Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

5. Sınıf Öğrencilerinin Madde ve Hal Değişimi Konusunda Kavram Yanılgılarının Oyunlaştırma İle Giderilmesi

Yıl 2020, Cilt: 14 Sayı: 2, 1278 - 1310, 31.12.2020
https://doi.org/10.17522/balikesirnef.814908

Öz

Bu çalışmanın amacı, beşinci sınıf Madde ve Doğası ünitesinde yer alan Maddenin Hal Değişimi konusundaki kavram yanılgılarını ortaya çıkarmak ve aynı zamanda bu kavram yanılgılarını oyunlaştırılmış öğretim ile gidermektir. Bu amaçlar doğrultusunda dört açık uçlu sorudan oluşan, ‘‘Maddenin Hal Değişimi Kavram Yanılgıları Formu’’ testi geliştirilmiş ve uygulanmıştır. Bu form, 2019-2020 eğitim-öğretim yılında, beşinci sınıf öğrencisi olan 20 öğrenciye ön ve son test olarak uygulanmıştır. Öğretim güncel öğretim planı dâhilinde gerçekleştirilirken oyunlaştırma bileşenleri derse eklenerek uygulama yapılmıştır. Çalışma sonunda öğrencilerin özellikle buharlaşma ve kaynama arasındaki farkı ayırt etmekte zorlandıkları, buhar yerine duman kavramını kullandıkları belirlenmiştir. Oyunlaştırma bileşenleri kullanılarak yürütülen dersten sonra öğrencilerin hal değişimlerini karıştırmadıkları ve buhar ile duman kavramlarının ayrımını yapabildikleri tespit edilmiştir. Anahtar Kelimeler: Kavram yanılgısı, oyunlaştırma, madde hal değişimi.

Kaynakça

  • Abraham, M.R., Gryzybowski, E.B., Renner, J.W. & Marek, A.E. (1992). Understanding and Misunderstanding of eighth graders of five chemistry concepts found in textbooks. Journal of Research in Science Teaching, 29, (105-120).
  • Ar, N. A. (2016). The effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi, Sakarya.
  • Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E. & Skrabut, S. (2016). Using game elements to increase engagement in course assignments. College Teaching, 1-9.
  • Bell, K. R. (2014). Online 3.0-The rise of the gamer educator the potential role of gamification in online education (Unpublished doctoral dissertation). University of Pennsylvania, USA.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. 20. Baskı, Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Bryner, J. (2007). Most students bored at school. Retrieved from https://www.livescience.com/1308-students-bored-school.html
  • Coştu, B., Ayas, A. & Ünal, S. (2007). Kavram yanılgıları ve olası nedenleri: kaynama kavramı Kastamonu Eğitim Dergisi, 15(1), 123-136. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefdergi/issue/49108/626702.
  • Çalık, M. & Ayas, A. (2004). Farklı öğrenim seviyesindeki öğrencilerin çözünme hakkındaki anlamaları: Olay odaklı bir karşılaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 1, 61-81.
  • Çepni, S. (2007). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş. Trabzon: Celepler Matbaacılık.alar/makale/acarindex-1423935457.pdf.
  • Duman, M , Avcı, G . (2016). Sekizinci Sınıf Öğrencilerinin Maddenin Halleri Ve Isı Ünitesine Yönelik Kavram Yanılgıları . Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi , 2 (3) , 129-165 . DOI: 10.29065/usakead.256383
  • Demircioğlu, H. (2003). Sınıf öğretmen adaylarının kimya kavramlarını anlama düzeyleri ve karşılaşılan yanılgılar. Yüksek lisans tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Eryılmaz, A., Tatlı, A., (1999). ODTÜ Öğrencilerinin Mekanik Konusundaki Kavram Yanılgıları. III. Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumunda sunulmuş bildiri, 23-25 Ekim 1999, Trabzon.
  • Güneş, T., Dilek, N. Ş., Demir, E.S., Hoplan, M. ve Çelikoğlu, M. (2010). Öğretmenlerin kavram öğretimi, kavram yanılgılarını saptama ve giderme çalışmaları üzerine nitel bir araştırma. International Conference on New Trends in Education and Their Implications Antalya-Turkey. ISBN: 9786053641049, s: 936- 944
  • Güleç, E. (1996). Atlı cirit. Ankara: Anadolu At Irklarını Yaşatma ve Geliştirme Derneği
  • Kirman Bilgin, A., Er Nas, S. & İpek Akbulut, H.(2014). Öğretmen adaylarının “çözünürlük” konusuna yönelik alternatif kavramlarının belirlenmesi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27 (2), 371-392.
  • Pirker, J., Riffnaller-Schiefer, M. & Gütl, C. (2014). Motivational active learning: Engaging university students in computer science education. Paper presented at the Proceedings of the 2014 conference on Innovation & technology in computer science education.
  • Plass, J. L., Homer, B. D. & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. doi:10.1080/00461520.2015.1122533.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Çağ Üniversitesi, Mersin.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamifcation in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Yayımlanmamış doktora tezi). The University of Southern Mississippi, USA.
  • Samur, Y. (2015). Gamifying a hybrid graduate course. In Global Learn Conference, FernUniversitat in Hagen, Berlin, Germany. Oyundan Oyunlaşrmaya (Vol. 413).
  • Seaborn, K. & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
  • Sönmez, G., Geban, O. & Ertepınar, H. (2001). Altıncı sınıf öğrencilerinin elektrik kavramları anlamalarında kavramsal değişim yaklaşımının etkisi. Yeni Binyılın Basında Türkiye’de Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumu, İstanbul.
  • Spitzer, D. (1996). Motivation: The neglected factor in instructional design. Educational Technology, 36(3), 45-49.
  • Şendur, G., Toprak, M. & Pekmez, E. Ş. (2008). Buharlaşma ve kaynama konularındaki kavram yanılgılarının önlenmesinde analoji yönteminin etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 9(2), 37-58.
  • Taber, K. S. (2015). Alternative Conceptions/Frameworks/Misconceptions. In R. Gunstone (Ed.), Encyclopedia of Science Education (pp. 37-41). Berlin-Heidelberg: Springer-Verlag
  • Tekkaya, C. & Balcı, S. (2003). Öğrencilerin fotosentez ve bitkilerde solunum konularındaki kavram yanılgılarının saptanması. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24, 101–107.
  • Tunç, M., Çakmak, G. & Güzel, R . (2018). Fen bilimleri dersinde kullanılan oyunlaştırma etkinliğinin öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi , (34) , 60-69 . DOI: 10.14582/DUZGEF.1910.
  • Yıldırım, A. & Şimek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. baskı). Ankara: Seçkin yayıncılık.
  • Yıldırım, A. & Şimek, H. (2003). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (3. baskı). Ankara: Seçkin yayıncılık
  • Yıldırım, İ. & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human. 11 (1), 655-670.
  • Yürük, N., Çakır, O.S. & Geban, O. (2000). Kavramsal değişim yaklaşımının hücre konusunda lise öğrencilerinin biyoloji dersine karşı tutumlarına etkisi. 4. Fen Bilimleri Eğitimi Kongresi, Ankara.
  • Zicherman, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in Web and mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media.

Elimination by Gamification the 5th Grade Students’ Misconceptions about the Matter and Phase Change

Yıl 2020, Cilt: 14 Sayı: 2, 1278 - 1310, 31.12.2020
https://doi.org/10.17522/balikesirnef.814908

Öz

While the purpose of this study is to reveal misconceptions about the Phase Change of Matter in the fifth grade Matter and Its Nature unit at the same time to overcome these misconceptions with gamified education. In accordance with these purposes, the "The Form of Misconceptions about Matter and Phase Change" consisting of four open-ended questions that was developed and implemented. This form was applied as a pre-and post-test to 20 students who are fifth grade students in the 2019-2020 academic year. While the instruction was carried out within the current teaching plan, the gamification components were added to the course and the intruction was performed. At the end of the study, it was determined that the students had difficulty in distinguishing the concepts of evaporation and boiling, and they used the concept of smoke instead of vapor. After the course, which was carried out using gamification components, it was determined that the students did not confuse the phase changes and could differentiate between the concepts of steam and smoke.

Kaynakça

  • Abraham, M.R., Gryzybowski, E.B., Renner, J.W. & Marek, A.E. (1992). Understanding and Misunderstanding of eighth graders of five chemistry concepts found in textbooks. Journal of Research in Science Teaching, 29, (105-120).
  • Ar, N. A. (2016). The effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi, Sakarya.
  • Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E. & Skrabut, S. (2016). Using game elements to increase engagement in course assignments. College Teaching, 1-9.
  • Bell, K. R. (2014). Online 3.0-The rise of the gamer educator the potential role of gamification in online education (Unpublished doctoral dissertation). University of Pennsylvania, USA.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. 20. Baskı, Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Bryner, J. (2007). Most students bored at school. Retrieved from https://www.livescience.com/1308-students-bored-school.html
  • Coştu, B., Ayas, A. & Ünal, S. (2007). Kavram yanılgıları ve olası nedenleri: kaynama kavramı Kastamonu Eğitim Dergisi, 15(1), 123-136. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefdergi/issue/49108/626702.
  • Çalık, M. & Ayas, A. (2004). Farklı öğrenim seviyesindeki öğrencilerin çözünme hakkındaki anlamaları: Olay odaklı bir karşılaştırma. Hasan Âli Yücel Eğitim Fakültesi Dergisi, 1, 61-81.
  • Çepni, S. (2007). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş. Trabzon: Celepler Matbaacılık.alar/makale/acarindex-1423935457.pdf.
  • Duman, M , Avcı, G . (2016). Sekizinci Sınıf Öğrencilerinin Maddenin Halleri Ve Isı Ünitesine Yönelik Kavram Yanılgıları . Uşak Üniversitesi Eğitim Araştırmaları Dergisi , 2 (3) , 129-165 . DOI: 10.29065/usakead.256383
  • Demircioğlu, H. (2003). Sınıf öğretmen adaylarının kimya kavramlarını anlama düzeyleri ve karşılaşılan yanılgılar. Yüksek lisans tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Trabzon.
  • Eryılmaz, A., Tatlı, A., (1999). ODTÜ Öğrencilerinin Mekanik Konusundaki Kavram Yanılgıları. III. Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumunda sunulmuş bildiri, 23-25 Ekim 1999, Trabzon.
  • Güneş, T., Dilek, N. Ş., Demir, E.S., Hoplan, M. ve Çelikoğlu, M. (2010). Öğretmenlerin kavram öğretimi, kavram yanılgılarını saptama ve giderme çalışmaları üzerine nitel bir araştırma. International Conference on New Trends in Education and Their Implications Antalya-Turkey. ISBN: 9786053641049, s: 936- 944
  • Güleç, E. (1996). Atlı cirit. Ankara: Anadolu At Irklarını Yaşatma ve Geliştirme Derneği
  • Kirman Bilgin, A., Er Nas, S. & İpek Akbulut, H.(2014). Öğretmen adaylarının “çözünürlük” konusuna yönelik alternatif kavramlarının belirlenmesi. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27 (2), 371-392.
  • Pirker, J., Riffnaller-Schiefer, M. & Gütl, C. (2014). Motivational active learning: Engaging university students in computer science education. Paper presented at the Proceedings of the 2014 conference on Innovation & technology in computer science education.
  • Plass, J. L., Homer, B. D. & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. doi:10.1080/00461520.2015.1122533.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Çağ Üniversitesi, Mersin.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamifcation in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Yayımlanmamış doktora tezi). The University of Southern Mississippi, USA.
  • Samur, Y. (2015). Gamifying a hybrid graduate course. In Global Learn Conference, FernUniversitat in Hagen, Berlin, Germany. Oyundan Oyunlaşrmaya (Vol. 413).
  • Seaborn, K. & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14-31.
  • Sönmez, G., Geban, O. & Ertepınar, H. (2001). Altıncı sınıf öğrencilerinin elektrik kavramları anlamalarında kavramsal değişim yaklaşımının etkisi. Yeni Binyılın Basında Türkiye’de Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumu, İstanbul.
  • Spitzer, D. (1996). Motivation: The neglected factor in instructional design. Educational Technology, 36(3), 45-49.
  • Şendur, G., Toprak, M. & Pekmez, E. Ş. (2008). Buharlaşma ve kaynama konularındaki kavram yanılgılarının önlenmesinde analoji yönteminin etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 9(2), 37-58.
  • Taber, K. S. (2015). Alternative Conceptions/Frameworks/Misconceptions. In R. Gunstone (Ed.), Encyclopedia of Science Education (pp. 37-41). Berlin-Heidelberg: Springer-Verlag
  • Tekkaya, C. & Balcı, S. (2003). Öğrencilerin fotosentez ve bitkilerde solunum konularındaki kavram yanılgılarının saptanması. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24, 101–107.
  • Tunç, M., Çakmak, G. & Güzel, R . (2018). Fen bilimleri dersinde kullanılan oyunlaştırma etkinliğinin öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi , (34) , 60-69 . DOI: 10.14582/DUZGEF.1910.
  • Yıldırım, A. & Şimek, H. (2013). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (9. baskı). Ankara: Seçkin yayıncılık.
  • Yıldırım, A. & Şimek, H. (2003). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (3. baskı). Ankara: Seçkin yayıncılık
  • Yıldırım, İ. & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human. 11 (1), 655-670.
  • Yürük, N., Çakır, O.S. & Geban, O. (2000). Kavramsal değişim yaklaşımının hücre konusunda lise öğrencilerinin biyoloji dersine karşı tutumlarına etkisi. 4. Fen Bilimleri Eğitimi Kongresi, Ankara.
  • Zicherman, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in Web and mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media.
Toplam 33 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Gökhan Çalgıcı 0000-0002-1517-5431

Mehtap Yıldırım 0000-0001-7398-8396

Mehmet Kürşad Duru 0000-0002-3083-4415

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2020
Gönderilme Tarihi 22 Ekim 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 14 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Çalgıcı, G., Yıldırım, M., & Duru, M. K. (2020). 5. Sınıf Öğrencilerinin Madde ve Hal Değişimi Konusunda Kavram Yanılgılarının Oyunlaştırma İle Giderilmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen Ve Matematik Eğitimi Dergisi, 14(2), 1278-1310. https://doi.org/10.17522/balikesirnef.814908