Teaching a Mathematical Concept through a Digital Game: The Fundamental Theorem of Arithmetic
Öz
Teaching abstract mathematical concepts is often challenging because students may struggle to connect symbolic representations with meaningful understanding. The Fundamental Theorem of Arithmetic, which states that every positive integer has a unique prime factorization, is one such concept that many students find difficult to grasp. To address this challenge, this study adopted a digital game-based learning approach and developed a context-based digital game entitled Vaccine Production. The game situates prime factorization within a vaccine development scenario, providing an interactive learning environment that promotes problem-solving, strategic thinking, and conceptual understanding. Drawing on the Theory of Didactical Situations (TDS), the study contributes to the literature by presenting a game design in which mathematical concepts are intrinsically integrated into the game mechanics, offering an alternative to the superficial incorporation of educational content into digital games. The study employed a qualitative case study design involving ten sixth-grade students (aged 11–12) attending a public middle school. Individual gameplay sessions lasted approximately 30 to 70 minutes. Data were collected through classroom observations and semi-structured interviews and analyzed using content analysis. The findings revealed that the digital game-based learning environment positively influenced students' learning experiences. Specifically, the authentic game context enabled students to better understand the abstract concept by experiencing it within a meaningful and concrete setting. Participants also demonstrated improvements in strategic thinking, problem-solving, and conceptual understanding, while reporting high levels of motivation throughout the learning process. Moreover, students described the game as enjoyable, engaging, and educational. Overall, the findings suggest that context-based digital games grounded in robust theoretical frameworks can serve as effective instructional tools for promoting meaningful learning of abstract mathematical concepts.
Anahtar Kelimeler
Destekleyen Kurum
This study was supported by the Scientific and Technological Research Council of Türkiye (TÜBİTAK) under the 2209-A Research Projects Support Programme for University Students (Application No: 1919B012405495). The research was conducted during the first term of 2024 and was carried out by the project coordinator and the project partner.
Proje Numarası
1919B012405495
Etik Beyan
This study was conducted in accordance with ethical principles. Ethical approval was obtained from the Van Yüzüncü Yıl University Social and Human Sciences Ethics Committee (Meeting No: 2025/08, Decision No: 2025/08-06, Date: April 17, 2025). Participation in the research was entirely voluntary, and written informed consent was obtained from both the parents and the participants themselves prior to the interviews.
Bir Dijital Oyunla Matematik Kavram Öğretimi: Aritmetiğin Temel Teoremi
Öz
Soyut matematiksel kavramların öğretimi, öğrenciler için genellikle zorluklar barındırmaktadır. Aritmetiğin Temel Teoremi, pozitif tam sayıların asal çarpanlara ayrılmasının tek türlü olduğunu belirten soyut bir kavram olarak öğrenciler açısından anlamlandırılması güç konular arasındadır. Bu araştırmada, söz konusu kavramın öğretimini desteklemek için dijital oyun tabanlı bir öğrenme yaklaşımı benimsenmiştir. Bu doğrultuda, "Aşı Üretimi" adlı bir dijital oyun geliştirilmiştir. Oyun, öğrencilerin asal çarpanlar konusunu bir aşı geliştirme süreci senaryosu içinde deneyimlemelerine olanak tanımakta ve problem çözme, strateji kurma ile kavramsal ilişkilendirme becerilerini destekleyen etkileşimli bir ortam sunmaktadır. Çalışma, Didaktik Durumlar Teorisi temelinde matematiksel içeriğin oyun mekaniğine içsel olarak gömüldüğü bir tasarım sunarak yüzeysel entegrasyon sorununa alternatif bir yaklaşım ortaya koymasıyla literature katkı sağlamaktadır. Araştırma, nitel bir durum çalışması deseni ile yürütülmüştür. Katılımcılar, bir devlet ortaokulunda öğrenim gören 10 altıncı sınıf öğrencisinden (11–12 yaş) oluşmaktadır. Uygulama, her biri yaklaşık 30–70 dakika süren bire bir oturumlar şeklinde gerçekleştirilmiştir. Veriler, gözlem ve yarı yapılandırılmış görüşmeler yoluyla toplanmış, içerik analizi yöntemiyle çözümlenmiştir. Araştırmanın bulguları, dijital oyun tabanlı öğrenme ortamının öğrenci öğrenme deneyimleri üzerinde belirgin biçimde olumlu etkiler yarattığını göstermiştir. Özellikle, oyundaki gerçekçi bağlamın öğrencilerin soyut kavramı somut bir durumda deneyimleyerek daha kolay kavramasına yardımcı olduğu anlaşılmıştır. Oyunu oynayan öğrencilerin strateji geliştirme, problem çözme ve kavramsal ilişkilendirme becerilerinde gelişimler kaydedilmiş; ayrıca öğrencilerin motivasyon düzeylerinin yüksek olduğu belirlenmiştir. Öğrenci görüşleri, oyunun eğlenceli, ilgi çekici ve öğretici bulunduğunu ortaya koymuştur. Araştırma, bağlam temelli ve kuramsal yaklaşımlar odağında geliştirilen dijital oyunların soyut matematiksel kavramların öğretiminde etkili bir araç olabileceğine işaret etmektedir.
Anahtar Kelimeler
Destekleyen Kurum
Bu çalışma, Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Araştırma Kurumu (TÜBİTAK) tarafından 2209-A Üniversite Öğrencileri Araştırma Projeleri Destekleme Programı kapsamında desteklenmiştir (Başvuru No: 1919B012405495). Araştırma, 2024 yılı 1. döneminde yürütülmüş olup proje yürütücüsü ve proje ortağı tarafından gerçekleştirilmiştir.
Proje Numarası
1919B012405495
Etik Beyan
Bu çalışma, etik ilkeler doğrultusunda yürütülmüştür. Etik onay, Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Sosyal ve Beşerî Bilimler Etik Kurulu’ndan alınmıştır (Toplantı No: 2025/08, Karar No: 2025/08-06, Tarih: 17.04.2025). Araştırmaya katılım tamamen gönüllülük esasına dayalı olup, görüşmelerden önce tüm katılımcıların velilerinden ve kendilerinden yazılı bilgilendirilmiş onam alınmıştır.