Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği

Yıl 2018, Cilt: 4 Sayı: 2, 211 - 234, 30.04.2018

Öz

Eğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılan
eğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştirici
yönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerek
işe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıyla
geliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da
problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardaki
öğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla
bir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık ve
uzaktan öğrenmede (Simonson, Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkin
öğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmenin
pekiştirilmesi ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulama
olarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme sisteminde yardımcı
bir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleri
belirlenmeye çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada,
oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan kullanıcılara ilişkin
veriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir form
aracılığı ile toplanmıştır. Bu araştırmada toplanan veriler sadece üç ders
sınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademik
yarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının,
öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının anlaşılmasında yararlı olacağı
düşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyunun
özellikle 18-34 yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekte
ve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı tercih etmektedirler.
Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumlu
deneyimler, geliştirilmesi gerekli alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üç
ana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme,
motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yer
almaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders seçememe, istedikleri dersin
oyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır.

Kaynakça

  • Accreditation Network UK ANUK (2004). What is accreditation? http://www.anuk.org.uk/accreditation/introduction Erişim tarihi: 08.11.2017
  • Altunişik, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., & Yildirim, E. (2007). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Sakarya Yayıncılık, Sakarya, 226.
  • Amara, R., & Salanik, G. (1972). Forecasting: From conjectural art toward science. Technological Forecasting and Social Change, 3(3), 415-426.
  • Anadolu Üniversitesi Internet Destekli Eğitim Sistemi (2012). Çevrimiçi öğrenme. http://cevrimici.anadolu.edu.tr/genel_bilgiler/sub01.htm Erişim tarihi: 08.10.2017
  • Anastas, P. T., & Zimmerman, J. B. (2006). The twelve principles of green engineering as a foundation for sustainability. In M.A.
  • Abraham (Ed.), Sustainability Science and Engineering: Defining Principles (pp. 11-32). Elsevier B.V.
  • Anderson, T. (2008). The theory and practice of online learning. Edmonton, AB: Athabasca University.
  • Bakar, A., Inal, Y., & Cagiltay, K. (2006, June). Use of commercial games for educational purposes: Will today’s teacher candidates use them in the future?. In EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1757-1762). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Bakioğlu, A., ve Can, E. (2011). Açıköğretimde ölçme ve değerlendirme: Problemler ve öneriler. Uluslararası Yükseköğretim Kongresi: Yeni Yönelimler ve Sorunlar (UYK-2011), 2(XI), 1263-1271, İstanbul. https://www.academia.edu/26308680/A%C3%A7%C4%B1k%C3%B6%C4%9Fretimde_%C3%96l%C3%A7me_Ve_De%C4%9Ferlendrme_Problemler_Ve_%C3%96neriler Erişim tarihi: 08.11.2017
  • Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenenlerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33).
  • Bottino, R. M., & Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum. Learning Media and Technology, 31(4), 359.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenenlerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2).
  • Çiftçi-Topa, G. (2011). Uzaktan eğitimde IPTV’nin kullanılabilirliğine ilişkin bir Delphi çalışması. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Ensititüsü Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir.
  • Demir, Ö. ve Acar, M. (1992). Sosyal bilimler sözlüğü. İstanbul: Bayrak.
  • Demiray, U., Kurubacak, G., & Yuzer, T. V. (Eds.). (2011). Meta-communication for reflective online conversations: Models for distance educations. Hershey, PA: Information Science Reference.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S.S. ve Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. Baskı). Ankara: Pegem A Yayıncılık.
  • Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., FernáNdez-Sanz, L., PagéS, C., & MartíNez-HerráIz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & education, 49(3), 873-890.
  • Gündüz Balpetek F., Alay E., ve Özdoğan E. (2012). Sürüdürülebilir kalkınma için yaşam döngüsü değerlendirmesi ve tekstil sanayi etkisi. Tekstil Teknolojileri Elektronik Dergisi, 6(2), 28-40. http://www.teknolojikarastirmalar.com/pdf/tr/04_2012_6_2_129_755.pdf Erişim tarihi: 12.11.2017
  • Karasar, N. (2008). Bilimsel araştırma yöntemi: kavramlar-ilkeler-teknikler. Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kaya, Z., ve Odabaşı, F. (1996). Türkiye’de uzaktan eğitimin gelişimi. Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6 (1), 29-41.
  • Kop, R. (2011). The challenges to connectivist learning on open online networks: Learning experiences during a massive open online course. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 12(3), 19-38. http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/ view/882 Erişim tarihi: 26.08.2017
  • Mayer, R. E., Schustack, M. W., & Blanton, W. E. (1999). What do children leam from using computers in an informal, collaborative setting? Educational Technology, 39(2), 27-31.
  • Lepper, M. R., & Malone, T. W. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. Aptitude, learning, and instruction, 3, 255-286.
  • Pérez-Mateo, M., Maina, M. F., Romero, M., ve Guitert, M. (2011). Learner Generated Content: quality from students’ point of view. In World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, 2011(1), 2520-2529.
  • Simonson, M., Smaldino, S., & Zvacek, S. M. (Eds.). (2014). Teaching and learning at a distance: Foundations of distance education. IAP.
  • Sönmez, V., & Alacapınar, F. G. (2011). Örneklendirilmiş bilimsel araştırma yöntemleri. Anı Yayıncılık.
  • TUİK, (2014). http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=16198. Erişim tarihi: 20.10.2017
  • TUİK, (2017). http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=24862 Erişim tarihi: 20.10.2017
  • We are Social (2016). https://wearesocial.com/social-thinking Erişim tarihi: 12.12.2017
  • Whelan, J., & Lyons, K. (2005). Community engagement or community action: choosing not to play the game. Environmental politics, 14(5), 596-610.
  • Williams, J. & Chann, S. (2009). Using Web 2.0 to Support the Active Learning Experience. Journal of Information Systems Education, 20(2), 165-174.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Gamification and education Oyunlaştırma ve eğitim. Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yüzer, T. V., ve Öztürk Kamışlı, Z. (2013). İnternet-tabanlı ortamlarda bilgiye ulaşmak. İçinde Eby, G., Yamamoto, G. T., ve Demiray, U. (Eds.), Türkiye’de e-Öğrenme: Gelişmeler ve Uygulamalar-IV (ss. 161-177). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Köksal Büyük

Serap Uğur

Abdullah Saykılı

Veysel Şahin Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 30 Nisan 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Büyük, K., Uğur, S., Saykılı, A., Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları Ve Araştırmaları Dergisi, 4(2), 211-234.