – 5 Temmuz 2023 tarihleri arasında analiz edilmiştir. Literatürde benzer örneklem ve metodoloji ile dijital şiddeti çözümleyen bir çalışmaya rastlanmamıştır, bu da çalışmanın özgün değerini oluşturmaktadır. Ayrıca oyunun güncel olması ve dijital şiddet konusunun iki farklı analiz tekniği ile incelenmesi literatüre katkı sağlamaktadır. Araştırma sonucunda, şiddetin hem sözlü hem de görsel olarak işlendiği görülmüştür. Şiddetin farklı türlerde ortaya konulması, bireyin şiddete daha çok maruz kalmasına ve hedefe ulaşmak için şiddeti gerekli görmesine neden olmaktadır. Oyun boyunca sözlü ve görsel şiddetin sürekli ekrana yansıması, oyuncunun hikaye ile şiddeti normalleştirmesine yol açabilmektedir.

Kaynakça

  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
  • Ardıç, E. (2019). Çevrim içi oyun tehditlerine karşı çözüm önerileri: Mavi Balina oyunu. International Journal of New Approaches in Social Studies, 3(1), 57-75. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbyy/issue/46969/573924
  • Arıcı, A., & Kılınç, Ö. (2021). Video oyunlarında şiddetin sunumu üzerine bir araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2021(54), 162-187. https://doi.org/10.47998/ikad.931792
  • Bal, M., & Bryson, N. (1991). Semiotics and art history. The Art Bulletin, 73(2), 174-208. https://doi.org/10.1080/00043079.1991.10786750
  • Baldemir, H., & Övür, A. (2021). Dijital oyun bağımlılığının yeni yüzü olarak PUBG Mobile. İletişim Bilimi Araştırmaları Dergisi, 1(2), 139-153. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ibadergi/issue/64518/962618
  • Beşikci, B., & Silsüpür, Ö. (2023). Spor sponsorluğuna yönelik içerik analizi: Spor Toto Süper Lig. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (40), 23-45. https://doi.org/10.31123/akil.1143037
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2022). Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi.
  • Carnagey, N. L., & Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological Science, 16(11), 882-889. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2005.01632.x
  • Chip. (2024, 08 Mayıs). Atomic Heart incelemesi- SSCB'nin dünya devi olduğu alternatif bir evrendeyiz. https://www.chip.com.tr/haber/atomic-heart-incelemesi-sscbnin-dunya-devi-oldugu-alternatif-bir-evrendeyiz_156388.html.
  • Creswell, J. W. (2017). Araştırma deseni: Nitel, nicel ve karma yöntem yaklaşımları. (S. B. Demir, Çev.). Eğiten Kitap.
  • Creswell, J. W. (2021). Karma Yöntem Araştırmalarına Giriş (3. Baskı). Pegem Akademi. Ankara.
  • Çetin, S. (2022). Çevrimiçi oyunlar ve intihar: Mavi Balina örneği. Milli Kültür Araştırmaları Dergisi, 6(1), 61-73. https://doi.org/10.55774/mikad.1101587
  • Çıtak, G., & Yücel, Y. (2022). Kadına el kalkmaz: Peki ya dijital şiddet?. MEYAD Akademi, 3(2), 162-169. https://dergipark.org.tr/tr/pub/meyadakademi/issue/73338/1188874
  • Demirbaş, K. Y. (2015). Dijital oyunlara" oyun türü" yaklaşımlarının sorunları:" platform oyunları" türü örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387. https://doi.org/10.18094/si.05694
  • Demirel, E. (2022). Sosyolojik bir araştırma nesnesi olarak dijital oyunlar. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, 25(2), 278-298. https://doi.org/10.18490/sosars.1111375
  • Durst-Andersen, P. (2008). Linguistics As semiotics. Saussure and Bühler revisited. Signs-International Journal Of Semiotics, 2, 1-29. https://tidsskrift.dk/signs/article/view/26835
  • Erten, P. (2019). Z kuşağının dijital teknolojiye yönelik tutumları. Gümüşhane Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(1), 190-202.
  • Ferguson, C. J., Barr, H., Figueroa, G., Foley, K., Gallimore, A., LaQuea, R., ... & Garza, A. (2015). Digital poison? Three studies examining the ınfluence of violent video games on youth. Computers in Human Behavior, 50, 399-410. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.021
  • Gezginci, N. (2020). Çocuklarda boş zaman değerlendirmesi̇ ve gelenekselden moderne değişen oyunlar: Çankırı örneği [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Çankırı Karatekin Üniversitesi.
  • Godfrey, R. (2022). The politics of consuming war: video games, the military-entertainment complex and the spectacle of violence. Journal of Marketing Management, 38(7-8), 661-682. https://doi.org/10.1080/0267257X.2021.1995025
  • Greitemeyer, T., & McLatchie, N. (2011). Denying humanness to others: A newly discovered mechanism by which violent video games increase aggressive behavior. Psychological Science, 22(5), 659-665. https://doi.org/10.1177/0956797611403320
  • Gürhan, N., Erdoğan, G., & Seyran, F. (2020). Cinsel şiddet. MEYAD Akademi, 1(1), 59-65. https://dergipark.org.tr/en/pub/meyadakademi/issue/62718/949175
  • Haninger, K., & Thompson, K. M. (2004). Content and ratings of teen-rated video games. JAMA, 291(7), 856-865. doi:10.1001/jama.291.7.856
  • Harris, B., & Vitis, L. (2020). Digital intrusions: Technology, spatiality and violence against women. Journal Of Gender-Based Violence, 4(3), 325-341. https://doi.org/10.1332/239868020X15986402363663
  • Howlongtobeat. (2024, 18 Mart) Atomic Heart. https://howlongtobeat.com/game/56297.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (4.Basım). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Jevtić, R. B. (2022). Digital violence among secondary school pupils. Zbornik Radova Pedagoškog Fakulteta, Užice, (24), 45-62. http://dx.doi.org/10.5937/ZRPFU2224045J
  • Karabulut, B. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Hasan Kalyoncu Üniversitesi.
  • Kocurek, C. A. (2015). Who hearkens to the monster’s scream? Death, violence and the veil of the monstrous in video games. Visual Studies, 30(1), 79-89. https://doi.org/10.1080/1472586X.2015.996402
  • Limnili, G., & Özçakar, N. (2018). Farklı boyutlarıyla şiddet. Klinik Tıp Aile Hekimliği, 9(2), 55-60. https://dergipark.org.tr/en/pub/ktah/issue/47179/572628
  • Ljubojev, N., Glusac, D., & Radosav, D. (2019). Preconditions of digital violence at primary schools. DAAAM International Scientific Book, 1-16. http://dx.doi.org/10.2507/daaam.scibook.2019.01
  • Mago, Z. (2016). Violence and digital games facts beyond myths. European Journal of Science and Theology, 12(5), 135-144.
  • McLuhan, M. (2011). Understanding media: The extensions of man. Gingko Press.
  • Medyascope. (2024, 03 Şubat) Atomic Heart incelemesi: Sovyet Rusyası Soğuk Savaş’ı kazansaydı ne olurdu? https://medyascope.tv/2023/04/28/atomic-heart-incelemesi-sovyet-rusyasi-soguk-savasi-kazansaydi-ne-olurdu/#:~:text=Alternatif%20Sovyetler%20yapay%20zek%C3%A2l%C4%B1%20tuhaf,kurgusal%20Facility%203826'ya%20g%C3%B6t%C3%BCr%C3%BCyor.
  • Merriam, S. B. (2018). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. (S. Turan, Çev.). Nobel Akademik Yayıncılık.
  • MKIceAndFire. (2023, 10 Mayıs). Atomic heart gameplay walkthrough part 1 full game [4k 60fps]- no commentary [video]. https://www.youtube.com/watch?v=p2CQsdjN_LM.
  • Orbay, İ. (2022). Görünmeyene ışık tutmak: Psikolojik şiddet. Toplum ve Sosyal Hizmet, 33(1), 267-290. https://doi.org/10.33417/tsh.975139
  • Oyungezer. (2024, 13 Aralık) Atomic Heart-inceleme. https://oyungezer.com.tr/inceleme/atomic-heart-inceleme.
  • Öztürk, G. (2017). Bir propaganda aracı olarak radyo. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, 2(3), 157-174.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently?. On The Horizon, 9(6), 1-6.
  • Radulović, L. M., & Krstić, S. M. (2018). The role of teachers and school professional teams in prevention of digital violence. Facta Universitatis, Series: Teaching, Learning And Teacher Education, 1(2), 161-172. https://doi.org/10.22190/FUTLTE1702161M
  • Rai, S. K. (2017). Globalization and digital violence against women in new media. International Journal Of Applied Research, 3(6), 961-966.
  • Ritzer, G. (2011). Toplumun McDonaldlaştırılması: Çağdaş toplum yapısının değişen karakteri üzerine bir inceleme. (Ş. S. Kaya, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Rose, F. (2012). The art of immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the way we tell the stories. New York.
  • Sarışın, M. (2022). Toplumsal cinsiyete dayalı şiddetin yeni yüzü: Dijital şiddet. KADEM Kadın Araştırmaları Dergisi, 8(2), 257-285. https://doi.org/10.21798/kadem.2022.118
  • Seçgin, L., & Selçuk, K. T. (2023). Sanal ağların distopyası: Kadına yönelik dijital şiddet. Dünya İnsan Bilimleri Dergisi, 2023(1), 203-217. https://doi.org/10.55543/insan.1110952
  • Smith, S. L., Lachlan, K., & Tamborini, R. (2003). Popular video games: Quantifying the presentation of violence and its context. Journal Of Broadcasting & Electronic Media, 47(1), 58-76. https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4701_4
  • Söğüt, F. (2020). Dijital ebeveynlerin dijital oyunlar ve şiddet ilişkisine yönelik algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2020(51), 79-100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ikad/issue/57520/739439
  • Steam. (2023, 11 Ekim). Atomic Heart. https://store.steampowered.com/app/668580/Atomic_Heart/.
  • Steam. (2024, 16 Mart). En çok oynananlar. https://store.steampowered.com/charts/mostplayed.
  • Stemler, S. (2000). An overview of content analysis. Practical Assessment, Research, And Evaluation, 7(1), 1-10.
  • Talu, E. (2019). Bir oyundan ötesi: “Mavi Balina"(The Blue Whale) adlı oyunun Shneidman'ın “intihar küpü" modeli bağlamında analizi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 1044-1078.
  • Thompson, K. M., & Haninger, K. (2001). Violence in e-rated video games. JAMA, 286(5), 591-598. https://doi.org/10.1001/jama.286.5.591
  • Vatandaş, S. (2021). Şiddet ve dijital oyunlar (şiddetin dijital oyunlar üzerinden deneyimlenmesi). Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 399-424. https://doi.org/10.19145/e-gifder.820571
  • Veblen T. B. (1946). The instinct of workmanship: And the state of the industrial arts. The Viking Press. Veblen, T. B. (1936). What Veblen taught: Selected writings of Thorstein Veblen. The Viking Press.
  • Wolock, E. (2004). Violence in video games. Young Consumers, 5(3), 53-58. http://dx.doi.org/10.1108/17473610410814256
  • Yasacı, Z., & Mustafaoğlu, R. (2022). Dijital oyunların çocuk/ergenlerin gelişimi ve sağlığı üzerine etkileri̇. İçinde Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan & Y. Samur (Editörler), Dijital Oyunlar-1: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (ss. 215-252). Nobel Yayınevi.
  • Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: Yeni şiddet [Yayımlanmamış doktora tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Yıldız, F., & Özarslan, Z. (2022). Kadınların deneyimlerinden dijital flört şiddetine bakmak. Etkileşim, (9), 72-101. https://doi.org/10.32739/etkilesim.2022.5.9.156
  • Yılmaz, M., & Candan, F. (2018). Oyun sanal intihar gerçek: “The Blue Whale Challange/Mavi Balina” oyunu üzerinden kurulan iletişimin neden olduğu intiharlar üzerine kuramsal bir değerlendirme. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 29, 270-283. https://doi.org/10.31123/akil.459303
  • Yumrukuz, Ö. (2021). "PUBG oynama pratiklerinin dijital oyun bağımlılığı ilişkisi ekseninde incelenmesi." Atatürk İletişim Dergisi, (21), 5-28. https://doi.org/10.32952/atauniiletisim.886441
  • Yücel, G., & Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-E: Academic Journal Of Information Technology, 9(32), 87-100. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2018.2.006.x
  • Zeyrek, D. (1991). Göstergebilim, söylem çözümlemesi ve anlatı incelemesi. Dilbilim Araştırmaları Dergisi, 2, 105-112.

Reflections on Digital Violence: Analysis of The Game “Atomic Heart”

Yıl 2024, Sayı: 17, 283 - 304, 26.12.2024
https://doi.org/10.55609/yenimedya.1532269

Öz

The development of technology enables the digitalisation of social phenomena. Digitalisation is technologically transforming communication, education, sport, entertainment and many other areas. The virtual reproduction and representation of violence is an example of the digitalisation of social phenomena. In the digitalised world, games are one of the platforms that serve to reproduce social phenomena. With regard to violence in digital games, there are differences in terms of presentation, content and frequency. This situation demonstrates the importance of the concept of digital violence, the inclusion of violence in digital platforms, the value of research in the literature and the importance of the concept of digital violence. The objective of the research is to examine the manner in which violence is reflected in digital video games. The study employed a mixed research approach, with a case study conducted as the primary methodology. In this context, content analysis and semiotic analysis were employed. The game "Atomic Heart" was selected for the study sample and 9 hours 45 minutes of walkthrough video was analysed between 10 April - 5 July 2023. There is no study analysing digital violence with a similar sample and methodology in the literature, which constitutes the original value of the study. In addition, the fact that the game is up-to-date and the issue of digital violence is analysed with two different analysis techniques contributes to the literature. The research findings revealed that violence was both verbal and visual in nature. The presentation of violence in different forms results in individuals being exposed to it more frequently and perceiving it as a necessary means of achieving their desired outcome. The pervasive presence of verbal and visual violence throughout the game normalises the narrative and the acceptability of violence.

Kaynakça

  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
  • Ardıç, E. (2019). Çevrim içi oyun tehditlerine karşı çözüm önerileri: Mavi Balina oyunu. International Journal of New Approaches in Social Studies, 3(1), 57-75. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbyy/issue/46969/573924
  • Arıcı, A., & Kılınç, Ö. (2021). Video oyunlarında şiddetin sunumu üzerine bir araştırma. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2021(54), 162-187. https://doi.org/10.47998/ikad.931792
  • Bal, M., & Bryson, N. (1991). Semiotics and art history. The Art Bulletin, 73(2), 174-208. https://doi.org/10.1080/00043079.1991.10786750
  • Baldemir, H., & Övür, A. (2021). Dijital oyun bağımlılığının yeni yüzü olarak PUBG Mobile. İletişim Bilimi Araştırmaları Dergisi, 1(2), 139-153. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ibadergi/issue/64518/962618
  • Beşikci, B., & Silsüpür, Ö. (2023). Spor sponsorluğuna yönelik içerik analizi: Spor Toto Süper Lig. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (40), 23-45. https://doi.org/10.31123/akil.1143037
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. & Demirel, F. (2022). Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi.
  • Carnagey, N. L., & Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological Science, 16(11), 882-889. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2005.01632.x
  • Chip. (2024, 08 Mayıs). Atomic Heart incelemesi- SSCB'nin dünya devi olduğu alternatif bir evrendeyiz. https://www.chip.com.tr/haber/atomic-heart-incelemesi-sscbnin-dunya-devi-oldugu-alternatif-bir-evrendeyiz_156388.html.
  • Creswell, J. W. (2017). Araştırma deseni: Nitel, nicel ve karma yöntem yaklaşımları. (S. B. Demir, Çev.). Eğiten Kitap.
  • Creswell, J. W. (2021). Karma Yöntem Araştırmalarına Giriş (3. Baskı). Pegem Akademi. Ankara.
  • Çetin, S. (2022). Çevrimiçi oyunlar ve intihar: Mavi Balina örneği. Milli Kültür Araştırmaları Dergisi, 6(1), 61-73. https://doi.org/10.55774/mikad.1101587
  • Çıtak, G., & Yücel, Y. (2022). Kadına el kalkmaz: Peki ya dijital şiddet?. MEYAD Akademi, 3(2), 162-169. https://dergipark.org.tr/tr/pub/meyadakademi/issue/73338/1188874
  • Demirbaş, K. Y. (2015). Dijital oyunlara" oyun türü" yaklaşımlarının sorunları:" platform oyunları" türü örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387. https://doi.org/10.18094/si.05694
  • Demirel, E. (2022). Sosyolojik bir araştırma nesnesi olarak dijital oyunlar. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, 25(2), 278-298. https://doi.org/10.18490/sosars.1111375
  • Durst-Andersen, P. (2008). Linguistics As semiotics. Saussure and Bühler revisited. Signs-International Journal Of Semiotics, 2, 1-29. https://tidsskrift.dk/signs/article/view/26835
  • Erten, P. (2019). Z kuşağının dijital teknolojiye yönelik tutumları. Gümüşhane Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(1), 190-202.
  • Ferguson, C. J., Barr, H., Figueroa, G., Foley, K., Gallimore, A., LaQuea, R., ... & Garza, A. (2015). Digital poison? Three studies examining the ınfluence of violent video games on youth. Computers in Human Behavior, 50, 399-410. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.021
  • Gezginci, N. (2020). Çocuklarda boş zaman değerlendirmesi̇ ve gelenekselden moderne değişen oyunlar: Çankırı örneği [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Çankırı Karatekin Üniversitesi.
  • Godfrey, R. (2022). The politics of consuming war: video games, the military-entertainment complex and the spectacle of violence. Journal of Marketing Management, 38(7-8), 661-682. https://doi.org/10.1080/0267257X.2021.1995025
  • Greitemeyer, T., & McLatchie, N. (2011). Denying humanness to others: A newly discovered mechanism by which violent video games increase aggressive behavior. Psychological Science, 22(5), 659-665. https://doi.org/10.1177/0956797611403320
  • Gürhan, N., Erdoğan, G., & Seyran, F. (2020). Cinsel şiddet. MEYAD Akademi, 1(1), 59-65. https://dergipark.org.tr/en/pub/meyadakademi/issue/62718/949175
  • Haninger, K., & Thompson, K. M. (2004). Content and ratings of teen-rated video games. JAMA, 291(7), 856-865. doi:10.1001/jama.291.7.856
  • Harris, B., & Vitis, L. (2020). Digital intrusions: Technology, spatiality and violence against women. Journal Of Gender-Based Violence, 4(3), 325-341. https://doi.org/10.1332/239868020X15986402363663
  • Howlongtobeat. (2024, 18 Mart) Atomic Heart. https://howlongtobeat.com/game/56297.
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (4.Basım). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Jevtić, R. B. (2022). Digital violence among secondary school pupils. Zbornik Radova Pedagoškog Fakulteta, Užice, (24), 45-62. http://dx.doi.org/10.5937/ZRPFU2224045J
  • Karabulut, B. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Hasan Kalyoncu Üniversitesi.
  • Kocurek, C. A. (2015). Who hearkens to the monster’s scream? Death, violence and the veil of the monstrous in video games. Visual Studies, 30(1), 79-89. https://doi.org/10.1080/1472586X.2015.996402
  • Limnili, G., & Özçakar, N. (2018). Farklı boyutlarıyla şiddet. Klinik Tıp Aile Hekimliği, 9(2), 55-60. https://dergipark.org.tr/en/pub/ktah/issue/47179/572628
  • Ljubojev, N., Glusac, D., & Radosav, D. (2019). Preconditions of digital violence at primary schools. DAAAM International Scientific Book, 1-16. http://dx.doi.org/10.2507/daaam.scibook.2019.01
  • Mago, Z. (2016). Violence and digital games facts beyond myths. European Journal of Science and Theology, 12(5), 135-144.
  • McLuhan, M. (2011). Understanding media: The extensions of man. Gingko Press.
  • Medyascope. (2024, 03 Şubat) Atomic Heart incelemesi: Sovyet Rusyası Soğuk Savaş’ı kazansaydı ne olurdu? https://medyascope.tv/2023/04/28/atomic-heart-incelemesi-sovyet-rusyasi-soguk-savasi-kazansaydi-ne-olurdu/#:~:text=Alternatif%20Sovyetler%20yapay%20zek%C3%A2l%C4%B1%20tuhaf,kurgusal%20Facility%203826'ya%20g%C3%B6t%C3%BCr%C3%BCyor.
  • Merriam, S. B. (2018). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. (S. Turan, Çev.). Nobel Akademik Yayıncılık.
  • MKIceAndFire. (2023, 10 Mayıs). Atomic heart gameplay walkthrough part 1 full game [4k 60fps]- no commentary [video]. https://www.youtube.com/watch?v=p2CQsdjN_LM.
  • Orbay, İ. (2022). Görünmeyene ışık tutmak: Psikolojik şiddet. Toplum ve Sosyal Hizmet, 33(1), 267-290. https://doi.org/10.33417/tsh.975139
  • Oyungezer. (2024, 13 Aralık) Atomic Heart-inceleme. https://oyungezer.com.tr/inceleme/atomic-heart-inceleme.
  • Öztürk, G. (2017). Bir propaganda aracı olarak radyo. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, 2(3), 157-174.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 2: Do they really think differently?. On The Horizon, 9(6), 1-6.
  • Radulović, L. M., & Krstić, S. M. (2018). The role of teachers and school professional teams in prevention of digital violence. Facta Universitatis, Series: Teaching, Learning And Teacher Education, 1(2), 161-172. https://doi.org/10.22190/FUTLTE1702161M
  • Rai, S. K. (2017). Globalization and digital violence against women in new media. International Journal Of Applied Research, 3(6), 961-966.
  • Ritzer, G. (2011). Toplumun McDonaldlaştırılması: Çağdaş toplum yapısının değişen karakteri üzerine bir inceleme. (Ş. S. Kaya, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Rose, F. (2012). The art of immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the way we tell the stories. New York.
  • Sarışın, M. (2022). Toplumsal cinsiyete dayalı şiddetin yeni yüzü: Dijital şiddet. KADEM Kadın Araştırmaları Dergisi, 8(2), 257-285. https://doi.org/10.21798/kadem.2022.118
  • Seçgin, L., & Selçuk, K. T. (2023). Sanal ağların distopyası: Kadına yönelik dijital şiddet. Dünya İnsan Bilimleri Dergisi, 2023(1), 203-217. https://doi.org/10.55543/insan.1110952
  • Smith, S. L., Lachlan, K., & Tamborini, R. (2003). Popular video games: Quantifying the presentation of violence and its context. Journal Of Broadcasting & Electronic Media, 47(1), 58-76. https://doi.org/10.1207/s15506878jobem4701_4
  • Söğüt, F. (2020). Dijital ebeveynlerin dijital oyunlar ve şiddet ilişkisine yönelik algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2020(51), 79-100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ikad/issue/57520/739439
  • Steam. (2023, 11 Ekim). Atomic Heart. https://store.steampowered.com/app/668580/Atomic_Heart/.
  • Steam. (2024, 16 Mart). En çok oynananlar. https://store.steampowered.com/charts/mostplayed.
  • Stemler, S. (2000). An overview of content analysis. Practical Assessment, Research, And Evaluation, 7(1), 1-10.
  • Talu, E. (2019). Bir oyundan ötesi: “Mavi Balina"(The Blue Whale) adlı oyunun Shneidman'ın “intihar küpü" modeli bağlamında analizi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 1044-1078.
  • Thompson, K. M., & Haninger, K. (2001). Violence in e-rated video games. JAMA, 286(5), 591-598. https://doi.org/10.1001/jama.286.5.591
  • Vatandaş, S. (2021). Şiddet ve dijital oyunlar (şiddetin dijital oyunlar üzerinden deneyimlenmesi). Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 399-424. https://doi.org/10.19145/e-gifder.820571
  • Veblen T. B. (1946). The instinct of workmanship: And the state of the industrial arts. The Viking Press. Veblen, T. B. (1936). What Veblen taught: Selected writings of Thorstein Veblen. The Viking Press.
  • Wolock, E. (2004). Violence in video games. Young Consumers, 5(3), 53-58. http://dx.doi.org/10.1108/17473610410814256
  • Yasacı, Z., & Mustafaoğlu, R. (2022). Dijital oyunların çocuk/ergenlerin gelişimi ve sağlığı üzerine etkileri̇. İçinde Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan & Y. Samur (Editörler), Dijital Oyunlar-1: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (ss. 215-252). Nobel Yayınevi.
  • Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: Yeni şiddet [Yayımlanmamış doktora tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Yıldız, F., & Özarslan, Z. (2022). Kadınların deneyimlerinden dijital flört şiddetine bakmak. Etkileşim, (9), 72-101. https://doi.org/10.32739/etkilesim.2022.5.9.156
  • Yılmaz, M., & Candan, F. (2018). Oyun sanal intihar gerçek: “The Blue Whale Challange/Mavi Balina” oyunu üzerinden kurulan iletişimin neden olduğu intiharlar üzerine kuramsal bir değerlendirme. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 29, 270-283. https://doi.org/10.31123/akil.459303
  • Yumrukuz, Ö. (2021). "PUBG oynama pratiklerinin dijital oyun bağımlılığı ilişkisi ekseninde incelenmesi." Atatürk İletişim Dergisi, (21), 5-28. https://doi.org/10.32952/atauniiletisim.886441
  • Yücel, G., & Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-E: Academic Journal Of Information Technology, 9(32), 87-100. https://doi.org/10.5824/1309-1581.2018.2.006.x
  • Zeyrek, D. (1991). Göstergebilim, söylem çözümlemesi ve anlatı incelemesi. Dilbilim Araştırmaları Dergisi, 2, 105-112.
Toplam 63 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Beyza Beşikci 0000-0001-6540-6093

Beyza Akyüzlü 0009-0006-7707-6419

İbrahim Muslu 0000-0001-9971-6081

Erken Görünüm Tarihi 25 Aralık 2024
Yayımlanma Tarihi 26 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 12 Ağustos 2024
Kabul Tarihi 7 Aralık 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: 17

Kaynak Göster

APA Beşikci, B., Akyüzlü, B., & Muslu, İ. (2024). Dijital Şiddetin Yansıması: “Atomic Heart” Oyun İncelemesi. Yeni Medya(17), 283-304. https://doi.org/10.55609/yenimedya.1532269