Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Effect of Educational Digital Games on the Teaching of the Cell and Division Unit

Yıl 2024, Sayı: 17, 1 - 24
https://doi.org/10.21733/ibad.1441957

Öz

This study examines the effects of teaching the "Cell and Divisions" unit in the 7th-grade secondary school science course through digital games on student performances and learning experiences. The research aims to collect quantitative and qualitative data using a mixed method. Quantitative data were analyzed through achievement tests, attitude towards digital technology scale, and motivation scale for learning science for students in experimental and control groups. Qualitative data were obtained through structured interviews and student diaries. In this study, the sample consisted of 43 seventh-grade students, the experimental group received instruction supported by digital games, while the control group received education with traditional textbooks. The research findings show that the achievement results obtained by the students in the experimental group from the teaching supported by digital games are significantly higher than the control group. It was observed that this increase in achievement was instantaneous and continued in the retention test. This suggests that digital game design can contribute to the long-term recall of the learned information. The results of the motivation scale revealed that the students in the experimental group showed more interest in the lessons taught with digital games and their motivation was high. However, there was no significant change in students' attitudes towards digital technology. This shows that despite the effective role of digital game design in increasing motivation, it is insufficient to change attitudes towards technology. The satisfaction expressed in the student diaries and structured interviews emphasizes that students positively evaluate the digital game design and that this method makes learning fun.

Kaynakça

  • Ağırgöl, M., Kara, E., & Dönel Akgül, G. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176.
  • Aksakal, M., Karataş, A., & Laçin Şimşek, C. (2015). Mayoz bölünme konusunun öğretiminde modellerle zenginleştirilmiş laboratuvar ortamının akademik başarıya etkisi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37, 49-60.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi. Yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Anderson, O. R. (1992). Some interrelationships between constructivist theory with implications for science education. Journal Research in Science Teaching, 29(10),1037-1058.
  • Arıcı, V. A. (2013). Fen eğitiminde sanal gerçeklik programları üzerine bir çalışma: Güneş sistemi ve ötesi: Uzay bilmecesi ünitesi örneği. Yüksek lisans tezi, Adnan Menderes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  • Ayyıldız, N., & Altun, S. (2013). Matematik dersine ilişkin kavram yanılgılarının giderilmesinde öğrenme günlüklerinin etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28-2), 71-86.
  • Başol, G. (2015). Eğitimde ölçme ve değerlendirme. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Berk, H., Çavuş, G., Kaplan, A., & Kulak, B. (2011). Fen ve teknoloji öğretiminde oyun etkinlikleri ve günlük hayattaki oyunların derse uyarlanması, İGEDER İstanbul Gönüllü Eğitimciler Derneği Fen ve Teknoloji Öğretmenleri Zirvesi, 26 Mart 2011, İstanbul.
  • Büyükcengiz, M. (2017). Dijital öyküleme metodunun ortaokul öğrencilerinin fen bilimleri dersi akademik başarı, bilimsel süreç becerileri ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Akdeniz Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Antalya.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F., (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Cabı, E. (2016). Dijital teknolojiye yönelik tutum ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(3), 1229-1244.
  • Cesur, F. (2020). İlkokul birinci sınıf hayat bilgisi dersinde oyun tabanlı öğretimle öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin geliştirilmesi. Yüksek lisans tezi, Yozgat Bozok Üniversitesi Sosyal Bilimleri Enstitüsü, Yozgat.
  • Ceylan, E. & Bozkurt, O. (2017). GEMS programının fen bilgisi öğretmen adaylarının başarılarına, öz yeterliliklerine, tutumlarına ve bilimsel muhakemelerine etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 14(38), 45-70.
  • Clark, D. C., & Mathis P. M. (2000). Modelling mitosis and meiosis. A problem-solving activity. The American Biology Teacher, 62(3), 204-206.
  • Creswell, J.W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. (14th Edt.). Pearson.
  • Creswell, J. W. (2014). Nitel araştırma yöntemleri (M. Bütün & S. B. Demir, Çev. Eds.). Siyasal Kitap.
  • Çepni, S. (2014). Araştırma ve proje çalışmalarına giriş. Celepler Matbaacılık.
  • Çetinkaya, A. (2019). Dijital çağda oyun. https://www.egitimreformugirisimi.org/dijital-cagda-oyun/
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel dijital oyunların 8. sınıf öğrencilerinin İngilizce ders başarısı ve güdülenmelerine etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722.
  • Dağdalan, G., & Taş, E. (2017). Simülasyon destekli fen öğretiminin öğrencilerin başarısına ve bilgisayar destekli fen öğretimine yönelik tutumlarına etkisi, Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 5(2), 160-172.
  • Damlı, V. (2019). Deneyimsel oyun modeli temel alınarak geliştirilen dijital oyunun manyetizma konusundaki başarıya etkisi. Doktora tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Damon, W., & Pheps, E. (1989). Critical distinctions among three approaches to peer education. International Journal of Educational Research, 13, 9-19.
  • Daşdemir, İ., Uzoğlu, M., & Cengiz, E. (2012). 7. sınıf vücudumuzdaki sistemler ünitesinde animasyon kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına, öğrenilen bilgilerin kalıcılığına ve bilimsel süreç becerilerine etkisi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(2), 54-62.
  • Dede, Y., & Yaman, S. (2008). Fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 2(1), 19-37.
  • Demir, N., & Bilgin, E. A. (2021). Ortaokul 8. sınıf matematik dersinde oyun tabanlı öğretim yönteminin akademik başarıya ve tutuma etkisi. e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 12(3), 28-48.
  • Demirel Ö. (2002). Programdan değerlendirmeye öğretme sanatı. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S. S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Pegem Akademi Yayınları.
  • Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar içine yerleştirilen analojilerin fen eğitimi başarısına etkisi. International Conference on Science, Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education, 39-42.
  • Donmuş, V., (2012). İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisi. Yüksek lisans tezi, Fırat Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elâzığ.
  • Dönel Akgül, G., & Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri, Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
  • Dönmez N. B. (1999). Oyun kitabı. Esin.
  • Dönmez Usta, N., & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232.
  • Dumlu Güler, T. (2011). 6. sınıf fen ve teknoloji dersindeki ‘hücre ve organelleri’ konusunun eğitsel oyun yöntemiyle öğretilmesinin öğrencilerin akademik başarısına etkisi. Yüksek lisans tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Elgün, A., & Kaya, S. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Erkuş, A. (2009). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci. Seçkin Yayıncılık.
  • Gürleroğlu, L. (2019). 5E modeline uygun Web 2.0 uygulamaları ile gerçekleştirilen fen bilimleri öğretiminin öğrenci başarısına motivasyonuna tutumuna ve dijital okuryazarlığına etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (59), 1-26.
  • İnan, S. (2006). Oyun, drama ve müziğin eğit- eğlen etkinlikleri olarak çocuklara kelime öğretimine etkisi üzerine bir araştırma. Yüksek lisans tezi, Çanakkale On Sekiz Mart Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Çanakkale.
  • Junco, R. (2015). Student class standing, facebook use and academic performance, Journal of Applied Developmental Psychology, 36(1), 18-29.
  • Kahoot “What is kahoot?” https://kahoot.com/what-iskahoot/
  • Karakoyun, F. (2014). Çevrimiçi ortamlarda oluşturulan dijital öyküleme etkinliklerine ilişkin öğretmen adayları ve ilköğretim öğrencilerinin görüşlerinin incelenmesi. Doktora tezi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Karataş, D., Bakır, A., Doğru, E., Akkuş, M. A., & Fidan, G. (2022). Ortaokul yedinci sınıf öğrencilerine “hücre ve bölünmeler” ünitesi kapsamında oyunların tasarlanması. Journal of World of Turks, 14(2), 61-85.
  • Karayılan, M., Çakmak, G., & Güzel, R. (2019). Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme ünitesinin değerlendirme sürecinde kullanilan oyunlaştirma etkinliğinin öğrencilerin fen bilimleri dersindeki başarilarina etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 60.
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı tutum ve kalıcılığa etkisi. Yüksek lisans tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Keçeci, O. (2018). 6. sınıf fen bilimleri dersi vücudumuzdaki sistemler ünitesi dolaşım sistemi konusunun scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi,Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Kılıç, M. A. (2015). Bağlamsal öğrenme ve öğretme yaklaşımının ilköğretim 7. sınıf öğrencilerinin matematik başarılarına, matematiğe yönelik tutumlarına ve matematiği günlük hayat problemlerine transfer etmelerine etkisi. Yüksek lisans tezi, Erzincan Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzincan.
  • Laçin, Ö. (2021). Fen bilimleri dersinde classdojo ile destekli e-öğrenme süreçlerinin 7. Sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına, fene yönelik motivasyonlarına, dijital okuryazarlıklarına ve teknolojiyle kendi kendine öğrenmelerine etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kocaeli.
  • Mashadi, V. Z., & Kargozari, M. R. (2011). Influences of digital classrooms on education, Procedia Computer Science, 3, 1178-1183.
  • McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2010). Research in education: Evidence-based inquiry. Pearson.
  • Meço, G. (2021). Arduino ile desteklenmiş fen, mühendislik, matematik, teknoloji eğitimi: Vücudumuzdaki sistemler. Yüksek lisans tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Mısır, G. D. (2022). Fen eğitiminde dijital bilgisayar oyununun geliştirilmesi ve başarıya etkisinin belirlenmesi. Yüksek lisans tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Özkan, G., Akça, E., & Umdu Topsakal, Ü. (2020). Oyun tekniğinin öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumlarına ve görüşlerine etkisi. Journal of International Social Research, 13(70), 794-800.
  • Öztürk, G. (2021). Fen metinleri destekli dijital oyun ile fen öğretiminin öğrencilerin akademik başarı ve bilgisayar kullanmaya yönelik tutumuna etkisi. Yüksek lisans tezi, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Muğla.
  • Pınar, M. A., & Dönel Akgül, G. (2021). Sanal ve geleneksel laboratuvar uygulamalarının 7. sınıf öğrencilerinin kuvvet ve enerji ünitesiyle ilgili ders tutum ve motivasyonlarına etkisinin karşılaştırılması. Akdeniz Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 13-25.
  • Rovai, A. P., Baker, J. D., & Pontpn, M. K. (2014). Social science research design and statistics: A practitioner’s guide to research methods and IBM SPSS analysis. Chesapeake, Watertree.
  • Sabırlı, Z.E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Sağlam, M., Vural, L., & Adıgüzel, A. (2007). Yeni ilköğretim programının uygulanması sürecinde önceki programa göre istenmeyen öğrenci davranışlarının görülme sıklığı. VI. Ulusal Sınıf Öğretmenliği Eğitimi Sempozyumu. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi İlköğretim Bölümü Sınıf Öğretmenliği ABD.
  • Semerci, B. (2019). Çocuk gelişiminde oyunun ve oyuncağın önemi. https://bengisemerci.com/cocuk-gelisiminde-oyunun-ve-oyuncagin-onemi/
  • Shapiro, S. S., & Wilk, M. B. (1965). An analysis of variance test for normality (complete samples). Biometrika, 52(3/4), 591-611.
  • Şahin, F. (2022). 7. sınıf fen bilimleri dersi hücre ve bölünmeler ünitesinde learningapps uygulaması kullanımının öğrencilerin başarı ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Ordu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ordu.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Şensoy, F., & Orhan F. (2008). İlköğretim öğrencilerinin “bilgisayar kullanma, kitap okuma ve TV seyretme” davranışlarına yönelik bir çalışma [Sözlü sunum]. II. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, Malatya, Türkiye.
  • Tavşancıl, E. (2005). Tutumların ölçülmesi ve SPPS ile veri analizi. Nobel Yayın Dağıtım.
  • Topçu, H., Küçük, S., & Göktaş, Y. (2014) Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119- 136.
  • Turan Güntepe, E. T., & Dönmez Usta, N. (2017). Okul öncesi öğretmen adaylarının perspektifinden eğitsel bilgisayar oyunları. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(1), 1095-1116.
  • Türksoy, E. (2019). Artırılmış gerçeklik ve çevirim içi materyallerle bütünleştirilen öğretim yöntemlerinin, fen dersindeki başarı ve kalıcılığa etkisi: Karma desen. Doktora tezi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Burdur.
  • Ulum, E., & Yalman, F. E. (2018). Fen bilimleri dersinde dijital hikâye hazırlamanın ders başarısı düşük ve bilgisayarla fazla vakit geçiren öğrenciler üzerindeki etkisinin incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 12(2), 306-335.
  • Ülker, Ü., Acar, S., & Bülbül, H. İ. (2017). Lisansüstü öğrencilerin eğitsel dijital oyunların eğitim amaçlı kullanılmasına yönelik görüşleri. 11.uluslararası bilgisayar ve öğretim teknolojileri sempozyumu Malatya, 24- 26 Mayıs 2017, Türkiye.
  • Wordwall. “Wordwall Özellikler”. https://wordwall.net/tr/features
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), 12-19.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, G., & Gültekin, M. (2017). İlkokul 4.sınıf fen ve teknoloji dersinde bağlam temelli öğrenme uygulamaları. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(Özel Sayı), 81-101.
  • Yılmaz, B. (2019). Astronomi kavramlarına ilişkin QR kodlar ile hazırlanan oyunların 7. sınıf öğrencilerinin fene ve teknolojiye yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Aksaray Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Aksaray.

Hücre ve Bölünmeler Ünitesinin İşlenmesinde Eğitsel Dijital Oyunların Etkisi

Yıl 2024, Sayı: 17, 1 - 24
https://doi.org/10.21733/ibad.1441957

Öz

Bu çalışma, ortaokul 7. sınıf fen bilimleri dersinde "Hücre ve Bölünmeler" ünitesinin dijital oyunlar aracılığıyla işlenmesinin öğrenci performansları ve öğrenme deneyimleri üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, karma bir yöntem kullanarak hem nicel hem de nitel veri toplamayı hedeflemektedir. Nicel veriler, deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin başarı testi, dijital teknolojiye yönelik tutum ölçeği ve fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği üzerinden değerlendirilmiştir. Nitel veriler ise yapılandırılmış görüşmeler ve öğrenci günlükleri aracılığıyla elde edilmiştir. Örneklemin 43 ortaokul yedinci sınıf öğrencisinden oluştuğu bu çalışmada, deney grubu dijital oyunlarla desteklenmiş öğretim alırken, kontrol grubu geleneksel ders kitaplarıyla eğitim görmüştür. Araştırma bulguları, deney grubundaki öğrencilerin dijital oyunlarla desteklenen öğretimden elde ettikleri başarı sonuçlarının kontrol grubuna göre anlamlı derecede yüksek olduğunu göstermektedir. Bu başarı artışının sadece anlık değil, aynı zamanda kalıcılık testinde de devam ettiği gözlemlenmiştir. Bu durum, dijital oyun tasarımının öğrenilen bilgilerin uzun süreli anlamda hatırlanmasına katkı sağlayabileceğini öne sürmektedir. Motivasyon ölçeği sonuçları, deney grubundaki öğrencilerin dijital oyunlarla işlenen derslere daha fazla ilgi gösterdiklerini ve motivasyonlarının yüksek olduğunu ortaya koymaktadır. Ancak, öğrencilerin dijital teknolojiye yönelik tutumlarında belirgin bir değişiklik olmamıştır. Bu durum, dijital oyun tasarımının motivasyonu artırma konusundaki etkili rolüne rağmen, teknolojiye yönelik tutumları değiştirmede yetersiz olduğunu göstermektedir. Öğrenci günlükleri ve yapılandırılmış görüşmelerde ifade edilen memnuniyet, öğrencilerin dijital oyun tasarımını olumlu bir şekilde değerlendirdiklerini ve bu yöntemin öğrenmeyi eğlenceli kıldığını vurgulamaktadır.

Kaynakça

  • Ağırgöl, M., Kara, E., & Dönel Akgül, G. (2022). Eğitsel dijital oyunlarla işlenen fen bilgisi dersinin öğrencinin bilgilerinin kalıcılığına, akademik başarısına ve tutumuna etkisi. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(3), 157-176.
  • Aksakal, M., Karataş, A., & Laçin Şimşek, C. (2015). Mayoz bölünme konusunun öğretiminde modellerle zenginleştirilmiş laboratuvar ortamının akademik başarıya etkisi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 37, 49-60.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi. Yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Anderson, O. R. (1992). Some interrelationships between constructivist theory with implications for science education. Journal Research in Science Teaching, 29(10),1037-1058.
  • Arıcı, V. A. (2013). Fen eğitiminde sanal gerçeklik programları üzerine bir çalışma: Güneş sistemi ve ötesi: Uzay bilmecesi ünitesi örneği. Yüksek lisans tezi, Adnan Menderes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  • Ayyıldız, N., & Altun, S. (2013). Matematik dersine ilişkin kavram yanılgılarının giderilmesinde öğrenme günlüklerinin etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28-2), 71-86.
  • Başol, G. (2015). Eğitimde ölçme ve değerlendirme. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Berk, H., Çavuş, G., Kaplan, A., & Kulak, B. (2011). Fen ve teknoloji öğretiminde oyun etkinlikleri ve günlük hayattaki oyunların derse uyarlanması, İGEDER İstanbul Gönüllü Eğitimciler Derneği Fen ve Teknoloji Öğretmenleri Zirvesi, 26 Mart 2011, İstanbul.
  • Büyükcengiz, M. (2017). Dijital öyküleme metodunun ortaokul öğrencilerinin fen bilimleri dersi akademik başarı, bilimsel süreç becerileri ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Akdeniz Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Antalya.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F., (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Cabı, E. (2016). Dijital teknolojiye yönelik tutum ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(3), 1229-1244.
  • Cesur, F. (2020). İlkokul birinci sınıf hayat bilgisi dersinde oyun tabanlı öğretimle öğrencilerin güvenlik kurallarına uyma becerilerinin geliştirilmesi. Yüksek lisans tezi, Yozgat Bozok Üniversitesi Sosyal Bilimleri Enstitüsü, Yozgat.
  • Ceylan, E. & Bozkurt, O. (2017). GEMS programının fen bilgisi öğretmen adaylarının başarılarına, öz yeterliliklerine, tutumlarına ve bilimsel muhakemelerine etkisi. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 14(38), 45-70.
  • Clark, D. C., & Mathis P. M. (2000). Modelling mitosis and meiosis. A problem-solving activity. The American Biology Teacher, 62(3), 204-206.
  • Creswell, J.W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research. (14th Edt.). Pearson.
  • Creswell, J. W. (2014). Nitel araştırma yöntemleri (M. Bütün & S. B. Demir, Çev. Eds.). Siyasal Kitap.
  • Çepni, S. (2014). Araştırma ve proje çalışmalarına giriş. Celepler Matbaacılık.
  • Çetinkaya, A. (2019). Dijital çağda oyun. https://www.egitimreformugirisimi.org/dijital-cagda-oyun/
  • Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel dijital oyunların 8. sınıf öğrencilerinin İngilizce ders başarısı ve güdülenmelerine etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722.
  • Dağdalan, G., & Taş, E. (2017). Simülasyon destekli fen öğretiminin öğrencilerin başarısına ve bilgisayar destekli fen öğretimine yönelik tutumlarına etkisi, Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 5(2), 160-172.
  • Damlı, V. (2019). Deneyimsel oyun modeli temel alınarak geliştirilen dijital oyunun manyetizma konusundaki başarıya etkisi. Doktora tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Damon, W., & Pheps, E. (1989). Critical distinctions among three approaches to peer education. International Journal of Educational Research, 13, 9-19.
  • Daşdemir, İ., Uzoğlu, M., & Cengiz, E. (2012). 7. sınıf vücudumuzdaki sistemler ünitesinde animasyon kullanımının öğrencilerin akademik başarılarına, öğrenilen bilgilerin kalıcılığına ve bilimsel süreç becerilerine etkisi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(2), 54-62.
  • Dede, Y., & Yaman, S. (2008). Fen öğrenmeye yönelik motivasyon ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 2(1), 19-37.
  • Demir, N., & Bilgin, E. A. (2021). Ortaokul 8. sınıf matematik dersinde oyun tabanlı öğretim yönteminin akademik başarıya ve tutuma etkisi. e-Uluslararası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 12(3), 28-48.
  • Demirel Ö. (2002). Programdan değerlendirmeye öğretme sanatı. Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S. S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Pegem Akademi Yayınları.
  • Dinçer, S. (2019). Dijital Oyunlar içine yerleştirilen analojilerin fen eğitimi başarısına etkisi. International Conference on Science, Mathematics, Entrepreneurship and Technology Education, 39-42.
  • Donmuş, V., (2012). İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisi. Yüksek lisans tezi, Fırat Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elâzığ.
  • Dönel Akgül, G., & Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri, Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120.
  • Dönmez N. B. (1999). Oyun kitabı. Esin.
  • Dönmez Usta, N., & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232.
  • Dumlu Güler, T. (2011). 6. sınıf fen ve teknoloji dersindeki ‘hücre ve organelleri’ konusunun eğitsel oyun yöntemiyle öğretilmesinin öğrencilerin akademik başarısına etkisi. Yüksek lisans tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Elgün, A., & Kaya, S. (2015). Eğitsel oyunlar ile desteklenmiş fen öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 329-342.
  • Erkuş, A. (2009). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci. Seçkin Yayıncılık.
  • Gürleroğlu, L. (2019). 5E modeline uygun Web 2.0 uygulamaları ile gerçekleştirilen fen bilimleri öğretiminin öğrenci başarısına motivasyonuna tutumuna ve dijital okuryazarlığına etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (59), 1-26.
  • İnan, S. (2006). Oyun, drama ve müziğin eğit- eğlen etkinlikleri olarak çocuklara kelime öğretimine etkisi üzerine bir araştırma. Yüksek lisans tezi, Çanakkale On Sekiz Mart Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Çanakkale.
  • Junco, R. (2015). Student class standing, facebook use and academic performance, Journal of Applied Developmental Psychology, 36(1), 18-29.
  • Kahoot “What is kahoot?” https://kahoot.com/what-iskahoot/
  • Karakoyun, F. (2014). Çevrimiçi ortamlarda oluşturulan dijital öyküleme etkinliklerine ilişkin öğretmen adayları ve ilköğretim öğrencilerinin görüşlerinin incelenmesi. Doktora tezi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Karataş, D., Bakır, A., Doğru, E., Akkuş, M. A., & Fidan, G. (2022). Ortaokul yedinci sınıf öğrencilerine “hücre ve bölünmeler” ünitesi kapsamında oyunların tasarlanması. Journal of World of Turks, 14(2), 61-85.
  • Karayılan, M., Çakmak, G., & Güzel, R. (2019). Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme ünitesinin değerlendirme sürecinde kullanilan oyunlaştirma etkinliğinin öğrencilerin fen bilimleri dersindeki başarilarina etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 60.
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı tutum ve kalıcılığa etkisi. Yüksek lisans tezi, Atatürk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Keçeci, O. (2018). 6. sınıf fen bilimleri dersi vücudumuzdaki sistemler ünitesi dolaşım sistemi konusunun scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarıları ve motivasyonlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi,Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Kılıç, M. A. (2015). Bağlamsal öğrenme ve öğretme yaklaşımının ilköğretim 7. sınıf öğrencilerinin matematik başarılarına, matematiğe yönelik tutumlarına ve matematiği günlük hayat problemlerine transfer etmelerine etkisi. Yüksek lisans tezi, Erzincan Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzincan.
  • Laçin, Ö. (2021). Fen bilimleri dersinde classdojo ile destekli e-öğrenme süreçlerinin 7. Sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına, fene yönelik motivasyonlarına, dijital okuryazarlıklarına ve teknolojiyle kendi kendine öğrenmelerine etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kocaeli.
  • Mashadi, V. Z., & Kargozari, M. R. (2011). Influences of digital classrooms on education, Procedia Computer Science, 3, 1178-1183.
  • McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2010). Research in education: Evidence-based inquiry. Pearson.
  • Meço, G. (2021). Arduino ile desteklenmiş fen, mühendislik, matematik, teknoloji eğitimi: Vücudumuzdaki sistemler. Yüksek lisans tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Mısır, G. D. (2022). Fen eğitiminde dijital bilgisayar oyununun geliştirilmesi ve başarıya etkisinin belirlenmesi. Yüksek lisans tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Özkan, G., Akça, E., & Umdu Topsakal, Ü. (2020). Oyun tekniğinin öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumlarına ve görüşlerine etkisi. Journal of International Social Research, 13(70), 794-800.
  • Öztürk, G. (2021). Fen metinleri destekli dijital oyun ile fen öğretiminin öğrencilerin akademik başarı ve bilgisayar kullanmaya yönelik tutumuna etkisi. Yüksek lisans tezi, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Muğla.
  • Pınar, M. A., & Dönel Akgül, G. (2021). Sanal ve geleneksel laboratuvar uygulamalarının 7. sınıf öğrencilerinin kuvvet ve enerji ünitesiyle ilgili ders tutum ve motivasyonlarına etkisinin karşılaştırılması. Akdeniz Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 13-25.
  • Rovai, A. P., Baker, J. D., & Pontpn, M. K. (2014). Social science research design and statistics: A practitioner’s guide to research methods and IBM SPSS analysis. Chesapeake, Watertree.
  • Sabırlı, Z.E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Sağlam, M., Vural, L., & Adıgüzel, A. (2007). Yeni ilköğretim programının uygulanması sürecinde önceki programa göre istenmeyen öğrenci davranışlarının görülme sıklığı. VI. Ulusal Sınıf Öğretmenliği Eğitimi Sempozyumu. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi İlköğretim Bölümü Sınıf Öğretmenliği ABD.
  • Semerci, B. (2019). Çocuk gelişiminde oyunun ve oyuncağın önemi. https://bengisemerci.com/cocuk-gelisiminde-oyunun-ve-oyuncagin-onemi/
  • Shapiro, S. S., & Wilk, M. B. (1965). An analysis of variance test for normality (complete samples). Biometrika, 52(3/4), 591-611.
  • Şahin, F. (2022). 7. sınıf fen bilimleri dersi hücre ve bölünmeler ünitesinde learningapps uygulaması kullanımının öğrencilerin başarı ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Ordu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ordu.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Şensoy, F., & Orhan F. (2008). İlköğretim öğrencilerinin “bilgisayar kullanma, kitap okuma ve TV seyretme” davranışlarına yönelik bir çalışma [Sözlü sunum]. II. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, Malatya, Türkiye.
  • Tavşancıl, E. (2005). Tutumların ölçülmesi ve SPPS ile veri analizi. Nobel Yayın Dağıtım.
  • Topçu, H., Küçük, S., & Göktaş, Y. (2014) Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119- 136.
  • Turan Güntepe, E. T., & Dönmez Usta, N. (2017). Okul öncesi öğretmen adaylarının perspektifinden eğitsel bilgisayar oyunları. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(1), 1095-1116.
  • Türksoy, E. (2019). Artırılmış gerçeklik ve çevirim içi materyallerle bütünleştirilen öğretim yöntemlerinin, fen dersindeki başarı ve kalıcılığa etkisi: Karma desen. Doktora tezi, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Burdur.
  • Ulum, E., & Yalman, F. E. (2018). Fen bilimleri dersinde dijital hikâye hazırlamanın ders başarısı düşük ve bilgisayarla fazla vakit geçiren öğrenciler üzerindeki etkisinin incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 12(2), 306-335.
  • Ülker, Ü., Acar, S., & Bülbül, H. İ. (2017). Lisansüstü öğrencilerin eğitsel dijital oyunların eğitim amaçlı kullanılmasına yönelik görüşleri. 11.uluslararası bilgisayar ve öğretim teknolojileri sempozyumu Malatya, 24- 26 Mayıs 2017, Türkiye.
  • Wordwall. “Wordwall Özellikler”. https://wordwall.net/tr/features
  • Yıldırım, E. (2016). Dijital oyun tasarım programlarının eğitimde önemi. Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), 12-19.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, G., & Gültekin, M. (2017). İlkokul 4.sınıf fen ve teknoloji dersinde bağlam temelli öğrenme uygulamaları. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(Özel Sayı), 81-101.
  • Yılmaz, B. (2019). Astronomi kavramlarına ilişkin QR kodlar ile hazırlanan oyunların 7. sınıf öğrencilerinin fene ve teknolojiye yönelik tutumlarına etkisi. Yüksek lisans tezi, Aksaray Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Aksaray.
Toplam 74 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bilim ve Teknoloji Sosyolojisi ve Sosyal Bilimler
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Mehmet Ali Pınar 0000-0002-7209-1998

Güldem Dönel Akgül 0000-0003-4853-0855

Erken Görünüm Tarihi 18 Mayıs 2024
Yayımlanma Tarihi
Gönderilme Tarihi 23 Şubat 2024
Kabul Tarihi 15 Mayıs 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: 17

Kaynak Göster

APA Pınar, M. A., & Dönel Akgül, G. (2024). Hücre ve Bölünmeler Ünitesinin İşlenmesinde Eğitsel Dijital Oyunların Etkisi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi(17), 1-24. https://doi.org/10.21733/ibad.1441957

IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences 


15376           15385                                                                                                                15386