Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Ebeveynlerin Gözünden Çocuklarının Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Değerlendirilmesi

Yıl 2023, , 9 - 22, 10.03.2023
https://doi.org/10.17556/erziefd.1111846

Öz

Karma araştırma yöntemlerinden yakınsayan paralel desenin kullanıldığı bu çalışmada verilerin toplanmasında Erken Yaşlarda Dijital Oyunların Etkileri Ölçeği, Problemli Medya Kullanım Ölçeği ve yarı yapılandırılmış görüşme soruları kullanılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında 387 ebeveyne ölçek uygulanmış; nitel kısmında ise 40 ebeveynle görüşme yapılmıştır. Araştırma sonucunda erkek çocukların problemli medya kullanma durumlarının kız çocuklardan daha yüksek olduğu, çocukların dijital oyun oynama süreleri arttıkça dijital oyunlardan daha fazla etkilendiği, çocukların dijital oyun oynama süreleri arttıkça problemli medya kullanımlarının arttığı, 0-1 yaş arasında dijital oyun oynamaya başlayan çocukların dijital oyunlardan daha fazla etkilendiği belirlenmiştir. Ayrıca ebeveynlerle yapılan görüşmeler sonucunda çocukların gerek ebeveyn yönlendirmesi gerekse çevresindeki bireyleri taklit ederek dijital oyun oynamaya başladıkları ve dijital oyunlardan farklı şekillerde etkilendikleri belirlenmiştir.

Destekleyen Kurum

Yok

Proje Numarası

Yok

Teşekkür

Yok

Kaynakça

  • Aktaş, B. & Bostancı, N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138. https://doi.org/10.51982/bagimli.827756.
  • American Psychiatric Association (APA). (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders. American Psychiatric Publishing.
  • Aral, N. & Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5, 317–348. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0054.
  • Aydın-Özgür, E. (2020). 2018 yılında Edirne merkez ilçe ve merkeze bağlı köylerde 10-14 yaş arası ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, buna etki eden faktörler ve sağlıkla ilişkili yaşam kalitesi. Yüksek lisans tezi. Trakya Üniversitesi.
  • Balaban-Dağal, A. & Bayındır, D. (2019). Validity and reliability study of effects of digital games in early ages scale. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 4(9), 979-1000. https://doi.org/10.14527/pegegog.2019.031.
  • Bhagat, S., Jeong, E. J. & Kim, D. J. (2019). The role of ındividuals’ need for online social ınteractions and ınterpersonal ıncompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696.
  • Bodrava, E. & Leong, D. J. (2006). Vygotskian perspectives on teaching and learning early literacy. In D. K. Dickinson & S. B. Neuman (Ed.), In early childhood research (pp. 243-256). Guilford Press.
  • Bozkuş, O. (2021). Şiddet içerikli video oyunları ve saldırganlık ilişkisinin gözden geçirilmesi. Gelişim ve Psikolojisi Dergisi, 2(3), 75-99. https://doi.org/10.51503/gpd.791346.
  • Brandt, M. (2008). Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds. https://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study.
  • Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Pamukkale Üniversitesi.
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı - İstatistik, araştırma deseni, spss uygulamaları ve yorum (15. Baskı). Pegem Akademi.
  • Cengiz-Saltuk, M. & Erciyes, C. (2020). Okul öncesi çocuklarda teknoloji kullanımına ilişkin ebeveyn tutumlarına dair bir çalışma. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), 106-120.
  • Christensen, L. B., Johnson, R. B., & Turner, L. A. (2015). Araştırma yöntemleri: Desen ve analiz. (Çev. Ed. A. Aypay). Anı Yayıncılık.
  • Cingel, D. P. & Krcmar, M. (2013) Predicting media use in very young children: the role of demographics and parent attitudes. Communication Studies, 64(4), 374-394. https://doi.org/10.1080/10510974.2013.770408.
  • Creswell, J., & Plano Clark, V. L. (2011). Designing and conducting mixed method research (2nd ed). Sage.
  • Çetinkaya, B. (2020). Çocuk koruma ve bakımı: Annelerin tutumları üzerine bir araştırma. Anadolu Akademi, 2(2), 23-46.
  • Darga, H. (2021). Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evlerinde oynadıkları dijital oyunların ve ebeveynlerin davranışlarının belirlenmesi Journal of Computer and Education Research, 9(17), 447-479. https://doi.org/10.18009/jcer.876987.
  • Dong, G., Wang, L., Du, X. & Potenza, M. N. (2018). Gender-related differences in neural responses to gaming cues before and after gaming: implications for gender-specific vulnerabilities to Internet gaming disorder. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 13(11), 1203-1214. https://doi.org/10.1093/scan/nsy084.
  • Dursun, A., Çapan-Arslan, B. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 19(2), 128-140. https://doi.org/10.17679/inuefd.336272.
  • Fjortoft, I. (2001). The natural environment as a playground for children: The impact of outdoor play activities in pre-primary school children. Early Childhood Education Journal, 29(2): 111-119. https://doi.org/10.1023/A:1012576913074.
  • Furuncu, C., & Öztürk, E. (2020). Problemli Medya Kullanım Ölçeği Türkçe formunun geçerlik güvenirlik çalışması: Çocuklarda ekran bağımlılığı ölçeği ebeveyn formu. Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi, 4(3), 535–566. https://doi.org/10.24130/eccd-jecs.1967202043237.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20, 594–602.
  • Gentile, D. A. (2011). The multiple dimensions of video game effects. Child development perspectives, 5(2), 75-81.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Greitmeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 46, 1-5.
  • Gürbüz, S. & Şahin, F. (2014). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri, felsefe-yöntem-analiz. Seçkin Yayıncılık.
  • Güvendi, B., Demir-Tekkurşun, G. & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194-1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092.
  • Harsh, P., Chakrabarty, B., K. & Isha Mahajan, I. (2018) Early exposure and adaptability of smart phone devices among young children and parental perception of their usage in a semi urban, middle class population in india. International Journal of Current Advanced Research, 7(8), 14772-14775. https://doi.org/10.24327/ijcar.2018.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A. & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30, 638–649.
  • Hawley, D., R. (2000). Clinical İmplications of family resilience. The American Journal of Family Therapy, 28, 101-116.
  • Huizinga, J. (2021). Homo ludens: Oyunun kültürel işlevi üzerine bir inceleme. Dorlion Yayınları.
  • Hurwitz, S. C. (2002). For parents particularly: To be successful-let them play! Child Education, 79(2), 101-102.
  • ICD-11. (2018). Mortality and morbidity statistics. https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
  • Işıkoğlu-Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17. https://doi.org/10.9779/pauefd.446654.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J. & Lee, D. M. (2017). Why do some people become addicted to digital games more easily? a study of digital game addiction from a psychosocial health perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 33(3), 199-214. https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1232908.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J., Lee, D. M. & Lee, H. R. (2016). A study of digital game addiction from aggression, loneliness and depression perspectives. 49th Hawaii International Conference on System Sciences.
  • Jones, R. B. (2004). For parents particularly: Playing with your child. Childhood Education, 80(5), 272-272.
  • Kamenar Čokor, D.& Bernik, A. (2021). The ımpact of computer games on preschool children’s cognitive skills. In: Arai, K. (eds) Intelligent Computing. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 285. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-80129-8_37
  • Kennedy-Behr, A., Rodger, S.& Mickan, S. (2015). Play or hard work: Unpacking well-being at preschool. Research in Developmental Disabilities, 38, 30-38. https://doi.org/10.1016/j.ridd.2014.12.003.
  • King, D. L., Gradisar, M., Drummond A., Lovato, N., Wessel, J., Micic, G., Douglas, P. & Delfabbro, P. (2013). The impact of prolonged violent video‐gaming on adolescent sleep: An experimental study. Journal of Sleep Research, 22(2):137-43. https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2012.01060.x.
  • Kneer, J., Glock, S. (2013). Escaping in digital games: The relationship between playing motives and addictive tendencies in males. Computers in Human Behavior, 29(4), 1415-1420.
  • Kocakoyun-Aydoğan, Ş., Güney, Z. (2019). K-12 Düzeyindeki çocukların dijital oyun oynama süreçlerine ilişkin ebeveyn görüşleri: Nitel bir çalışma. Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 29, 252-274.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12, 77-95.
  • Lillard A.S., Lerner M.D., Hopkins E.J., Dore, A. R., Smith, E. D. (2013). The impact of pretend play on children's development: A review of the evidence. Psychological Bulletin, 139(1), 1-34.
  • Marsh, J. (2010). Young children’s play in online virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8(1) 23–39. https://doi.org/10.1177/1476718X09345406.
  • Matthews, D. W. (2000). Family resiliency. North Carolina Cooperative Extension Service.
  • Mayesky, M. (2006). Creative activities for young children. Wadsworth.
  • Moriya, K., Iio, T, Shingai, Y., Morita, T., Kusunoki, F., Inagaki, S. & Mizoguchi, H. (2022). Playing with invisible animals: An interactive system of floor-projected footprints to encourage children’s imagination. International Journal of Child-Computer Interaction, 32, 1-9. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100407
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerindeki olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Öner, D. (2020). Erken çocukluk döneminde teknoloji kullanımı ve dijital oyunlar: okul öncesi öğretmen görüşlerinin incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 7(14), 138-154. https://doi.org/10.29129/inujgse.715044.
  • Özel, E. & Zelyurt, H. (2016). Anne baba eğitiminin aile çocuk ilişkilerine etkisi. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 16(36), 9-34.
  • Öztürk-Eyimaya, A., Uğur, S., Sezer, T. A. & Tezel, A. (2020). İlkokul dördüncü sınıf öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının uyku ve diğer bazı değişkenlere göre incelenmesi. Journal of Turkish Sleep Medicine, 2(7), 83-90. https://doi.org/10.4274/jtsm.galenos.2020.30502.
  • Pallavicini, F., Pepe, A.& Mantovani, F. (2021). Commercial off-the-shelf video games for reducing stress and anxiety: Systematic review. JMIR Publications, 8(8)e28150.
  • Paulus, F.W., Sinzig, J., Mayer, H., Weber, M. & von Gontard, A. (2018). Computer gaming disorder and ADHD in young children—a population-based study. Int J Ment Health Addiction, 16, 1193–1207. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9841-0
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. 19(1), 1122-1135.
  • Schaefer, C. E. & Drewes, A. A. (2011). The therapeutic powers of play and play therapy. In C. E. Schaefer (Ed.), Foundations of play therapy (pp. 15–25). John Wiley & Sons Inc.
  • Sezen, T. İ., Sezen, D. (2011). Dijital oyun tarihinin dönüm noktaları. G. T. Ünal, U. Batı (Ed.), Dijital Oyunlar içinde (ss.249-286). Derin Press.
  • Sezer, T., Yılmaz, E., & Koçyiğit, S. (2016). 5-6 yaş grubu çocukların oyun becerileri ile aile-çocuk iletişimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. AİBÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 16(2), 185-204.
  • Şimşek, E. & Karakuş-Yılmaz, T. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920.
  • TC Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı (2015). Türkiye’de çocuk bakım hizmetlerinde arz ve talep durumu.
  • Toran M., Ulusoy Z, Aydın B, Deveci T. & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
  • Xiong, Z., Liu, Q. & Huang, X. (2022). The influence of digital educational games on preschool children's creative thinking. Computers & Education, 189, 1-18. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104578.
  • Verkhotuvara, J. A., Galaguzova, J. N. & Sergeeva, N. N. (2016). The technique of game skills development for parents raising young children. Annual International Scientific Conference Early Childhood Care and Education, 12-14 May 2016, Moscow, Russia.
  • Yalçın-Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 2(7): 128-137.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yiğit, N. (2019). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüş ve uygulamaları. Yüksek lisans tezi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi.

Evaluation of Children's Digital Game Playing Habits from the Perspective of Parents

Yıl 2023, , 9 - 22, 10.03.2023
https://doi.org/10.17556/erziefd.1111846

Öz

In this study the convergent parallel design, which is one of the mixed research methods, was used and he Effects of Digital Games in Early Ages Scale, the Problematic Media Use Scale and semi-structured interview questions were used to collect the data. In the quantitative part of the study, the scale was applied to 387 parents, and in the qualitative part, 40 parents were interviewed. As a result of the research, it was determined that the problematic media use of boys was higher than that of girls. As the duration of playing digital games increases, children are affected more by digital games. It has been determined that as the duration of children playing digital games increases, their use of problematic media also increases. Children who start playing digital games between the ages of 0-1 are more affected by digital games. In addition, as a result of the interviews with the parents, it has been determined that the children have started playing digital games both under parental guidance and by imitating the individuals around them, and they have been affected by digital games in different ways.

Proje Numarası

Yok

Kaynakça

  • Aktaş, B. & Bostancı, N. (2021). Covid-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2), 129-138. https://doi.org/10.51982/bagimli.827756.
  • American Psychiatric Association (APA). (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders. American Psychiatric Publishing.
  • Aral, N. & Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5, 317–348. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2018.5.2.0054.
  • Aydın-Özgür, E. (2020). 2018 yılında Edirne merkez ilçe ve merkeze bağlı köylerde 10-14 yaş arası ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, buna etki eden faktörler ve sağlıkla ilişkili yaşam kalitesi. Yüksek lisans tezi. Trakya Üniversitesi.
  • Balaban-Dağal, A. & Bayındır, D. (2019). Validity and reliability study of effects of digital games in early ages scale. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, 4(9), 979-1000. https://doi.org/10.14527/pegegog.2019.031.
  • Bhagat, S., Jeong, E. J. & Kim, D. J. (2019). The role of ındividuals’ need for online social ınteractions and ınterpersonal ıncompetence in digital game addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696.
  • Bodrava, E. & Leong, D. J. (2006). Vygotskian perspectives on teaching and learning early literacy. In D. K. Dickinson & S. B. Neuman (Ed.), In early childhood research (pp. 243-256). Guilford Press.
  • Bozkuş, O. (2021). Şiddet içerikli video oyunları ve saldırganlık ilişkisinin gözden geçirilmesi. Gelişim ve Psikolojisi Dergisi, 2(3), 75-99. https://doi.org/10.51503/gpd.791346.
  • Brandt, M. (2008). Video games activate reward regions of brain in men more than women, Stanford study finds. https://med.stanford.edu/news/all-news/2008/02/video-games-activate-reward-regions-of-brain-in-men-more-than-women-stanford-study.
  • Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Pamukkale Üniversitesi.
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı - İstatistik, araştırma deseni, spss uygulamaları ve yorum (15. Baskı). Pegem Akademi.
  • Cengiz-Saltuk, M. & Erciyes, C. (2020). Okul öncesi çocuklarda teknoloji kullanımına ilişkin ebeveyn tutumlarına dair bir çalışma. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), 106-120.
  • Christensen, L. B., Johnson, R. B., & Turner, L. A. (2015). Araştırma yöntemleri: Desen ve analiz. (Çev. Ed. A. Aypay). Anı Yayıncılık.
  • Cingel, D. P. & Krcmar, M. (2013) Predicting media use in very young children: the role of demographics and parent attitudes. Communication Studies, 64(4), 374-394. https://doi.org/10.1080/10510974.2013.770408.
  • Creswell, J., & Plano Clark, V. L. (2011). Designing and conducting mixed method research (2nd ed). Sage.
  • Çetinkaya, B. (2020). Çocuk koruma ve bakımı: Annelerin tutumları üzerine bir araştırma. Anadolu Akademi, 2(2), 23-46.
  • Darga, H. (2021). Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evlerinde oynadıkları dijital oyunların ve ebeveynlerin davranışlarının belirlenmesi Journal of Computer and Education Research, 9(17), 447-479. https://doi.org/10.18009/jcer.876987.
  • Dong, G., Wang, L., Du, X. & Potenza, M. N. (2018). Gender-related differences in neural responses to gaming cues before and after gaming: implications for gender-specific vulnerabilities to Internet gaming disorder. Social Cognitive and Affective Neuroscience, 13(11), 1203-1214. https://doi.org/10.1093/scan/nsy084.
  • Dursun, A., Çapan-Arslan, B. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 19(2), 128-140. https://doi.org/10.17679/inuefd.336272.
  • Fjortoft, I. (2001). The natural environment as a playground for children: The impact of outdoor play activities in pre-primary school children. Early Childhood Education Journal, 29(2): 111-119. https://doi.org/10.1023/A:1012576913074.
  • Furuncu, C., & Öztürk, E. (2020). Problemli Medya Kullanım Ölçeği Türkçe formunun geçerlik güvenirlik çalışması: Çocuklarda ekran bağımlılığı ölçeği ebeveyn formu. Erken Çocukluk Çalışmaları Dergisi, 4(3), 535–566. https://doi.org/10.24130/eccd-jecs.1967202043237.
  • Gentile, D. A. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20, 594–602.
  • Gentile, D. A. (2011). The multiple dimensions of video game effects. Child development perspectives, 5(2), 75-81.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Greitmeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 46, 1-5.
  • Gürbüz, S. & Şahin, F. (2014). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri, felsefe-yöntem-analiz. Seçkin Yayıncılık.
  • Güvendi, B., Demir-Tekkurşun, G. & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194-1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092.
  • Harsh, P., Chakrabarty, B., K. & Isha Mahajan, I. (2018) Early exposure and adaptability of smart phone devices among young children and parental perception of their usage in a semi urban, middle class population in india. International Journal of Current Advanced Research, 7(8), 14772-14775. https://doi.org/10.24327/ijcar.2018.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A. & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30, 638–649.
  • Hawley, D., R. (2000). Clinical İmplications of family resilience. The American Journal of Family Therapy, 28, 101-116.
  • Huizinga, J. (2021). Homo ludens: Oyunun kültürel işlevi üzerine bir inceleme. Dorlion Yayınları.
  • Hurwitz, S. C. (2002). For parents particularly: To be successful-let them play! Child Education, 79(2), 101-102.
  • ICD-11. (2018). Mortality and morbidity statistics. https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
  • Işıkoğlu-Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17. https://doi.org/10.9779/pauefd.446654.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J. & Lee, D. M. (2017). Why do some people become addicted to digital games more easily? a study of digital game addiction from a psychosocial health perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 33(3), 199-214. https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1232908.
  • Jeong, E. J., Kim, D. J., Lee, D. M. & Lee, H. R. (2016). A study of digital game addiction from aggression, loneliness and depression perspectives. 49th Hawaii International Conference on System Sciences.
  • Jones, R. B. (2004). For parents particularly: Playing with your child. Childhood Education, 80(5), 272-272.
  • Kamenar Čokor, D.& Bernik, A. (2021). The ımpact of computer games on preschool children’s cognitive skills. In: Arai, K. (eds) Intelligent Computing. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 285. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-80129-8_37
  • Kennedy-Behr, A., Rodger, S.& Mickan, S. (2015). Play or hard work: Unpacking well-being at preschool. Research in Developmental Disabilities, 38, 30-38. https://doi.org/10.1016/j.ridd.2014.12.003.
  • King, D. L., Gradisar, M., Drummond A., Lovato, N., Wessel, J., Micic, G., Douglas, P. & Delfabbro, P. (2013). The impact of prolonged violent video‐gaming on adolescent sleep: An experimental study. Journal of Sleep Research, 22(2):137-43. https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2012.01060.x.
  • Kneer, J., Glock, S. (2013). Escaping in digital games: The relationship between playing motives and addictive tendencies in males. Computers in Human Behavior, 29(4), 1415-1420.
  • Kocakoyun-Aydoğan, Ş., Güney, Z. (2019). K-12 Düzeyindeki çocukların dijital oyun oynama süreçlerine ilişkin ebeveyn görüşleri: Nitel bir çalışma. Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, 29, 252-274.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12, 77-95.
  • Lillard A.S., Lerner M.D., Hopkins E.J., Dore, A. R., Smith, E. D. (2013). The impact of pretend play on children's development: A review of the evidence. Psychological Bulletin, 139(1), 1-34.
  • Marsh, J. (2010). Young children’s play in online virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8(1) 23–39. https://doi.org/10.1177/1476718X09345406.
  • Matthews, D. W. (2000). Family resiliency. North Carolina Cooperative Extension Service.
  • Mayesky, M. (2006). Creative activities for young children. Wadsworth.
  • Moriya, K., Iio, T, Shingai, Y., Morita, T., Kusunoki, F., Inagaki, S. & Mizoguchi, H. (2022). Playing with invisible animals: An interactive system of floor-projected footprints to encourage children’s imagination. International Journal of Child-Computer Interaction, 32, 1-9. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2021.100407
  • Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerindeki olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Öner, D. (2020). Erken çocukluk döneminde teknoloji kullanımı ve dijital oyunlar: okul öncesi öğretmen görüşlerinin incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 7(14), 138-154. https://doi.org/10.29129/inujgse.715044.
  • Özel, E. & Zelyurt, H. (2016). Anne baba eğitiminin aile çocuk ilişkilerine etkisi. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 16(36), 9-34.
  • Öztürk-Eyimaya, A., Uğur, S., Sezer, T. A. & Tezel, A. (2020). İlkokul dördüncü sınıf öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının uyku ve diğer bazı değişkenlere göre incelenmesi. Journal of Turkish Sleep Medicine, 2(7), 83-90. https://doi.org/10.4274/jtsm.galenos.2020.30502.
  • Pallavicini, F., Pepe, A.& Mantovani, F. (2021). Commercial off-the-shelf video games for reducing stress and anxiety: Systematic review. JMIR Publications, 8(8)e28150.
  • Paulus, F.W., Sinzig, J., Mayer, H., Weber, M. & von Gontard, A. (2018). Computer gaming disorder and ADHD in young children—a population-based study. Int J Ment Health Addiction, 16, 1193–1207. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9841-0
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi. 19(1), 1122-1135.
  • Schaefer, C. E. & Drewes, A. A. (2011). The therapeutic powers of play and play therapy. In C. E. Schaefer (Ed.), Foundations of play therapy (pp. 15–25). John Wiley & Sons Inc.
  • Sezen, T. İ., Sezen, D. (2011). Dijital oyun tarihinin dönüm noktaları. G. T. Ünal, U. Batı (Ed.), Dijital Oyunlar içinde (ss.249-286). Derin Press.
  • Sezer, T., Yılmaz, E., & Koçyiğit, S. (2016). 5-6 yaş grubu çocukların oyun becerileri ile aile-çocuk iletişimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. AİBÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 16(2), 185-204.
  • Şimşek, E. & Karakuş-Yılmaz, T. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866. https://doi.org/10.24106/kefdergi.3920.
  • TC Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı (2015). Türkiye’de çocuk bakım hizmetlerinde arz ve talep durumu.
  • Toran M., Ulusoy Z, Aydın B, Deveci T. & Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
  • Xiong, Z., Liu, Q. & Huang, X. (2022). The influence of digital educational games on preschool children's creative thinking. Computers & Education, 189, 1-18. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104578.
  • Verkhotuvara, J. A., Galaguzova, J. N. & Sergeeva, N. N. (2016). The technique of game skills development for parents raising young children. Annual International Scientific Conference Early Childhood Care and Education, 12-14 May 2016, Moscow, Russia.
  • Yalçın-Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 2(7): 128-137.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yiğit, N. (2019). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüş ve uygulamaları. Yüksek lisans tezi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi.
Toplam 67 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Bu Sayıda
Yazarlar

Elif Mercan Uzun 0000-0001-9069-1375

Eda Bütün 0000-0002-6226-0137

Yusuf Özdemir 0000-0003-2024-6916

Proje Numarası Yok
Yayımlanma Tarihi 10 Mart 2023
Kabul Tarihi 18 Kasım 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Mercan Uzun, E., Bütün, E., & Özdemir, Y. (2023). Ebeveynlerin Gözünden Çocuklarının Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Değerlendirilmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(1), 9-22. https://doi.org/10.17556/erziefd.1111846