One of
the basic challenges in distance education is motivational issues that distance
learners encounter because of the factors such as separation in time and space
from teachers, other learners, and learning sources. In an effort to minimize
this drawback and increase learners’ participation into learning processes by
motivating distant learners, new approaches such as gamification have been
integrated in distance education. Gamification is one of the motivational
approaches to meet this need.
Gamification is defined as the application of game elements and digital
game design techniques to non-game situations to engage and motivate people to
achieve their goals. Within this perspective, this study intends to explain the
use of gamification by examining, SoruKüp, a gamified web-based quiz
application designed for the use of distant learners. Within this context, the
research used holistic multiple-case design which is one of the qualitative
research model. The research data was collected through interviews with
participants who used SoruKüp application and the data was analyzed using
content analysis technique. Within the perspectives of the research, it has
been argued that gamification in distance education enhances the learners’
motivation, contributes to the sustainability of the learning process, and makes
the learning process more fun.
Gamification gamification design in e-learning gamified web-based applications motivation open and distance learning
Uzaktan
eğitimdeki temel zorluklardan birisi, öğrenenlerin zaman ve mekân bağlamında
öğretenlerden, diğer öğrenenlerden ve öğrenme kaynaklarından ayrılması gibi
faktörlerden dolayı karşılaşılan motivasyonel durumlardır. Öğrenenlerin
motivasyonunu artırarak bu engeli en aza indirmek ve öğrenenlerin öğrenme
süreçlerine katılımını artırmak çabasıyla, oyunlaştırma gibi yeni yaklaşımlar
uzaktan eğitime entegre edilmiştir. Oyunlaştırma bu ihtiyacı karşılamak için
kullanılan motivasyon yaklaşımlarından birisidir. Oyunlaştırma oyun
unsurlarının ve dijital oyun tasarım tekniklerinin insanları motive etmek ve
sürece dahil etmek için oyun dışı durumlara uygulanması olarak
tanımlanmaktadır. Bu bakış açısıyla ele alındığında, bu çalışma uzaktan
öğrenenlerin kullanımı için tasarlanmış web tabanlı bir eğitsel uygulama olan
SoruKüp'ü inceleyerek oyunlaştırmanın kullanımını açıklamaktır. Bu bağlamda
çalışma nitel araştırma modellerinden bütüncül çoklu durum çalışması
kullanılarak desenlenmiştir. Araştırma verileri SoruKüp uygulamasını
deneyimlemiş kullanıcılarla görüşme yapılarak toplanmış ve veriler içerik
analizi yöntemi ile çözümlenmiştir. Araştırma bağlamda uzaktan eğitim
süreçlerinde oyunlaştırmanın öğrenen motivasyonunu arttırdığı, öğrenme
sürecinin sürdürülebilir olmasına katkı sağladığı ve öğrenme sürecini daha
eğlenceli hale getirdiği görüşü ortaya çıkmıştır.
Açık ve uzaktan öğrenme e-öğrenmede oyunlaştırma tasarımı motivasyon oyunlaştırma oyunlaştırılmış web tabanlı uygulamalar
Bölüm | Makaleler |
---|---|
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Ekim 2017 |
Gönderilme Tarihi | 20 Temmuz 2017 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2017 |