Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri

Yıl 2018, Cilt: 9 Sayı: 2, 192 - 210, 29.08.2018
https://doi.org/10.16949/turkbilmat.341178

Öz

Gamification
is the application of game-design elements and game principles in non-game
contexts. The structure of gamification is composed of dynamics, mechanisms and
components. When the gamification is considered as a pyramid, the components
are at the base of this pyramid. One of the most effective gamification
components is digital badges. Digital badges can be viewed as a tool that
reflects the diverse capabilities of learners. The purpose of this research is
to examine the views of teachers on the use of digital badges in educational
environments. The research was conducted with 15 teachers in different branches
working in the same educational institution. In the study, data were gathered
by structured interview form. Collected Data were analyzed using content
analysis methods. As a result of the analyzes made, it is seen that teachers
generally have favorable opinions about the use of digital badges in
educational environments. As a result of the research, it was seen that the use
of digital badge has some advantages such as giving positive behavior to the
students, motivation towards the lesson, active participation and interest in
the lesson. It also appears to have some disadvantages such as competition
among students and infrastructure problems. In addition, a large number of
participants have stated that use of digital badges with some changes would be
used widely in learning environments.

Kaynakça

  • Abramovich, S., Schunn, C., & Higashi, R. M. (2013). Are badges useful in education?: It depends upon the type of badge and expertise of learner. Educational Technology Research and Development, 61(2), 217-232.
  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013, September). Engaging engineering students with gamification. Paper presented at the Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), United Kingdom.
  • Bell, K. R. (2014). Online 3.0-The rise of the gamer educator the potential role of gamification in online education (Unpublished doctoral dissertation). University of Pennsylvania, USA.
  • Birch, H. (2013). Motivational effects of gamification of piano instruction and practice. (Unpublished master’s dissertation). University of Toronto, Canada.
  • Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. XVI. Akademik Bilişim Konferansı’nda sunulan bildiri, Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. USA: Bibliomotion Inc.
  • Bursztyn, N., Pederson J., Shelton, B., Walker, A., & Campbell, T. (2015). Utilizing georeferenced mobile game technology for universally accessible virtual geology field trips. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 3(2), 93-100.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. Paper presented at the 8th European Conference on Games Based Learning, Berlin.
  • Classdojo (2017). Classdojo hakkında. https://www.classdojo.com/tr-tr/about/ adresinden 10.03.2018 tarihinde erişilmiştir.
  • Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research methods in education. New York: Routledge.
  • Conaway, R., & Garay, M. C. (2014). Gamification and service marketing. SpringerPlus, 3(653), 1-11.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. (Çev. Bütün, M. ve Demir, S. B.) Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011b, September). From game design elements to gamefulness: Defining gamification.
  • Paper presented at the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Finland.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., OʼHara, K., & Dixon, D. (2011a, May). Gamification: Using game-design elements in nongaming contexts. Paper presented at the International Conference on Human Factors in Computing Systems, Canada.
  • Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., & Dimitrios, T. (2013, July). An innovative augmented reality educational platform using gamification to enhance lifelong learning and cultural education. Paper presented at the 4th International Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications, Greece.
  • Erdoğdu, F., Kokoç, M. ve Çakıroğlu, Ü. (2016, Temmuz). Oyunlaştırma uygulamasında çevrimiçi öğrenme davranışlarına dayalı olarak öğrencilerin dijital rozet kullanım durumlarının sınıflandırılması. X. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Sempozyumu’nda sunulan bildiri, Türkiye.
  • Ertem, H. (2006). Ortaöğretim öğrencilerinin kimya derslerine yönelik güdülenme tür (içsel ve dışsal) ve düzeylerinin bazı değişkenler açısından incelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Fiş Erümit, S. ve Karakuş, T. (2015). Eğitim teknolojileri okumaları. B. Akkoyunlu, A. İşman, ve F. Odabaşı (Ed.), Eğitim ortamlarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma içinde (s. 395-414). Sakarya: TOJET.
  • Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., & Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2), 403-410.
  • Google Trends (2017). Gamification. https://trends.google.com.tr/trends/explore? q=gamification adresinden 10.03.2018 tarihinde erişilmiştir.
  • Güneş, G. ve Tuğrul, B. (2017). Is chess just a game, or is it a mirror that reflects the child's inner world? International Journal of Research in Education and Science, 3(2), 438- 451.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2) 82-101.
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236-245.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, USA.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October). Defining gamification: A service marketing perspective. Paper presented at the 16th International Academic MindTrek Conference, Finland.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
  • Kumar, B., & Khurana, P. (2012). Gamification in education-learn computer programming with fun. International Journal of Computers and Distributed Systems, 2(1), 46-53.
  • Kuutti, J. (2013). Designing gamification (Unpublished master’s dissertation). University of Oulu, Finland.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Lindgren, R., & McDaniel, R. (2012). Transforming online learning through narrative and student agency. Journal of Educational Technology & Society, 15(4), 344.
  • Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T., & Brodegard, D. (2014). Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps. JMIR Serious Games, 2(2), e9. http://doi.org/10.2196/games.3413
  • Marczewski, A. (2013). Gamification - A simple introduction. Retrived March 11, 2018 from https://scholar.google.com.
  • McDaniel, R., Lindgren, R., & Friskics, J. (2012, October). Using badges for shaping interactions in online learning environments. Paper presented at the International Professional Communication Conference, USA.
  • Miller, C. (2013). The gamification of education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40, 196-200.
  • Muntean, C. I. (2011, October). Raising engagement in e-learning through gamification. Paper presended at the 6th International Conference on Virtual Learning, Romania.
  • Newzoo (2017). The global games market will reach $108.9 billion in 2017 with mobile taking 42%. Retrived March 10, 2018 from https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42
  • Nicholson, S. (2012, June). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Paper presented at the Games Learning Society 8.0, Madison, WI.
  • O’Donovan, S. (2012). Gamification of the games course (Technical Report). Retrived from http://pubs.cs.uct.ac.za/archive/00000771/01/Gamification_of_the_Games_Course.pdf
  • Oprescu, F., Jones, C., & Katsikitis, M. (2014). I play at work-ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in psychology, 5, 1-5. Doi: 10.3389/fpsyg.2014.00014
  • Patton, M. Q. (1987). How to use qualitative methods in evaluation. California: Sage Publications.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of senet. USA: Archaeological Institute of America.
  • Robertson, M. (2010). Can't play, won't play. Retrived March 08, 2018 from https://kotaku.com/5686393/cant-play-wont-play.
  • Rogers, E. M. (1983). Diffusion of Innovations. New York: The Free Press.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Unpublished doctoral dissertation). University of Southern Mississippi, U.S.A.
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577.
  • Statista (2017). Video games. Retrived March 10, 2018 from https://www.statista.com/outlook/ 203/113/video-games/turkey#market-arpu
  • Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in education (Technical Report). Retrived from http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf
  • Şahin, M. ve Samur, Y. (2017) Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Tillström, J. (2012). Gamification in automotive marketing: A conceptual framework for implementation. Retrived March 09, 2018 from https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/47335/Tillstrom_Joni.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  • Van Eaton, G., Clark, D. B., & Smith, B. E. (2015). Patterns of physics reasoning in face-toface and online forum collaboration around a digital game. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 3(1), 1-13.
  • Vu, P., & Feinstein, S. (2017). An exploratory multiple case study about using game-based learning in STEM classrooms. International Journal of Research in Education and Science, 3(2), 582-588.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2014). Gamification. Retrived March 11, 2018 from https://class.coursera. org/gamification-003/lecture/preview
  • Xu, Y. (2011). Literature review on web application gamification and analytics. (CSDL Technical Report 11-05). Retrived from http://csdl.ics.hawaii.edu/techreports/11-05/11-05.pdf
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, İ., ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85-102.
  • Yıldırım, S., Yıldırım, G., Çelik, E. ve Kara, A. (2014). Dijital rozetlere yönelik öğrenci görüşlerinin belirlenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi 3(4), 208-216.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O'Reilly Media, Inc.

Teacher Opinions on the Use of Digital Badges in Educational Environments

Yıl 2018, Cilt: 9 Sayı: 2, 192 - 210, 29.08.2018
https://doi.org/10.16949/turkbilmat.341178

Öz

Özet: Oyun tasarım unsurlarının oyun bağlamı dışındaki durumlarda kullanılması olarak tanımlanan oyunlaştırma; dinamikler, mekanizmalar ve bileşenlerden oluşmaktadır. Oyunlaştırma, bir piramit olarak ele alındığında bileşenler bu piramidin temelinde yer almaktadır. En etkili oyunlaştırma bileşenlerinden birisi de dijital rozetlerdir. Dijital rozetler, öğrenenlerin çeşitli yeterliliklerini yansıtan araç olarak değerlendirilebilir. Dijital rozetler, bir kişinin herhangi bir konu hakkındaki yeterlilik düzeyini belirlemekte ve yetkinlikleri ortaya çıkarabilmektedir. Bu araştırmanın amacı eğitim ortamlarında dijital rozet kullanımına yönelik öğretmen görüşlerini incelemektir. Araştırma aynı eğitim kurumunda çalışmakta olan farklı branşlardaki 15 öğretmen ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veriler yarı yapılandırılmış görüşme formu ile toplanmıştır. Daha sonra toplanan veriler betimsel analiz ve içerik analizi yöntemleri kullanılarak analiz edilmiştir. Yapılan analizler sonucunda öğretmenlerin eğitim ortamlarında dijital rozet kullanımına ilişkin genellikle olumlu görüşlere sahip oldukları görülmektedir. Araştırma sonucunda, dijital rozet kullanımının öğrencilere olumlu davranış kazandırma, derse karşı motivasyon, derse aktif katılım ve ilgi gibi birtakım avantajlara sahip olmasının yanı sıra öğrenciler arası rekabet ve altyapı sorunları sebebiyle bazı dezavantajları da beraberinde getirdiği ortaya çıkmıştır. Ayrıca katılımcıların büyük bir kısmı dijital rozet kullanımının yapılan bazı değişikliklerle birlikte daha da yaygın bir şekilde kullanılacağını ifade etmiştir.

Kaynakça

  • Abramovich, S., Schunn, C., & Higashi, R. M. (2013). Are badges useful in education?: It depends upon the type of badge and expertise of learner. Educational Technology Research and Development, 61(2), 217-232.
  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013, September). Engaging engineering students with gamification. Paper presented at the Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), United Kingdom.
  • Bell, K. R. (2014). Online 3.0-The rise of the gamer educator the potential role of gamification in online education (Unpublished doctoral dissertation). University of Pennsylvania, USA.
  • Birch, H. (2013). Motivational effects of gamification of piano instruction and practice. (Unpublished master’s dissertation). University of Toronto, Canada.
  • Bozkurt, A. ve Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. XVI. Akademik Bilişim Konferansı’nda sunulan bildiri, Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Burke, B. (2014). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. USA: Bibliomotion Inc.
  • Bursztyn, N., Pederson J., Shelton, B., Walker, A., & Campbell, T. (2015). Utilizing georeferenced mobile game technology for universally accessible virtual geology field trips. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 3(2), 93-100.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2008). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. Paper presented at the 8th European Conference on Games Based Learning, Berlin.
  • Classdojo (2017). Classdojo hakkında. https://www.classdojo.com/tr-tr/about/ adresinden 10.03.2018 tarihinde erişilmiştir.
  • Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2007). Research methods in education. New York: Routledge.
  • Conaway, R., & Garay, M. C. (2014). Gamification and service marketing. SpringerPlus, 3(653), 1-11.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. (Çev. Bütün, M. ve Demir, S. B.) Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., & Dixon, D. (2011b, September). From game design elements to gamefulness: Defining gamification.
  • Paper presented at the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Finland.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., OʼHara, K., & Dixon, D. (2011a, May). Gamification: Using game-design elements in nongaming contexts. Paper presented at the International Conference on Human Factors in Computing Systems, Canada.
  • Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., & Dimitrios, T. (2013, July). An innovative augmented reality educational platform using gamification to enhance lifelong learning and cultural education. Paper presented at the 4th International Conference on Information, Intelligence, Systems and Applications, Greece.
  • Erdoğdu, F., Kokoç, M. ve Çakıroğlu, Ü. (2016, Temmuz). Oyunlaştırma uygulamasında çevrimiçi öğrenme davranışlarına dayalı olarak öğrencilerin dijital rozet kullanım durumlarının sınıflandırılması. X. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Sempozyumu’nda sunulan bildiri, Türkiye.
  • Ertem, H. (2006). Ortaöğretim öğrencilerinin kimya derslerine yönelik güdülenme tür (içsel ve dışsal) ve düzeylerinin bazı değişkenler açısından incelenmesi (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Fiş Erümit, S. ve Karakuş, T. (2015). Eğitim teknolojileri okumaları. B. Akkoyunlu, A. İşman, ve F. Odabaşı (Ed.), Eğitim ortamlarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma içinde (s. 395-414). Sakarya: TOJET.
  • Gibson, D., Ostashewski, N., Flintoff, K., Grant, S., & Knight, E. (2015). Digital badges in education. Education and Information Technologies, 20(2), 403-410.
  • Google Trends (2017). Gamification. https://trends.google.com.tr/trends/explore? q=gamification adresinden 10.03.2018 tarihinde erişilmiştir.
  • Güneş, G. ve Tuğrul, B. (2017). Is chess just a game, or is it a mirror that reflects the child's inner world? International Journal of Research in Education and Science, 3(2), 438- 451.
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2) 82-101.
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236-245.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, USA.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October). Defining gamification: A service marketing perspective. Paper presented at the 16th International Academic MindTrek Conference, Finland.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
  • Kumar, B., & Khurana, P. (2012). Gamification in education-learn computer programming with fun. International Journal of Computers and Distributed Systems, 2(1), 46-53.
  • Kuutti, J. (2013). Designing gamification (Unpublished master’s dissertation). University of Oulu, Finland.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.
  • Lindgren, R., & McDaniel, R. (2012). Transforming online learning through narrative and student agency. Journal of Educational Technology & Society, 15(4), 344.
  • Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T., & Brodegard, D. (2014). Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps. JMIR Serious Games, 2(2), e9. http://doi.org/10.2196/games.3413
  • Marczewski, A. (2013). Gamification - A simple introduction. Retrived March 11, 2018 from https://scholar.google.com.
  • McDaniel, R., Lindgren, R., & Friskics, J. (2012, October). Using badges for shaping interactions in online learning environments. Paper presented at the International Professional Communication Conference, USA.
  • Miller, C. (2013). The gamification of education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40, 196-200.
  • Muntean, C. I. (2011, October). Raising engagement in e-learning through gamification. Paper presended at the 6th International Conference on Virtual Learning, Romania.
  • Newzoo (2017). The global games market will reach $108.9 billion in 2017 with mobile taking 42%. Retrived March 10, 2018 from https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42
  • Nicholson, S. (2012, June). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Paper presented at the Games Learning Society 8.0, Madison, WI.
  • O’Donovan, S. (2012). Gamification of the games course (Technical Report). Retrived from http://pubs.cs.uct.ac.za/archive/00000771/01/Gamification_of_the_Games_Course.pdf
  • Oprescu, F., Jones, C., & Katsikitis, M. (2014). I play at work-ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in psychology, 5, 1-5. Doi: 10.3389/fpsyg.2014.00014
  • Patton, M. Q. (1987). How to use qualitative methods in evaluation. California: Sage Publications.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of senet. USA: Archaeological Institute of America.
  • Robertson, M. (2010). Can't play, won't play. Retrived March 08, 2018 from https://kotaku.com/5686393/cant-play-wont-play.
  • Rogers, E. M. (1983). Diffusion of Innovations. New York: The Free Press.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Unpublished doctoral dissertation). University of Southern Mississippi, U.S.A.
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577.
  • Statista (2017). Video games. Retrived March 10, 2018 from https://www.statista.com/outlook/ 203/113/video-games/turkey#market-arpu
  • Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in education (Technical Report). Retrived from http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf
  • Şahin, M. ve Samur, Y. (2017) Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Tillström, J. (2012). Gamification in automotive marketing: A conceptual framework for implementation. Retrived March 09, 2018 from https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/47335/Tillstrom_Joni.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  • Van Eaton, G., Clark, D. B., & Smith, B. E. (2015). Patterns of physics reasoning in face-toface and online forum collaboration around a digital game. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 3(1), 1-13.
  • Vu, P., & Feinstein, S. (2017). An exploratory multiple case study about using game-based learning in STEM classrooms. International Journal of Research in Education and Science, 3(2), 582-588.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2014). Gamification. Retrived March 11, 2018 from https://class.coursera. org/gamification-003/lecture/preview
  • Xu, Y. (2011). Literature review on web application gamification and analytics. (CSDL Technical Report 11-05). Retrived from http://csdl.ics.hawaii.edu/techreports/11-05/11-05.pdf
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, İ., ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85-102.
  • Yıldırım, S., Yıldırım, G., Çelik, E. ve Kara, A. (2014). Dijital rozetlere yönelik öğrenci görüşlerinin belirlenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi 3(4), 208-216.
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O'Reilly Media, Inc.
Toplam 63 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Mustafa Tevfik Hebebci 0000-0002-2337-5345

Ertuğrul Usta 0000-0001-6112-9965

Yayımlanma Tarihi 29 Ağustos 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 9 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Hebebci, M. T., & Usta, E. (2018). Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 9(2), 192-210. https://doi.org/10.16949/turkbilmat.341178
AMA Hebebci MT, Usta E. Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT). Ağustos 2018;9(2):192-210. doi:10.16949/turkbilmat.341178
Chicago Hebebci, Mustafa Tevfik, ve Ertuğrul Usta. “Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri”. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT) 9, sy. 2 (Ağustos 2018): 192-210. https://doi.org/10.16949/turkbilmat.341178.
EndNote Hebebci MT, Usta E (01 Ağustos 2018) Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT) 9 2 192–210.
IEEE M. T. Hebebci ve E. Usta, “Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri”, Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), c. 9, sy. 2, ss. 192–210, 2018, doi: 10.16949/turkbilmat.341178.
ISNAD Hebebci, Mustafa Tevfik - Usta, Ertuğrul. “Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri”. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT) 9/2 (Ağustos 2018), 192-210. https://doi.org/10.16949/turkbilmat.341178.
JAMA Hebebci MT, Usta E. Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT). 2018;9:192–210.
MLA Hebebci, Mustafa Tevfik ve Ertuğrul Usta. “Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri”. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), c. 9, sy. 2, 2018, ss. 192-10, doi:10.16949/turkbilmat.341178.
Vancouver Hebebci MT, Usta E. Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT). 2018;9(2):192-210.